雪さんすきすき日記
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| 2011年01月26日(水) |
「走る!咲夜さん」のこと |
とらに発注した「東方蒐集録 第参集」が届いた。早速全部あけてさとりんを探し出し、組み立て。
 大満足。
折角なので、レミリア嬢も組み立ててみた。
 大満足。
今日から「走る!咲夜さん」(Y^3)を開始。 攫われたレミリア嬢を追いかけて、咲夜さんが幻想郷中を駆け巡る超ハイスピード横スクロールジャンプアクション。 内容は、強制横スクロールで進む地形を走り、穴に落ちたり敵にやられたり段差に潰されたりしないようにゴールを目指したり、ボスと戦うというもの。と、ここまでは普通のジャンプアクションなのだが、異色ともいえるほどに特徴的なのがそのスクロール速度。プレイヤーの操作によりスクロール速度は可変なのだが、通常操作ですら相当高速になる上に、そこから更にダッシュでの加速は一般的なジャンプアクションの常識では考えられないほどの超高速。それこそ1秒間に1画面は進んでしまうのではないかと思える速度で、地形を見てから対処などとは到底間に合わない。最初にデモムービーを見たときはあまりにも荒唐無稽な内容に仰天したのだが、実際にプレイしてみるとそのシステムがちゃんと活きる面構成となっており、そこから生み出される独自の疾走感が実に新鮮に感じられた。とはいえ、闇雲にダッシュをするだけでは到底ゴールに辿り着くことはできず、時にはスクロール速度を遅くして抜けるような場面も往々にしてある。このような幅の広い緩急の付け方もまたこの作品独特のものであろう。 また、咲夜さんは短い間ではあるものの時を止めることができる。道中では突進するだけでは突破できないような激しい攻撃を回避したり、動く足場を止めたりするのに用い、ボス戦ではボスの動きを止めて攻撃を当り易くしたり、ボスが攻撃するタイミングをずらしてやり過ごしたりと、多様な用途のある操作で、単なる高速ジャンプアクションでは終わらないよう内容に深みを与えている。ボス戦はこの時間停止を特に活用する作りとなっており、道中とはまた違った攻略となるのも面白いところである。 ただし、そのシステムの性質上、ゲームを進めるにはマップを覚えることが前提となっている。しかも、ミスをしたら面の最初からやり直しであり、この辺りは人によって面白さの解釈が異なるかもしれない。まあ、個人的には試行錯誤を重ねることで徐々に動きが洗練されていく過程もまた一つの楽しさと考えているのだが。この辺りの楽しさは「東方文花帖」と同質であるかと。 ジャンプアクションの常道の対極にあるような作品で、だからこそ普通のジャンプアクションには無い面白さに満ち溢れている。そういう印象を受けた。
今日は図書館と地霊殿をノーミスで突破したところまで。時間制限は厳しいものの、そんなに無茶な動きをしなければ安定し易くなる。とりあえず、デモムービーのような動きは忘れよう(笑)。 しかし、さとりの攻略は時間停止で相手の攻撃頻度を相対的に下げるので良いのだろうか。小悪魔みたいにはっきりと分かる効果が出ないので何とも。 あと、やはりこの作品もジョイスティックでプレイしているので、ボタン操作が忙しい。時を止めながらダッシュして2段ジャンプ攻撃とか、操作が追いつかない(笑)。
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