雪さんすきすき日記
倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
DiaryINDEX|past|will
「ときのあくま」攻略はこちら
「東方戰騎譚」エキスパート攻略はこちら
考察のようなものはこちら
自己紹介はこちら
リプレイはこちら
動画はこちら(完成版、体験版)
Twitterはこちら
| 2013年05月21日(火) |
「幻想の輪舞」のこと |
「ACDC」が割と軽めにプレイできるようなので(はまると長引きそうだが)、平行して他の作品もプレイしていくことに。C82新作での残りは東方二次創作なので、先ずは「幻想の輪舞」(CUBE TYPE)に着手。
「旋光の輪舞」を題材に(「旋光の輪舞」未プレイなので推測なのだが…)、グレイズやスペルカードなど東方の要素を取り入れた2D対戦STG。円形の試合場にて1対1で弾幕を撃ち合い、自機の体力が無くなる前に相手の体力を全て奪うことが勝利条件。 自機の操作は覚えることが非常に多い。動作は8方向への移動に低速とダッシュ。攻撃はメインとサブと弾幕の3種類で、それぞれ通常移動、低速、ダッシュで内容が異なるため、全部で9種類の攻撃を備えている。攻撃内容はキャラにより大きく異なり、直線的な攻撃から誘導弾、範囲攻撃など様々で、それらを組み合わせることで独自の弾幕を展開できるのがこの作品の特徴である。それ以外にも、自機の周囲の近接リング内に相手を捕らえることで近接攻撃が可能となり、こちらもメイン、サブ、特殊格闘の3種類がある(特殊格闘は常時発動可能)。攻撃力はパワーアップアイテムを取ることで上昇させることができる。 弾幕や特殊格闘は強力だが、発動にはゲージが必要。ゲージは敵弾をグレイズすることで回復するが、低速移動の方が回復量が多い(ただし、被弾するとゲージは減少)。ゲージが足りない状態で弾幕や特殊格闘を行うとゲージブレイクとなり、ゲージを1つ分回復させるまでこれらの操作ができなくなる。なお、ゲージは時折表れるアイテムでも回復可能。 そして、東方といえばスペルカード。ボムストックを消費して発動すると、発動した側が画面上部に、発動された側が画面下部に位置してそれぞれ撃ちあう形となる。発動した側は通常時とは異なる強力な攻撃を、通常移動と低速移動のメイン、サブ、弾幕の6種類行うことができるため、相手の体力を大量に奪う好機となる。一方で、発動された側は通常と低速とボム(ストックかゲージを消費)の3種類のみと不利な状況となる。時間経過か発動した側の体力が無くなることでスペルカードは終了となり通常の戦闘に戻る。
移動から攻撃から種類が非常に多くてチュートリアルだけでは到底把握できなかったものの、ゲームの進行速度が割とゆっくりしているので、訳の分からないうちに敵に滅多撃ちにされるということは無かったのは有り難い。序盤でいろいろ試すうちに勝手が掴めてくると、敵を追い詰めるためにいかに攻撃を連携させるかを考える余裕も少しは出てくるわけで、そうなると画面内にも多彩で派手な攻撃が繰り広げられるようになり、見た目的にも賑やかで楽しくなってくる。また、ゲージの運用が非常に重要なのでグレイズを積極的に狙っていく必要があるため、低速移動の活用頻度が意外と高い。直線的な攻撃には積極的にかすりにいく辺りに、東方二次創作ということを如実に感じた。 スペルカードは「チェンジエアブレード」みたいというのが率直な印象。攻撃はより派手になるものの決定打のあるものは割と少なく、ここで勝負が付くことはほとんど無かった。
ストーリーモードをクリアしたのだが、霊夢の所業があまりにも鬼畜過ぎる(笑)。難易度的には途中1本取られることはあったものの、対CPUに有効な攻撃を連発していると割と形勢を逆転できることもあって、初見でクリア。スペルカードも魔理沙とお空に高威力の技があってそれが要注意だったくらい。ストーリーモードが霊夢のみなのはかなり残念で、他のキャラにも欲しかったところである。 対人対戦はしないので、ストーリーモードをクリアしてこの作品は一段落。
|