雪さんすきすき日記
リサイクル戦術シミュレーション『リサイクルプリンセス』 倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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2012年12月24日(月) 続々・休日のこと

 朝早く起きることができたので、早速ゲーム。

 「僕は森世界の神になるの亜種」(神奈川電子技術研究所)を開始。
 前作「僕は森世界の神になる」同様、プレイヤーはモニタ内に広がる世界の神となり、そこに生息する動植物たちの生態系を管理することで課題を達成したり侵略してくる敵を撃退することが目的のリアルタイムストラテジー。
 神様というと万能の存在と思われがちだが、この世界の神様ができることは、マウスカーソルを生き物に合わせクリックして間引くことだけ。このたった1つのことしかできないのだが、その行動には大きな可能性が込められている。
 まず、間引かれた動植物は養分となり、近くにある苗や卵に吸収される。そして、一定数の養分を吸収した苗や卵は進化して、新たな生物が世界に誕生する。動物の卵に動物の養分を吸収させれば肉食動物になり、植物の養分を吸収させると草食動物になる。植物も同様であるという具合に進化の経路は2×2の4系統で小型、中型、大型の各3段階と、合計10種類の生物を誕生させることができる。ちなみに、前作では進化は一方通行だったが、今作では大型生物の苗や卵ににさらに栄養をつぎ込むと、爆発して最初に戻り小型の動植物が多数誕生するようになった(詰み防止策?)。
 また、動物は勝手に餌を食べては繁殖していくのだが、限られた大地では生態系が崩れると連鎖的に絶滅してしまうので、そうならないよう適度に間引いてやることも必要。特に、小型動物のテンはものすごい食欲と繁殖力なので、放っておくと繁殖しすぎて餌である小型植物のハナを食い尽くしてしまう。この生態系では小型の生物から徐々に大型の生物に進化していくので、小型生物を適度に残しておかないと進化もままならない、いわゆる詰みの状態ともなりかねないのである。
 課題を達成する面では課題のとおりに生態系を調整すればいいのだが、こちらとは異なる生態系のキカイが攻めてくる面では、立ち向かうだけの戦力を揃える必要がある。大型の動物の方が攻撃力は高いのだが個体数を増やすのは難しく、生物によって攻撃手段も様々なので、闇雲に大型の動物を増やせばいいというものでもない。特に、空中の敵に唯一攻撃可能な肉食動物のナワテは、空中の敵が出てくる面では必須となる。
 狙いとなる動植物をクリックするだけだと簡単な作業に見えるが、狙いの生物に進化するよう養分を揃えたり、苗や卵が密集しているところで狙いのものだけを残して周りをきれいに間引いたりと、生物が増えていくにつれてより素早い判断と精密な操作が要求されるようになっていく。ここが神様の腕の見せ所である。

 システムの完成度の高さは前作で実証済みであり、間引くだけという単純な操作だけで、刻々と変化する状況を見極めて生態系を意図する方向に調整していくという面白さは健在。
 今作ではキャラクターも大きく明瞭になって見栄えが良くなり、きもかわいいキャラ達に一層愛着が湧きそう。また、今作では曜日や時間帯によって一定確率で色違いの亜種が誕生する。亜種といっても性能に大きな違いは無いようで(逆にあったら困るのだが)、収集的要素として追加されたものといえよう。
 前作では若干物足りなかった面数も、チャレンジは30面から50面に、キャンペーンも1本から3本にと規模も拡大。チャレンジの内容も、前作がチュートリアル的な内容が多かったのに対して(新しいシステムなので止む無しだが)、今作は実戦的な内容や変則的な課題も見受けられてかなりの手応えが感じられた。キャンペーンは未着手だが、1本目のボスがグランシャトーと、この作品独特のセンスもしっかり受け継がれている。
 前作をプレイしていても今作も新鮮な気持ちでプレイできるのは、やはりシステムの完成度の高さゆえかと。簡単操作で小さいながらも世界を意のままに操る楽しさは、なるほどタイトルにある神になるという気持ちも分からないでもないかも。

 続いて「フェアリーゲーム」(闇討ちProject)をプレイ。
 記事が無くて困っていた文にそそのかされて、三妖精が紅魔館に忍び込みいたずらしまくるという3Dスニーキングアクション。
 プレイヤーが操作するのはサニー。3Dで構成された紅魔郷に忍び込み、妖精メイドや(なぜか通路の途中に普通に仕掛けられている)罠を掻い潜ってゴールに到達するのが目的。紅魔館の中はかなりの広さの上にまるで迷路のように複雑で、探索するだけでも大変。走ることで移動速度は上昇するが、足音がするので見つかりやすくなる。そして、スニーキングアクションのとおり、妖精メイドは見つからなければそのままやりすごせるが、一旦見つかると攻撃を受けることとなる。一応こちらも攻撃は可能だが、所詮三妖精なので攻撃力は低く、逃げた方が手っ取り早い。なお、壁に張り付いて曲がり角の向こうの様子を見たりという動作も可能。体力制で、攻撃を受けて体力がなくなると一回休み(やりなおし)となる。

 とにかく紅魔館の中は広く、普通に探索しても十分迷うほど(そしてマップなどと甘いものはない)。スニーキングアクションと銘打ってはあるが、見つかることによる罰則は攻撃を仕掛けられる以外は無く、面クリア時の評価も時間と残り体力によるもののみ。というわけで、実際には妖精メイドの真横を走り抜けながら館の中を駆け回るドタバタ劇のような展開となる。ちなみに、フランに出会うイベントのある面以降は、5回敵に見つかるとフランが出てきて追いまわされることになる。フランの攻撃は長距離を撃ってくるレーヴァテインで攻撃力も高いが、こちらを認識してから攻撃までかなりの間があるので、近づけばあまり怖くは無い。
 全50面と膨大な面数はかなりの規模ではある。しかし、それに対して各面の展開、特に仕掛けに大きな変化が無いのはやや寂しい気がする。一応、仕掛けは妖精メイドに転がってくる大きな玉、倒れてくる本棚、壁から飛び出すナイフ、地面から飛び出る槍、扉を開くスイッチにワープ等々とそれなりの数は揃えてあるのだが、その組み合わせによる各面の特徴が今ひとつで似たような展開が続き、起伏に乏しいのが正直なところである。開始直後の状況を見たときに、その面の大体の構成が掴めてしまい(特にスイッチで開ける扉がある面)、実際そうだったということも少なくは無かった。
 とはいえ、妖精メイドの追撃をかわし、迷路のようなマップを走り抜けてゴールに辿り着くという構成自体は、3D描写による立体感もあって普通に楽しめる。展開の起伏の乏しさが問題なのである。
 とりあえずNormalを全面クリア。6時間くらいかかった。Hardとタイムアタックは見送らせてもらって、この作品は一段落とする。


氷室 万寿 |MAIL
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