雪さんすきすき日記
リサイクル戦術シミュレーション『リサイクルプリンセス』 倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
DiaryINDEXpastwill
「ときのあくま」攻略はこちら  「東方戰騎譚」エキスパート攻略はこちら  考察のようなものはこちら
自己紹介はこちら  リプレイはこちら  動画はこちら(完成版体験版)  Twitterはこちら


2014年01月04日(土) 「神想伝機アリスメティカ」のこと

 「神想伝機アリスメティカ」(disfact)をプレイ。
 高度にネットワークが整備された世界にて、40秒の通信障害を期に大量のスパムや断続的な通信障害が発生。これらの動作の元には神話や伝説の登場人物がしるされているということは判明したものの、その原因までは特定できなかった。しかし、3人の少女がネットワークに接続したとき、彼女達のとある共通点がきっかけとなり事件の真相に迫ることとなる。

 この作品は弾幕縦STG。3人の主人公から1人を選択した後、仮想現実の世界に不意に放り込まれて、なし崩し的にこの事件の真相を解明する。情報処理と神話や伝説を融合させた世界観が特徴で、物語やシステムの端々にこれらに関係した用語が登場する。
 自機は移動とショット、ボム、そしてこの作品独自のシステムであるTCP/UDPモードとT.D.(テューテラーダウンロード)。TCP/UDPモードは自機の攻撃形態を変化させるシステム。通常は高速移動で前方へショットを撃つUDPモードだが、コネクションと呼ばれる特別なショットを敵に打ち込むことでTCPモードに移行。TCPモード中は接続している敵と自機との間に線が引かれ、低速移動で接続した敵に集中攻撃を行う攻撃形態となる。ちなみに、低速移動はこのTCPモードにしないと行えない。T.D.は、アイテムを集めてT.D.ゲージを最大した後発動することで、能力強化が一定時間行えるもの。強化される能力は主人公ごとに異なる。
 ゲームの難易度はD.E.I.(ダイナミックイクイップメントインストール)にて動的に変化。D.E.I.は敵を倒す、ボスの攻撃をノーミスでクリアするなどで上昇し、ミスやボム、アイテムを逃すなどで下降。D.E.I.はゲージで表示され、ゲージの量に応じてスコアに倍率が掛かるほか、一定量毎に敵の攻撃が三段階に変化する。最上位の攻撃は相当苛烈で、クリアには腕前に応じた難易度調整が必須である。

 内容としては一般的な弾幕STGだが、D.E.I.による難易度調整が攻略の要となる。クリアするだけならアイテム落としまくりのボムも惜しまず使ってとにかく最低難易度を維持することとなる。ボスの攻撃も時間をかけて倒す(もしくは倒さない)ようにしないと、すぐに難易度が一段上昇してしまう。逆に、スコア稼ぎであれば自分の腕前に応じた難易度を維持して倍率を稼ぐこととなる。これら一連の調整に対して、難易度を能動的に調整できることに面白みを感じるか、手間がかかって煩わしいかと感じるかで、この作品への評価は大きく異なるかと。ちなみに、私はどちらかというと後者寄り。能動的に難易度調整ができるとはいえ、消極的なプレイを導入する度に面白さが削がれていく気がしてならない。まあ、作品が想定しているプレイヤー層に対して腕前が追いついてないというのも大きいが。最高難易度と最低難易度を維持するのは簡単だが(ただし最高難易度は相応の腕前が必要)、その中間の難易度を維持するのがとても面倒で、そして私の腕前だとその中間が一番丁度良かったりするので困ったところ。逆に、この調整に対して面白みが感じられれば、難易度を思い通りに支配できるところに十分な手応えを感じられるかと思われる。
 夏コミ前に発表された体験版から大きく進化したことには驚き。体験版は道中の敵配置がおざなりで、D.E.I.も十分に機能していなかったという記憶があるので、それに比べると完成度は非常に高まっている。ただ、体験版の印象が強かったので、完成版をプレイするまでは不安の方が大きかったのが正直なところ。体験版をあまりにも調整不足で出してしまうと、その後の完成版への印象に大きく負の影響を及ぼしてしまうので危ういのではないかと感じた次第。

 全キャラで本編ノーコンティニュークリア達成。美咲が一番楽だった。T.D.が被弾を1回受け止めるというもので、これでD.E.I.を下げることができるためボムが節約できる。Exもあるようだが、本編クリアして満足したのでこれで一段落とする。


氷室 万寿 |MAIL
DiaryINDEXpastwill