雪さんすきすき日記
リサイクル戦術シミュレーション『リサイクルプリンセス』 倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
DiaryINDEXpastwill
「ときのあくま」攻略はこちら  「東方戰騎譚」エキスパート攻略はこちら  考察のようなものはこちら
自己紹介はこちら  リプレイはこちら  動画はこちら(完成版体験版)  Twitterはこちら


2011年08月27日(土) 続々・体験版のこと

 休日だというのに早起きしてしまった。なので、朝から体験版をプレイ。

「Yodaka」(AiM Higher
 溜め撃ちと敵撃破数によるランク調整システムが特徴の縦STG。
 溜め撃ちは、雑魚は貫通し中型の敵をロックオンするチャージロックと、溜める時間で威力が変わるボムの2種類。面開始時に敵撃破数のノルマが表示され、達成数に応じて次の面の難易度が変化する。そして、難易度が高い方がスコアも高くなる調整となっている。
 自機の通常ショットは幅が狭いのに対して、敵は左右に満遍なく出てくるので、溜め撃ちを活用しないと撃ち漏らしが多くなりノルマを達成するのは難しい。また、溜めの時間はいずれも結構長いので、場当たり的な対応でどうにかなるものでもない。どこでどの溜め撃ちを使っていかに効率的に敵を破壊していくかというパターン作成が求められる内容となっている。とはいえ、体験版の時点ではそこまで厳密なパターン作成が要求されるほどではなかったが。
 ボムが時間でもアイテムでも回復するので、結構な数を撃てるのが好印象。自機の攻撃範囲が狭く地味な戦いになりやすいので、ボムで画面内の敵を一掃することで上手く緩急がついている。ただ、そのボムが強力なせいで最高難易度でも簡単で大味な感もあったが、これは調整次第ということで。システム的にはこれで十分ではないかという印象を受けた。
 ところで、ボスの攻撃やカットイン(短くてよく見えないけど)など、随所に「RefRain」を意識したと見られる場面があるような気がしたのが私だけだろうか。

「F.O.A -Fragments of the Answer-」(AmusementMakers
 人工生体兵器である主人公が、人類に反旗を翻したAI操る大量の敵を相手に暴れまくるアクションシューティング。
 各場面に配置された敵を全滅させて次の場面に移るのを繰り返し、最後にいるボスを倒すという構成。ダッシュで敵の射撃を無効にしながら突っ込み、近接攻撃のブレードで滅多切り。大量の敵相手には、射撃攻撃のレーザーでロックオンして一斉掃射。おまけに敵に接近すると射撃攻撃を封印できるという(近接は封印不可)、攻めまくりの高速アクションが楽しめる。とはいえ、単に敵の真っ只中に突っ込んで同じような攻撃を繰り返すだけという単調な内容ではなく、敵の種類や編成、戦闘場面の広さ等に応じての多様な戦いをちゃんと要求される作りを特徴としている。敵を全滅させる度に目まぐるしく変わる戦闘場面など、展開の勢いを衰えさせないテンポの良さもいい感じである。 今後、サブウェポンも使えるようになるらしく、さらに戦いの幅が広がるものと予想される。
 ただ、現状では攻撃や被ダメージの演出効果が地味で、操作に対する手応えが今一つ薄い。ここは作品の肝となる部分の1つだと思うので、大幅な強化を期待する次第である。その他ダッシュや近接による敵の射撃攻撃の無効化など、とにかく視覚的な情報は分かりやすくして欲しい。何しろ、高速で展開するアクションである。情報が瞬時に把握できず、「あれ、今何か起きたんだろう?」と思う時点で既にテンポが崩れてしまう。
 プレイ動画を上げてみたので、雰囲気を掴んでもらえればと。

「Project Repliser」(AQUA FACTORY
 基本的なシステムはC78版と変わらないものの、武器の種類が大幅に増加。ただし、万能な武器が無いのは相変わらずである。あとは、αとβにそれぞれボタンが割り振られて、操作性が大幅に向上している。敵に一定時間接近すると攻撃を封印することもできるようになった。雰囲気的にも垢抜けて、難易度もやや控えめになったような気も。
 総じてプレイしやすさが向上しており、間口が広がった感がある。

「What's my name?」(天沼街道
 下にスクロールする塔の中を、落下しないように足場を伝ってコインを集めていくジャンプアクション。ノルマを達成すると物語が進んでいく。
 足場が大きくなったり、2段ジャンプができるようになるパワーアップアイテムも登場するのだが、パワーアップの力を借りても自機の機動力はそれほど高くなく、上に流れていくコインを指を咥えて見逃すこともしばしば。一応、パワーアップアイテムを5つ集めるとコインが大量に出現して、多少はコイン集めが楽になるようにはなっている。
 とはいえ、開始から終了までゲーム内容に一切の変化が無く、ただひたすら足場を伝いながらコインを集めていく”作業”は非常に単調で退屈。しかも、ノルマが非常に厳しく(最終的には1000枚、時間にして1時間ほど)、最早苦行の域かと思えるほど。公式でパッチを当てると登場するEASY(実質的にノルマが1/3)程度で丁度良いかと思うのだが。
 コインを1000枚集めるとまた別の展開が待っているのだが、こちらもノルマが厳しく、とても最後までプレイする気力が続かなかったのでクリアは諦めた。私にはこれをクリアする忍耐力と集中力が足りないようである。

「GARUKILLA」(四ツ羽根
 「クリムゾンクローバー」で一躍名を馳せた四ツ羽根の新作は横STG。
 自機の向きを360°回転させることができるのが特徴。全方位から攻めてくる敵に的確に狙いを定めて倒していくという展開になるのだろうか。現状では回転速度が遅くて体験版の内容ではとても使い物にならなかったのだが(笑)。まあ、まだ初期の試作段階であるので、今後どう変化するのか見守っていこうかと。

「ニクヤサン」(ショートケーキ
 迫り来る筋肉達をポージングで倒していくという、変り種のSTG。
 端的に言うと自機の攻撃が隙の大きい近接攻撃のみというシステムで、敵の攻撃も体当りのみ。出現する敵の数の割には自機の攻撃の隙が大きいので、敵が出てきた端から豪快に倒していくという内容ではなく、数で攻めてくる敵をうまく掻い潜り要所の敵を倒していくという感じ。筋肉隆々の見た目の派手さからすると展開はやや地味で、ちょっと不完全燃焼気味な感も。ただ、自機の攻撃の隙が無いと攻撃を出し続けることで無敵になってしまうので、こういうシステムだと割り切る必要がありそうである。
 ティアで発表された体験版では道中のみであったが、今回はそれにボス戦が追加。このシステムでどのようなボス戦になるのかと思ったのだが、弾代わりに雑魚がばら撒かれるという思いきったことをしてきて吃驚。そして、雑魚を出し続ける砲台代わりの敵を全て倒すと、ボスの周りの障壁が消えてダメージを与えられるという仕組みとなっていた。ちょっと間延び感もあったが、このシステムならではのボス戦であると感心。
 キャラの濃さは相当なもの。筋肉達が笑顔で編隊を組みながら画面内を飛び交う様は不気味でもあり愉快でもあり、ボス前の会話は自機も敵も萌えの対極にあるほどの暑苦しさ。この徹底ぶりは素晴らしいものがある。
 最近のSTGの中では非常に単純な内容でネタ的な感じも強く、攻略を詰めてスコアを狙うというよりも筋肉まみれの雰囲気を楽しむという方向性であろうと思われる。


氷室 万寿 |MAIL
DiaryINDEXpastwill