冒険記録日誌
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2021年03月28日(日) ソーサリーをプレゼンテーションしてみた

 2年半くらい前に、5・6名くらいでお互いに本をプレゼンするという企画に参加したことがあって、自分が選んだのはS.ジャクソンの名作、ソーサリー四部作でした。
 つまりまったくゲームブックを知らない人たちに、いかにこの本を紹介するかという課題です。
 それで当時のプレゼン資料をここに載せようと思ったのですが、印刷したものはあるのに当時のデータがなぜか見つからない。前に一台パソコンが壊れたので、そっちにデータが入っていたのかもしれない。
 そこそこの文量なので、一から打ち直すのはさすがに大変だし、スキャンして文字データに変換する便利な道具もないので、概要だけをここで紹介します。資料と話した内容と順番は次のとおり。

1.ソーサリーとは
 ゲームブックというジャンルの中で、圧倒的なファンの指示を得ていることを説明し、著者のS.ジャクソンと、ソーサリーという作品を紹介。
 ジョン・ブランシュによる挿絵も資料に掲載して、危険で不潔で混沌とした、生活臭あふれる世界観を中心に説明し、デイズニー映画などとはまったく別の、ファンタジー小説としても魅力があることを解説してみました。

2.ゲームブックとは
 一般の小説ではほとんど見られない、「あなたは」「君は」といった二人称の物語であり、途中途中で提示される選択肢により、読者が物語の展開を変えることができる本を指すと定義。
 例として、夜道で道の向こう側から人が走ってきたとき、なんとなく不安を感じて近くのコンビニに飛び込むか。そのまま歩くかという選択肢をあげてみました。

3.あらすじ
 無法地帯カーカバードに住まう大魔法使いにアナランド王国は、国を治める力をもつという「諸王の冠」を盗まれてしまった。このままではかの地に住まう邪悪な者どもが、統率された軍隊となり、アナランド王国らを攻め入ってくるだろう。この不名誉を他国に伏せたいアナランド国王は、冠奪還の軍隊を派遣することもできず。一人の冒険者(主人公=読者)に冠奪還の任務を命じ、旅立たせた。
 というストーリーと、各巻における冒険の舞台と、そこで待ち受ける危険を説明してみました。

4.ソーサリーのゲームシステム
 能力値やアイテムの記録、戦闘があることなど、ルール面をごく簡単に説明し、ゲームとしての面白さを解説。
 また、戦士として旅立つ初級者モードと、魔法使いとして旅立つ上級者モードがあること。その中でも48種類もある魔法は、本当に学ぶ(覚える)必要があり、これはゲームブックならではのギミックであることを説明しました。

5.創土社版と創元推理文庫版の差異について
 ゲームブックブーム当時には、創元推理文庫から出版され、重版が重ねられたが、ながらく絶版になっていたこと。現在は多くのファンの熱意により、復刊して創土社から発売されていること。翻訳者の違いにより、創元推理文庫版では原作にあった一部バグ(月の蛇の戦い)を解消している一方、創土社版では創元推理文庫版の誤訳により、解けなかった謎(クーガの寺院)が解けるようになったことなどを紹介。旧訳は誤訳が多いこと、新訳では「レッドアイ」という種族が「赤目」と呼び名が変わり、「スカンクベアーのシチュー」と書かれていた名前が「スカンク熊汁」と訳されるなど、ファンの間では各翻訳に賛否の声があがって議論になった事など、現在に至るまで愛されている作品であることを紹介しました。


 このような内容を、細かい部分は資料参照として、10分で説明したわけです。終わったあとの質疑応答では、やはりゲームブックというもの自体に対する質問が中心になっていました。やっぱり、ゲームブックの紹介は難しいと考えたものです。
 君はゲームブックをどう紹介しますか?


2021年03月27日(土) みーちゃんのぼーけん記録日誌(バニラのお菓子配達便!2編)

 みーちゃんは、バニラのお菓子配達便!の続編に挑戦しました。
 第一話の豪紗須メル編は、無事にクリア。みーちゃんは、豪紗須メルがちょっと苦手な様子。
 第二話はスイーツクイーン・コンテストに参加するためのドレス探し。
 ウィッチ・ドレス以外のドレスを入手に成功。それにしてもシークレットドレスの入手は、親切ヒントでシークレットになってないよね。
 そして自分で本当に絵を描く、自作のドレス作りに挑戦。
 本に直接書きこもうとするみーちゃんに、お父さんはちょっと焦って紙を差し出しました。(汗)
 出来上がったのは、雪の結晶とウサギをあしらった、可愛くて白いドレス。スイーツは粉雪(粉砂糖)をまぶした平原にウサギがのぞいているケーキ。
 さすがはみーちゃん、いいセンスだね!(←親ばか)
 このオリジナルドレスの分類は、「エレガント・スイート」かな。(この衣装を着た時のゲームに影響する。)
 そしていよいよ第三話。スイーツクイーン・コンテストの開始。
 予選では、さっそくオリジナル衣装を着用。スイーツ材料運びの障害物競争には、不利な衣装だったものの、無事に予選突破。
 準決勝からは、アリスのドレスに着替えて見事優勝。無事、スイーツクイーンになれたのでした。
 最後の感謝の言葉は、「二人のお姉さんへ」を選んで感動のエンディングへ。
 お父さんは豪紗須メルを選んだ展開が好きだけど、みーちゃんはやっぱり苦手みたいでした。(笑)
 めでたしめでたし

 余談ですが、他にも女の子向けのゲームブックがないかなー、と持っているゲームブックを確認してみたら、他は全部恋愛ものでした。まあ、少女漫画でもそんな傾向はあるので、別に不思議じゃないか。
 その中から、気にいってくれそうなのを一冊と、そうだな、他に同じ藤浪智之先生が書いたミラクルタイムアドベンチャーシリーズとか、次に遊んでもらってもいいかもね。 
 


2021年03月21日(日) みーちゃんのぼーけん記録日誌(バニラのお菓子配達便!編)

 娘っ子のみーちゃんは、最近の寝る前の読み聞かせに、「バニラのお菓子配達便!」(2013年09月02日と2017年02月12日の冒険記録日誌を参照)を遊んでいます。他のお話しとか、いくつかの本の中からどれがいい?と聞いたのですが、「ゲームブックがいいと」迷わず選びましたね。
 それで読んでみると、昔読んだ時よりも、めっちゃ面白い!もともと女の子向けに書かれた作品だけに、前に感想を書いた時はおっさん一人でしたが、娘っ子と一緒に読むことで、作品が生気を吹き返して輝いているように見えました。娘っ子もとても楽しそうに、ヒントなんかをメモしていました。
 当然な話しですが、○○向けって作品は、やっぱりその層が楽しめるように出来ているのですね。

 お話しをおさらいすると、3姉妹で経営しているケーキ屋「パティスリー・エイル」が舞台で、主人公は配達担当をしている小学生の末娘ばにらちゃん。
 彼女がスィーツのお届けをしながら、ちょっとした事件を解決していくというストーリーで、3話収録されています。
 1晩1話のペースで読むことにして、1話目は順調にクリア。配達先では、あおい保育園がお気に入りのようで、以後配達先を選ぶ時は、一番にあおい保育園を選ぶようになりました。
 2話目は謎解き要素があって、最後の謎がどうしても解けずに、降参なら答えを教えてあげると言っても、イヤイヤして、泣き出してしまいました。
最後は、もう答えと一緒だろう的なヒントでやっとクリア。
 3話目は、最初のプレイでは王女様をすぐにホテルに連れ戻してしまい、14行き(バットエンド)になってしまった。続きはまた明日ね、と言ったらまた本気で泣き始めました。いや、泣きすぎだろう。
 結局、その日のうちに再プレイして、今度は無事に一番のハッピーエンドに到着して笑顔で終了。気が付くと、3話目だけで1時間半近く経過していました。笑顔って、、、、、、目が冴え冴えじゃない。早く寝なさい。
 寝る前の読み聞かせには問題がありそうですが、明日以降は続編の「バニラのお菓子配達便!2〜スイーツ女王と秘密のドレス〜」に挑戦です。
 1作目では、ハッピーエンドを目指すとほぼ同じ展開になるのですが、続編ではかなり自由に選択を選べるので、遊び手次第でいろんな展開を遊ぶことができます。スイーツクイーン・コンテストで、みーちゃんがどんなステージ衣装を選んで、バニラが着ることになるのか、楽しみです。


2021年03月20日(土) 帝王の涙(真田信幸/JICC出版局)

 ちょっと軽めの男が織りなすスペースオペラって内容のゲームブックです。
 主人公のモズは、フリーのルポライター。モズはプロローグ部分で宇宙マフィアの悪党グリンブによって、体に中性子型爆弾を埋め込まれてしまいます。このスイッチ一つで体が溶けてしまうぞ、解除してほしくば帝王の涙という秘宝を入手しろ、と命じられるのがストーリーです。
 帝王の涙の手掛かりとなる探検家に会うため、ある寂れた星に向かうところからゲームは始まります。主人公に展開によって同行する仲間が違ってくることもあり、また誤った選択肢を選んだらペナルティを受けて本ルートに戻されるって事もなく、そのまま進ませてもらえるので、一方向システムにしては、割と自由を感じられます。
 実は、主人公の役割は、この世界の大きな物語の中では脇役に近く、ライトソードみたいな武器を振り回すヒーロー的な人物は別に登場します。モズが見当はずれのことをして時間をロスする展開になっても、モズには何が起こったのかわからないまま、いつの間にか紛争や問題は解決しました、グリンブはやっつけられていました的なENDが時々見られます。もっともモズみたいなタイプの人間が、惑星を救うヒーローだ!と言われても無理があるような気もしますが。
 もちろん、モズ自身がどうなるかは読者次第。グリンブの体へ爆弾を移し替えて立場逆転、あわれ今度はグリンブが奴隷の身に、みたいなハッピーエンドから、爆弾スイッチを握ったままの女と結婚するという、ある意味死ぬより地獄なバッドエンドまで終わり方もいろいろ。
 一応、戦闘ルールや簡単なフラグチェックがある作品ですが、そんなに戦闘は多くありません。ストーリー重視の作品なので、戦闘の方は無視して勝ったことにして進んでもいいかも。
 軽快なノリで話しが進むのは読んでいて楽しく、幕間に登場人物達やモブキャラによる漫才みたいな会話劇が始まるのも面白い。昔どこかで聞いた何かのアクションアニメのちょっとノー天気なBGMが、ずっと脳内に流れていました。
 ライトノベル型ゲームブックとして、悪くない作品だと思います。


2021年03月14日(日) チャレンジャー 秘宝よ永遠に!(村中江弓子・池田美佐/勁文社)

(ネタバレ注意。プレイ予定の人は読まないでください。)

 原作は、考古学者の“チャレンジャー”がナイフ投げを武器に、ロスマリー国のお姫様をさらった悪党ドン・ワルドラドと戦うというファミコンのアクションゲームです。
 私は遊んだ事がないですが、どうみても元ネタはインディジョーンズだし、発売当時は発売元のハドソンが、コロコロコミック等で派手に宣伝していたので、どんなものかだけはよくわかっています。隠しキャラにクジラがいるとか、やってもいないのに攻略法だけは覚えてるという。(笑)
 それでこちらのゲームブックも、同じ勁文社のゲームブック“影の伝説”と同じく、原作の後日談という設定です。

 ゲームブックでは、救い出したお姫様と一緒に、ロスマリー国にあった失われた秘宝を取り戻すために、南国の島を舞台に冒険をするというもの。
 姫は普通にイラストも可愛いし、序盤の自然とのサバイバルシーンにも健気に耐えていてポイント高いです。主人公のチャレンジャーは敵とのバトルシーンでも原作と同じく投げナイフで戦います。
 普通に遊んでいれば中盤を抜けるまでは簡単に進める(失敗してもいつの間にか途中まで戻されてループする)のですが、ここで重要な2つのアイテムがないか、能力値不足だと終盤で詰みになってしまうことが多いです。
 能力値は10点を体力点、技術点、情報点の3つに分配してスタートします。遊んでみるとサバイバルシーンやナイフ投げの際に使用する技術点が圧倒的に重要と判明。結局クリアしたときは、体力点1、技術点8、情報点1という極端な振り分けになってしまいました。
 そして問題はクリアに必要な2つのアイテムで、これを見つけるのは難しい。どちらも中盤の遺跡地帯にあるのですが、設置場所がノーヒントなので、発見するには繰り返し挑戦するしかありませんでした。
 逆に序盤の自然とのサバイバル地帯は、能力値の増減はあるものの、基本的にどのルートを通ってもよく、のんびりとお姫様と南の島で、いちゃいちゃできる冒険を楽しめます。
 そして終盤の城に乗り込むと、なんと(という程、意外でもないが)原作で死んだはずのワルドラドが生きて再登場!
 ここでワルドラドの発言により、原作の冒険は、主人公の力を試すためにワザとやった自作自演に過ぎなかったことが判明します。いわば原作を前哨戦扱いして、ゲームブック版こそが本編と言っているようなもので、その大見得に拍手喝さいですわ。
 そして勇気と二人の愛の力でワルドラドを倒した二人は、エピローグで荒廃したロスマリー国の復興に尽力して、無事国が安定した後、チャレンジャーは再び冒険の旅に旅立つのでした。
 姫の別れ際の言葉は「チャレンジャー。私の心の中にもあなたとの思い出という美しい秘宝を得ましたわ」という美しい言葉でしたが、「2人で子ども作ることとかしたのだろうな」とか思ってしまう私は、発売当時の少年時代とは違って、もうすっかりオッサンでした。


2021年03月13日(土) 影の伝説 魔神バラコンダの謎(竹田明・草野直樹/勁文社) その3

(ネタバレ注意。プレイ予定の人は読まないでください。)

 後で読み返すと、大ガマの忍者戦で壺をもっていない場合は、一度逃げる選択肢を選び、追ってきたところを倒すのが正解だったらしい。戦闘は戦うだけがセオリーではないというのは、忍びが主人公だけのことはあるかも。
 再プレイでさっきのところまで進めるが、今回はガマ忍者がいるルートは避け、今度は最初の予定通り忍びの里に向かう。
 師匠が「東へ」と言っていたのは、しばらく東に進んだ場所にある菩提寺のことだと推測し後回しにしたのだ。
 忍びの里は主人公の故郷ということで、体力を回復したり、新たな忍者道具を入手したりできた。きわめつけは原作ゲームでもみたことのある仮面を入手したことだ。これは3本の矢に次ぐ、重要アイテムなのである。この安置場所は覚えていなかったのでこれでクリアに目途がついた。
 次は神隠しの洞窟(ワープトンネル)を抜けて、地図の西側中央にある戦国砦に到着。
 ここには露姫という若い姫が捕らわれていたが、敵の幻術にかかって間違って、露姫を斬り捨ててしまう。動揺しながら、敵との戦闘に入るが負けて、ENDとなった。

 3度目の挑戦では、戦国砦で無事に中ボスみたいな敵を倒し、南東の端にある洞窟で神矢を発見。3本目の神矢を目指して菩提寺へ向かう。
 しかし、ここで神矢を得る直前の2択に失敗して、移動時間2倍のペナルティを負ってしまった。実質ゲームオーバーではないかと思う程きついペナルティだ。最終目的地である妖魔教の本拠地まであと少しというところで時間切れEND。

 4度目の挑戦も基本的に同じルートだが、ここで師匠の庵の所へ行くときに、残り時間の選択ミスをしていたことにやっと気づく。(汗)
 すると以前は登場しなかった敵が登場。苦戦していると、師匠が健在な姿で現れる。なんでも敵は師匠の弟弟子だということらしい。
 「影は手をだすな!これは、わしらの戦いだ!」と師匠に一喝されて見守っていると、師匠は無事敵を倒してくれた。
 しかし、ここでは能力値が足りず、師匠から秘伝の“気合術”を授けてもらうことができなかった。
 その後は順調に進め、妖魔教の本拠地で無事バラコンダを倒したのだが、敵の首領と対峙する最終戦では“気合術”か“神剣”のどちらかを持っていないといけないらしい。どっちも無いので、ここで無念のゲームオーバー。
 後で読み返したら、通ったルートで“神剣”を入手していたのに、文章を読み飛ばして、気づいていなかったことが判明した。(汗)

 5度目の挑戦では、出発前の能力値を調整しなおして、師匠から無事に“気合術”を会得する。
 そして、その気合術で今度こそ敵の首領を滅することができたのだった。霧姫様より感謝の言葉をいただきながら、影は任務を完遂した幸せに浸るのだった。




 このゲームブックは、単調に戦闘が続くのではなく、神木のところの男女の忍者での悲劇や、師匠の兄弟弟子対決みたいに、各マスでちょっとしたエピソードを見ることが多い。
 原作ゲームに、剣豪小説のエッセンスをうまく混ぜたような世界観といったところです。
 ゲーム性は、時々ヒントのない2択で重いペナルティを受けることがあるのが納得できないし、2度同じマスに到着したときの処理を考えていないのは手抜きとは思うけど、双方向システムをうまく生かし、攻略ルートに幅をもたせているので何度も遊べます。
 子ども向けであるとはいえ、頸文社の初期のゲームブックに、こんな良作があったとは。発売当時に遊ばなかったのは勿体なかったというのが感想でした。


2021年03月11日(木) 影の伝説 魔神バラコンダの謎(竹田明・草野直樹/勁文社) その2

(ネタバレ注意。プレイ予定の人は読まないでください。)

 敵の襲撃をうけたり、松明を作ったりしながらも、目的地の昇竜の滝に到着した。
 滝の裏側には洞窟があったので入ってみると、身の丈3丈(約9メートル)の巨大サンショウウオが洞窟をふさいでいた。
 ここで飛び越すか、そっと横を通り過ぎるかの選択肢。昔のプレイではここに来たことがないので、ここは結果を想像しよう。

・飛び越す。→戦闘力あたりで判定→失敗したら尻尾を踏んで戦闘開始
・そっと通り過ぎる。→巨大サンショウウオが寝返り(?)をうつ→ぷちっと圧死

 うん、飛び越そう。
 そう判断して飛び越すと、判定なしでサンショウウオの尻尾を踏んでしまった。(汗)
 ルールを使った戦闘は使わずに退治できたが、所持品の松明を失ってしまう。
 このマスでは何も得られず、何か取り逃した気がしてしょうがない。時間を消耗するが、一マス戻って(ここで再び松明を入手)もう一度、昇竜の滝に戻ってきた。
 今度は巨大サンショウウオの横をするりと抜けると小箱を発見。小箱を開けると、まず巻物を発見。ここから北東にある神木に何かあると書いてある。神木には神矢の一本が隠されているのは、前のプレイで知っていたが、そのヒントらしい。
 さらに小箱に入っていたのは2本のガラスの薬瓶。赤い薬を飲むか青い薬を飲むかのノーヒントの選択肢。飲まないという選択肢がないのがゲームブック魂である。
 「迷ったときは最初の選択肢」のマイルールにしたがって、赤い薬を飲むと、当たりで正体は速足の薬だった。一ますの移動時間が半分になる、つまり残り制限時間が実質倍に増えるという、この冒険に必須ともいえる力である。
 ちなみに昔の冒険では、違う場所でこの薬を入手している。

 さらに進むんで、田園地帯を抜け、神木まで到着すると、罠をはっていた忍者やくノ一の攻撃を撃退する。余談だが、この忍者の男女は恋人同士で、倒すとちょっと切ない。まるで「カムイ外伝」みたいなエピソードである。
 そしてご神木にたどり着いたが、なんと神矢は見つからず。しかたなく、また一マス戻って、また、元気いっぱいに襲ってくる忍者やくノ一を撃退して(汗)、今度は無事神矢を手に入れた。
 その後は、自分の師匠がいる雲海山に向かうと、残り時間を聞かれた。それによってイベントが変化するのであるが、後で読み返すと「残り時間は10刻以上あるか?」を「10刻以上経過したか?」という質問と勘違いして、遅れた方のイベントへ進んでしまった。(汗)
 師匠の庵は敵によって焼き討ちにされ、虫の息の師匠を発見する。そして「東へ行け……。そこに奴らを倒す手立てがある。」と言い残して息絶えてしまった。

 東か……。この後は地図の北西の端にある、忍びの里に向かうつもりだったが、どちらを優先すればよいかよく覚えていない。ためしに東に向かってみると、大ガマにまたがった忍者という、ベタすぎて逆に新鮮な敵が登場した。
 何か壺を持っていると良かったらしいが、そんなものは持っていないので、普通に戦おうとすると、パックンと大ガマに丸呑みにされてしまった。

END


2021年03月07日(日) 影の伝説 魔神バラコンダの謎(竹田明・草野直樹/勁文社) その1

 原作は和風な世界観の横スクロールアクションゲームで、そこそこ有名だったと思います。
 自分は残念ながら遊んだ事はありませんで、何度か動画でみて雰囲気はわかっている程度です。
 えてして、アクションゲーム原作のゲームブック移植というのは、原作を再現しようとすればするほど、無理がでるものです。塩田信之先生の「スペースハリヤーホワイトドラゴンの勇者」(双葉文庫)とか、文章のテンポを良くするなどして、アクション要素を上手く再現したゲームブックもないわけではないですが、大体が無理矢理感がある変なものになってしまいます。
 その点、この作品は世界観だけを生かしたRPG風となっています。ゲームブックへの移植でこの方法は一つの正解だと思いますね。

 さて、このゲームブックを紹介しますと、原作で誘拐されたはずのヒロインの霧姫が今回は無事で、ゲームの後日談という設定らしいです。
 内容は、いつの時代かどこの国かよくわからないけど、武士や将軍様がいる和風の国で、ばてれんの邪教・妖魔教が邪神バラコンダを復活させようとしているのを退治してきてほしいというもの。定番の魔王退治ものです。
 主人公の忍者“影”は、なぜか一人でこの使命を受けることになります。
 ゲームは横8マス×縦5マスに広がる、田園あり岩山ありの地図を双方向に進んで、バラコンダを倒すのに必要な、仁・義・智の3本の矢を探し出し、邪教の本拠地に行って退治をするというもの。
 本書が発売された頃の私はファミコンをなかなか買ってもらえず、ドラゴンクエストなどのRPGの代用品として、ゲームブックを求めていていました。 なので双方向にマス目を進みながら遊ぶこの作品は、大好物だったはずです。この作品に当時気づかなかったのは残念だったなぁ。
 また、この作品は時間制限があって、残り24刻から始まり、一マス進むたびに一刻消耗して、イベントが発生するようになっています。そのためにマップの隅から隅まで捜索することは不可能。ルート選びが重要な内容となっています。
 私は4年程前に一度クリアしたはずですが、もう記憶がぼんやりしているので、もう一度遊んでみることにします。
 スタート地点は地図の一番下の中央からです。前にクリアしたときは、ここから北東にある戦国砦という怪しい建物を目指して進みましたが、確か複数のルートでクリア可能だったはずです。
 なので今回は、前回のルートに含まれていなかった、地図の南西の端にある昇竜の滝めざして西へ進むことにします。

 続く


2021年03月06日(土) みーちゃんのぼーけん記録日誌

 我が愛娘のみーちゃんに、お父さんは毎晩寝る前に本の読み聞かせをしています。
 その中でゲームブックも時々遊ばせています。
 でも、お父さんの中での決まりが一つあって、「無理にゲームブックを勧めたり遊ばせたりしない」を心がけています。娘っ子がその気になってないと察したら、すぐに撤退して、あくまでも沢山の本の中の一部がゲームブック形式なんだという風に考えてもらうのです。
 なので最初に読もうとしたのは「ジャングルから脱出せよ」(メディアファクトリー)みたいな「たったひとりのサバイバル・ゲーム!」シリーズを読もうとしましたが、あんまり乗ってこなかったので後回し。
 結局、最初に遊んだのは「RPGドラえもん」 (ワンダーライフゲームコミックス)でした。この本は漫画型ゲームブックなのでわかりやすい。それにどんな選択肢を選んでも必ず最後まで行くので、ゲームで負けるのが嫌いなみーちゃんでも大丈夫。自分でドラえもんの秘密道具を選べるとあって、全選択肢を選んでも繰り返し遊んでいたくらいです。
 次に遊んだのは「マリオを救え!―スーパーマリオブラザーズ」(双葉文庫)です。ゲームでお馴染みマリオだからか、ゲームブックでも違和感なく遊べていたようです。本編の方はループにはまってなかなか進めずにクリアは断念しましたが、もう一編収録されている「ルイージの冒険」は見事にクリアして嬉しそうでした。「ルイージの冒険」はパラグラフ数こそ少ないですが、クリアに至るルートはたった一本しかないので難しい。お父さんもクリアするのに10回はかかった記憶があります。でもみーちゃんは、わずか2回目の挑戦でクリアという、お父さんより遥かに良い感していました。
 次に遊んだのは、「ゲゲゲの鬼太郎」(X文庫)です。最初にネズミ男に裏切られてENDという、このゲームブック挑戦者が必ず通る道にもめげず、初めての長編ゲームブックを最後までクリアできたのでした。
 このころになると、「たったひとりのサバイバル・ゲーム!」シリーズにも抵抗がなくなっていて、全作品をクリアします。
 最初はバニラのお菓子配達便!(角川つばさ文庫)みたいな藤浪智之作品もいいなとは思っていたのですが、双方向システムだし、フラグをみーちゃんに覚えてもらうのはちょっと大変。寝る前の読み聞かせには難しかったです。そのうち自分で遊んでくれるといいな。
 最近、気に入っていたのは、少し前にこの日記でも紹介した「ドラゴンをさがしに」(すごろくや)です。
 他には、「監獄島からの脱出」(西東社)も遊んでみました。まさか、子どもの読み聞かせに使われるとは、作者のさいとうたかを先生も夢にも思わなかったことでしょう。これはクリアまであと一歩というところでゲームオーバー。
 再挑戦するかと思いきや、負けるのが悔しいからと、もう遊ぶことはありませんでした。負けず嫌いなんだね。
 またみーちゃんが遊ぶことがあれば、ここで報告しますねマル


2021年03月03日(水) 装甲騎兵ボトムズ 復讐の惑星シド(山口宏/勁文社)

(昔のミクシィの日記から抜粋修正しました。少しネタバレがあります。プレイ予定の方は注意してください。)

 勁文社のゲームブックといえば、アニメ・特撮原作ものが売りなのですが、その系の作品では初めてのプレイです。 なぜなら予備知識なしにガンダムとか熱狂的ファンのいる作品で、ヘタな感想を述べようものなら、「へっ、にわかが何を言ってやがる」と言われかねないと考えてしまうのです。おそろしやおそろしや。
 もちろん原作をしらないと、ストーリーについていけないこともありえます。
 でも、この作品は原作の世界観だけ共有した、オリジナルストーリーらしく、舞台もまったく別の惑星で、もう一つのボトムズという感じだそうです。つまり原作の事を気にせずに楽しめるようです。

 そんなわけで、何度か挑戦してみましたが、これが結構難しい。
 戦闘が続くうえそのルールが複雑なのですよ。ロボット戦でも、パンチで戦うか射撃で戦うか使い分けたりするだけでなく、装備まで問うてくるので、いちいち細かい。ボトムズって戦争のリアリティが売りだったようですが、戦闘システムにもそれが反映しているのだろうか。 このルールは、今回のような一方向に進む展開ではなく、RPG型双方向システムのゲームブックでじっくり遊びたい感じがしました。
 ストーリーは、復讐のため主人公達を裏切った奴らを追いかけるというものです。しかも裏切り者らによって、主人公の体の中には爆弾が埋め込まれているのです。戦友もそれが原因で爆死しました。敵を倒しても爽快感より、敵のパイロットの死んださまとかを描写するしで、全体的な雰囲気は重苦しい。
 クリアへのルート探しが難航しそうなので、プレイの3回目からはとりあえず戦闘は全て勝ったことにしてプレイ。
 道筋の目途がついたら、戦闘もこなしての正式なプレイもして、ちゃんとクリアするつもりですよ。
 
 何度目かのプレイで攻略のキーとなるヒロインらしき人物には遭遇したものの、彼女に会う前にどこかで彼女の兄さんに遭遇していないと、そのままあっさり彼女と別れてしまうようです。
 そうなると、後で他の場所で主人公が裏切り者に追いつく手段を教えてもらうというイベントも発生せず〜で、バットエンドが確定らしい。
 その兄さんは主人公の知らない人物なのでどこにいるのか、ノーヒントでなかなか見つかりません。序盤の何気ない進路選択で兄に遭遇できるかが決まってしまいそうだなぁ。
 このように結構大変な思いでクリアできるルートは発見したものの、改めてルール通りに遊ぶと、ちょっとクリアは不可能なんじゃないかという、これまた厳し過ぎる戦闘バランスだと判明しました。
 正しいルートは、ロボットの乗り換えもしくは修理する機会が滅多にないので、絶対途中で力尽きる。せめて主人公の戦闘レベルを+2くらい増やして、初期装備にAT整備パック(ロボットの耐久力が回復するアイテム)を2・3個持っていたことにしないと、バランスがとれないと思いました。

 ストーリーの方はいいですよ。ヒロインを見捨てて逃げるしかない展開での永遠の別れが切ない。
 それに宇宙空間に飛び出してから巨大宇宙戦艦に単騎つっこむ終盤の盛り上がりは、アニメで格好良く脳内再生されました。
 しかし、このへんまでくると、例え主人公が死んでもその衝撃で体内爆弾が作動し、巨大宇宙戦艦が木っ端みじんに吹っ飛ぶENDになってるので、この時点で復讐は果たされているとも言えなくもない。こんなしつこくて危なっかしい奴がやってきたら、死ぬ気でやってきた主人公より敵の方が恐怖でしょうな。

 最後まで硬派な内容(ただし、ヒロインの妹と結ばれる方のエンディングは多少軟派に転がったか?)でしたが、本書後書きには、原作ボトムスの総監督である高橋良輔さんが寄稿しています。
 その内容が「しかし、その頃を頂点にしてロボット物に陰りが見え始め、その原因は創り手が余りにリアル志向に走った結果と言われちょっぴり苦い想いも味わうことになりました……。」で結ばれていたのが印象的でした。


2021年03月02日(火) ウィル(仲田政一/JICC出版局)

(昔のミクシィの日記から抜粋修正しました)

 どちらかというと私のあまり遊んでいないJICC出版局のゲームブックレーベルの一冊です。なにかのPCゲームが原作らしいですが、自分はよくわかっていないので、純粋にゲームブックの感想だけ書きます。
 ルールはフラグがついているものの、シンプルな分岐小説ゲームブックです。ただ、やりごたえはなかなかありました。
 クリアできる展開は絞られるのでゲームオーバーにはなりやすいですが、ストーリーの分岐のバリエーションが多くて、飽きさせないのは良い点です。

 ストーリーを紹介します。時は米ソの冷戦時代。マッドサイエンティストが核爆弾で、アメリカ政府を脅迫してきた。「48時間以内に米ソのメインコンピュータに自分のコンピュータを接続するよう要求する、良い返事がもらえない場合は、ワシントン、ロンドン、パリ、東京、モスクワに核を落とす。」という強迫をしてきます。
 要求を呑めないアメリカは、秘密裏にマッドサイエンティストが居る南国の島に核を落とすことを決定。
 しかし、偶然なのかソビエト外相一行が飛行中の嵐でこの島に避難しているという状況でした。核を落とす前に特殊部隊を派遣し、マッドサイエンティストのアジト制圧とソビエト外相一行の救出を試みるという背景ストーリーとなっております。
 特殊部隊は全員で13人くらい。2部隊に分かれて、それぞれ核の阻止とソビエト外相の救出を目指します。

 このゲームブックはストーリー的には2部構成でして、主人公も変わってしまいます。最初の主人公は、ソビエト外相の救出組のリーダーである”大佐”です。
 主人公の使命は、核の阻止を目指す組が失敗した場合は、救出したソビエト外相と一緒に島の海上まで脱出し、潜水艦に救出されるという使命を達成する事。小軍隊を指揮するこの辺は、ミリタリーもののゲームブックとしてなかなか面白くできていました。
 しかし、この辺がこのゲームブックの一番の不満点なのですが、この大佐の前半パートは、いくら頑張っても遅かれ早かれ必ず失敗してしまいます。

 部隊が壊滅すると、生き残った最後の部隊員が新しい主人公となります。ここから後半パートの始まり。
 後半は途中で出会うヒロインとともに事件の真相に迫るという展開ですが、この時代にはない高度な科学技術も絡んでSF要素が強い感じでした。
 悪くはないのですが、終盤の双方向迷路部分は、テンポが悪くなるだけなのでいらなかったような気がします。しかも迷路は研究所という、なぜここで迷路?というつっこみをはじめ、SF展開の設定にもいろいろ疑問は湧いてきます。
 原作のパソコンゲーム的には、後半パートの方がメインな気がしましたが、 むしろ部隊として行動しているミリタリーな前半部分の方が面白かったです。

 前半の主人公が‟大佐”の時に最善の選択肢を選んでいくと、当初の目的通り、外相をつれて脱出ポイントまでたどり着けるのですが、救出にきた潜水艦が敵に爆破されるという、主人公側にはどうしようもない理由でゲームオーバーなのですよ。
 最後までプレイすれば、核は使用されずにすむエンディングなのですが、前半パートでも、強制的なバッドエンドにせずに、島は核で吹き飛ばされるものの、外相の救出という最低限の目的を果たし、小部隊の一部メンバーは生き残れたという、一つのグッドエンドを用意してほしかったところです。


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