冒険記録日誌
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2004年08月31日(火) ウラシマ14世(奥谷道草/白夜書房)

 パズル雑誌クロスワードランドの2004年10月号に載っているはみ出しゲームです。
 今回はタイトルからもなんとなくわかると思いますが、今回の主人公はあの浦島太郎の子孫という設定となっています。なぜ14世なのかはわかったようなわからないような謎なのですが。
 ゲームを始めると、プロローグで大亀を救ったウラシマ14世は、お礼に竜宮城に連れて行ってもらい、歓迎の宴会を受けることになります。今月はマッピングが必要なく、主人公が移動できるのは宴会場とトイレと客室ぐらいです。
 今月号の特徴は、ゲームの目的が最初はわからないことでしょうか。乙姫様の挨拶をうけたあとは、魚達の宴会芸を見て、ご馳走を食べて、寝て、起きたらまた宴会・・・の繰り返しで、主人公は優雅に暮らすばかり。何も考えずにゲームを進めていると、宴会シーンが延々と続くまま、ゲーム内時間で数日は簡単に経過。宴会の出し物は、タイやヒラメの舞踊りはもちろん、イワシ師匠の漫談や、イソギンチャクの水芸までいろいろあって楽しませてくれます。果たしてこんなに満ち足りた主人公は他のゲームブックにあったでしょうか。
 さらにゲーム内時間で一・ニ週間も経過すると、宴会にもだんだん飽きてきます。しかし、ゲームはエンドレスに宴会が続くばかりで、話しが進行する気配がありません。いつになったら陸に帰れるのかと、だんだん恐怖小説のような不安感がやってくるのです。(笑)
 そうなると乙姫様の謎めいた行動や、廊下で聞こえる魚達のヒソヒソ話しまで気になります。このゲームでは一度客間で睡眠をとるたびに日数がカウントされるのですが、早く竜宮城から脱出しないと陸上では数百年後が経過して一人ぼっちになっているのでは?とか思うと焦ってきます。

 このゲームは三つのイベントを体験すると、無事陸上に帰ることができるのですが、やはりエンディングでは日数によって評価が分かれていました。私の場合、実に一ヶ月以上は竜宮城に滞在したという、かなりののんびり屋らしいです。
 ちなみに謎解きは簡単な方ですが、短期間で脱出しようとすると難易度が格段にアップします。一度エンディングに到達しても、一週間以内での脱出を目指してまた楽しむことができるのでお徳ですよ。


(余談ですが解答編の隣を見ると、先月号のバグを訂正する記事がちゃんと載っていましたね。よしよし)


2004年08月30日(月) 桃太郎電光石火─00(ゼロゼロ)モモ危機一髪─(橋詰啓・大出光貴/双葉文庫)

(プロローグから要約)
 盛り上がっていた港のヨーコヨコハマヨコスカ博覧会も閉幕したある日のこと。東京湾にドンブラコッドンブラコッと、直径500メートルはある巨大な桃が流れてきました。東京の住民達は大パニック!桃から出ている『笑撃波』なる奇怪な音波が原因で東京湾周辺住民が突然駄洒落を言い出しては笑いだすという大変な事態が発生したのです。しかも、桃には電光掲示板がついていて、謎のカウントダウンを始めていたのでした。果たしてカウントが0になれば何が起こるのか!
 科学者たちはこの桃を「モモリス」と名づけ、その対処について研究に研究を重ねた。その結果、桃のことなら桃から生まれた桃太郎にまかせるべきだという結論に達したのだ。(なんかイージー)
 桃太郎とは日本秘密謀報局(略してNHK…)に所属するメンバーであり、またの名をコードネーム「00モモ」と呼ぶのだった。こうして東京の、いや日本の、いやいやもしかすると世界の命運をかけるかもしれない桃太郎の活躍は始まった。


 「桃太郎伝説」や「桃太郎電鉄」などで双葉ゲームブックファンならお馴染みの桃太郎シリーズ第3弾。オーソドックスな昔話風アドベンチャーや、企業経営ものと続いたあとは、今度はハードボイルド(?)です。他の桃太郎シリーズやプロローグを読むだけで想像がつくと思うのですが、全編がしょうもないギャグや駄洒落に覆い尽くされている作品。しかし1・2作目ならともかく、本書にも原作となるTVゲームが存在するのかしらん。
 それにしてもですね。ある意味では究極のゲームブックですよ、この作品は。
 ストーリーやゲームシステムも適当なのだけど(ただ、失礼ながら意外にゲームバランスは良い)、パラグラフ一つ一つ、戦闘シーンも会話のシーンも買い物のシーンも、どの選択肢の先も、バッドエンドにいたるまで怒涛の如くギャグを盛り込んでいるのには、平伏すらしたくなる。それは変に内輪受けしたギャグではないし、ましてやウェットのきいたユーモアなんてこじゃれたものでもない。あるのは「ふとんが吹っ飛んだ」「電話にデンワ」レベルのベタベタなナンセンスギャグのみ。力の抜けたような本文イラストもこれにピッタリ合っている。
 登場人物も怪しい奴ばかり。無茶苦茶に強いが、持病の痛風が起こるとカラータイマーが鳴り出すスパイの婆さん。せこくて信用できないNHK長官のミスッタM。ラーメン屋を経営しながら世界征服を狙う組織、閻魔一族。桃太郎をスイカと天ぷらを掛け合わせた改造人間にしてしまおうとするショッカーもどき(食い合わせが悪いので改造されると恐るべきゲームオーバーを迎える)。義賊の血により情報を半分しか盗まないスパイ、コードネーム00銀二(意味ねーだろ)。天然自信過剰の謎のスパイ娘、コードネーム00スモモちゃん(なんでも00つければいーんかい!)。などなど。
 これを、しょーもないと一蹴するのは簡単だけど、数百ものお笑いネタを一冊に盛り込んでゲームブックを成立させることなど普通にできるだろうか。否。これも作者にセンスが無ければ、たちまち破綻して単なる駄作と化してしまうのだ。
 B級路線もここまで極めれば、芸術であるとまで思ってしまう。
 笑いのセンスさえ合えば、どんなにくだらなくても最後まで飽きずに読みきれてしまうことは間違いないので、ギャグゲームブックと割り切るなら強くお勧めできる作品だと思う。ああ、ゲーム中で売っていた「紐で縛って形を整えた、金箔入りの緊縛ヨウカン」を食べてみたいです・・・。



(追記) 2004年08月04日の冒険記録日誌に書いている「ソウル・アドベンチャー スプリンターを守れ」もナンセンスギャグゲームブックです。
 あちらは割と辛口に感想を書きましたが、「ソウル…」は火浦功ティストのギャグ、対する「桃太郎電光石火」は横田順彌のようなギャグといったところなので、どちらが面白いと思うかは各自のお好みでどうぞ。


2004年08月29日(日) コミック版 アルゴスの戦士外伝 −聖戦士誕生−(原田力男・ほしのちあき/勁文社)

 全編が漫画で構成されたゲームブック。それ以外の内容は不もなく可もなくオーソドックスな作品かな。
 ストーリーも、一人の戦士が冒険を繰り広げて悪を滅ぼすというお約束のものだし、さいとうたかを作品のように漫画の出来だけで楽しめる程でもない。
 原作のTVゲームを知っていたらまた違う感想だったと思うのですが、低年齢向けの内容だからなのかなぁ。昔、一度クリアしたにもかかわらず、あまり印象に残らない作品でした。あえていえばゲームオーバーのパラグラフにある墓石のシーンで、怪物の騎士がノミで主人公の名を刻みながら勝ち誇っているシーンくらいかな。覚えているのは。

 本書に限らず、勁文社のゲームブックって昔からあんまり印象がないのだよね。TVゲームを原作としたゲームブックなら、双葉文庫と双璧をなす出版社だったと思うのになんでだろう?
 双葉には及ばないものの、勁文社のゲームブックも結構発売されていたはずなのだけど、双葉ゲームブックに比べると名作駄作以前に評判すらあまり聞かない気がする。もし勁文社の作品でお勧めのゲームブックを知っている人がいたら私に教えて下さいな。


2004年08月28日(土) スーパーブラックオニキス(鈴木直人/創元推理文庫) その17

(ネタバレ全開ですので、プレイ予定の人は読まないで下さい。この本は創土社より復刊予定となっています)

<10月10日>

テンペスト
 原戦力ポイント 14 武器ポイント 6(ロングソード)  攻撃力 20
 原防御力ポイント 6 防具ポイント 7(魔法のマント)   防御力  13
 原体力ポイント 15 体力     15

バムブーラ
 原戦力ポイント   5 武器ポイント 5(メイス)    攻撃力 10
 原防御力ポイント 12 防具ポイント 2(鎖かたびら) 防御力 14
 原体力ポイント 15 体力     15

シモン
 使用可能な魔法  ZAPPA(雷撃)、NARRO(火球)、ARZON(加速)、ROCFO(石化)
 原防御力ポイント 8   防具ポイント 0(ローブ?) 防御力 8
 原体力ポイント  10  体力   10

タラミス
 原戦力ポイント  8 武器ポイント 4(バトルアックス)   攻撃力 12
 原防御力ポイント 6 防具ポイント 3(ビキニ鎧)  防御力  9
 原体力ポイント 16 体力     16

金 貨  (記録シート紛失のために不明)
所持品 コンパス、生き返りの薬(全職業対応)、ブラックタワー寒暖計、ブラックタワーペナント、レベル2迷宮の鍵、牢の鍵、マッパー


 もう冒険としては特筆すべき波乱はない。マサイヤとの対決で冒険の山場が終わったためか、ブラックタワーの最上階はあまり敵がいないのだ。ゆうゆうとマッピングしながらブラックオニキスのありそうな場所を調べていく。ただしサイクロプスは地味に強敵なので注意が必要だったが。(昔の冒険では、全員が最高の武具を装備していたにもかかわらず、シモン以外が倒されて危うくゲームオーバーになりかかった)
 そしてブラックオニキス発見!
 教会に運ぶと、僧侶たちの歓待を受けた。さっそく祭壇に捧げられたブラックオニキスの力で町の呪いが浄化され、空は青空をのぞかせていく。
 僧侶たちに見送られながら、テンペスト一行は地下水路に浮かべたイカダに乗って、新たなる冒険を目指すのであった。

次の冒険に続く(ってブラックオニキス2はいつ書いてくれるんだよー)


(雑感)
 11日目のクリアでした。もうちょっと要領よくやってサイコロ運もあれば、一週間以内でのクリアも可能かもしれませんね。誰か暇な人は挑戦してみて下さい。


2004年08月27日(金) スーパーブラックオニキス(鈴木直人/創元推理文庫) その16

(ネタバレ全開ですので、プレイ予定の人は読まないで下さい。この本は創土社より復刊予定となっています)

<10月10日>

テンペスト
 原戦力ポイント 14 武器ポイント 6(ロングソード)  攻撃力 20
 原防御力ポイント 6 防具ポイント 7(魔法のマント)   防御力  13
 原体力ポイント 15 体力     15

バムブーラ
 原戦力ポイント   5 武器ポイント 5(メイス)    攻撃力 10
 原防御力ポイント 12 防具ポイント 2(鎖かたびら) 防御力 14
 原体力ポイント 15 体力     15

シモン
 使用可能な魔法  ZAPPA(雷撃)、NARRO(火球)、ARZON(加速)、ROCFO(石化)
 原防御力ポイント 8   防具ポイント 0(ローブ?) 防御力 8
 原体力ポイント  10  体力   10

タラミス
 原戦力ポイント  8 武器ポイント 4(バトルアックス)   攻撃力 12
 原防御力ポイント 6 防具ポイント 3(ビキニ鎧)  防御力  9
 原体力ポイント 16 体力     8

金 貨  (記録シート紛失のために不明)
所持品 コンパス、生き返りの薬(全職業対応)、ブラックタワー寒暖計、ブラックタワーペナント、レベル2迷宮の鍵、牢の鍵、マッパー


 隠し通路の先には馬鹿でかい大ダコが、まるでブラックタワーの門番のように潜んでいた。八本の足全てにダメージを食らうまでは死ぬことはないという本ゲームでも最強クラスの強敵だが、昔の冒険ではシモンの強力なZAPPAで、一撃で屠っているので印象は薄い。まあ、どちらにしてもこいつを倒さないと先には進めない。
 戦闘開始。
テンペストの攻撃は成功。バムブーラとタラミスの攻撃は失敗。
ここでシモンの攻撃の番になった。昔のようにZAPPAであっさり倒してしまってはドラマチックさに欠けるので(注:私はこの辺を妙にこだわるのだ。TVゲームでもデモ画面は感情移入のためスキップせずに毎回鑑賞する。RPGでは主人公の名前をつけるのに1時間かけて悩むタイプなのである。世の中のプレイヤーの中には、デモ画面を一度も見ないでゲームを始めたり、主人公に“あああ”とか“ウ○コ”とか適当な名前を付ける人がいるが、間違っても彼らと分かりあえることは永遠にないだろう(笑))、手に入れたばかりのメドウサの杖を使ってROCFOを唱えることにした。たちまち2本のタコ足が白く硬直する。これで残りのタコ足は5本。5回の反撃なら大丈夫だろうと推測した。
 しかし、大ダコの攻撃の番になると自分が重大なこと忘れていたのに気づく。大ダコはいくらダメージを負っていても、死ぬまで8回もの攻撃ができたのだ。サイコロの目も悪く、バムブーラ以外の全員が2回ずつ傷を負ってしまった。
 まずいぞ、これは。次のラウンドでも8回攻撃を食らうとヘタすれば絶滅しかねない。シモンも大ダメージを負ったので、もはやZAPPAも効かないだろう。敵を甘く見すぎていたようだ。
 もはや戦士の攻撃に期待するしかない。気合を込めてサイコロ振り!テンペストの攻撃、成功!バムブーラの攻撃、成功!タラミスの攻撃、成功!
 次の反撃がくる前に、シモンのNARROで残る二本の足を黒焦げにして、大ダコにトドメをさした。
 冷や汗ものの勝利だったが、タラミスに体力を回復してもらって態勢を整え直した。
 
 こうした苦労の末、パーティはブラックタワーの内部に潜入成功。
 透明な階段や怪しげな天秤の罠も潜り抜け、司法官マサイヤが待ち受ける部屋に突入した。
 マサイヤとの戦闘の前に9人の黒騎士が襲い掛かってきた。ここはシモンの必殺魔法が炸裂!6人の黒騎士の頭が破裂する。体力を使い果たして崩れ落ちるシモン。残りの黒騎士は他のメンバーで退治する。(独り言:このシモンが一撃で全員を仕留められなかったのは、幽閉されていた期間が短くて怨念不足だったのだろうかね)
 ここでマサイヤの敵味方関係なく被害を与える強烈なZAPPAが部屋中に炸裂!
タラミスに庇ってもらって助かったテンペストと、マサイヤの一騎打ちが始まった。
お互いに攻撃力が高く、身を削りあう激戦・名勝負となったが、体力なら禁断の言葉と病院でもらった薬のおかげ(ううっ、この薬があるなら先日、わざわざ黒騎士に捕まる必要がなかった・・・)で凶暴化したテンペストの方がまさる。
 十数回の攻防の末に、マサイヤを倒すことができた。
 よし!あとはブラックオニキスを発見するだけだ。
 生き返りの薬で全員を復活させたあとは、ブラックタワーの最上階へと足を踏み入れた。

続く


2004年08月26日(木) スーパーブラックオニキス(鈴木直人/創元推理文庫) その15

(ネタバレ全開ですので、プレイ予定の人は読まないで下さい。この本は創土社より復刊予定となっています)

<10月10日>

テンペスト
 原戦力ポイント 11 武器ポイント 2(ナイフ)  攻撃力 13
 原防御力ポイント 6 防具ポイント 1(革鎧)   防御力  7
 原体力ポイント 14 体力     10

バムブーラ
 原戦力ポイント  5 武器ポイント 5(メイス)  攻撃力 10
 原防御力ポイント 9 防具ポイント 2(鎖かたびら)防御力 11
 原体力ポイント 14 体力     14

シモン
 使用可能な魔法  ZAPPA(雷撃)、NARRO(火球)、ARZON(加速)
 原防御力ポイント 8   防具ポイント 0(ローブ?) 防御力 8
 原体力ポイント  6   体力   4

タラミス
 原戦力ポイント  8 武器ポイント 2(ナイフ)   攻撃力 10
 原防御力ポイント 6 防具ポイント 3(ビキニ鎧)  防御力  9
 原体力ポイント 12 体力     6

金 貨  250枚くらい(記録シート紛失のために不明)
所持品 コンパス、生き返りの薬(全職業対応)、ブラックタワー寒暖計、ブラックタワーペナント、レベル2迷宮の鍵、牢の鍵、マッパー


 井戸から這い上がると武器屋に行き、念願のロングソードを購入。防具屋も覗いてみたが中途半端な鎧は買う気になれず、さりとて最高級の鎧は値段がとても高いので断念した。替わりに有り金をはたいて、バトルアックスを購入する。タラミスには手頃な武器だろう。
 そのあとは病院に直行して、全員を限界までレベルアップしてもらう。
 最後の診察で、医者はこれを飲んでおくようにと、白い粉薬をテンペストにプレゼントしてくれた。なんだろう?
 今度は最初からレベル5の迷宮へ潜入することにした。タラミスがいる状態なので、わざと賭博の男達に喧嘩を売って黒騎士たちに捕まり、司法官屋敷に連れて行ってもらう。(これが少ないパラグラフ移動で、病院の位置からレベル5迷宮の入口に行く近道なのだ)
 今日こそはスーパーブラックオニキスを手に入れて決着をつけたい。迷宮に入ると、もう経験値や金貨は不要とばかりに、落とし穴や敵との遭遇地点を避けながら、慎重に残りのマッピングを完成させていく。
 途中で姿の見えない悪夢のような怪物、ハイダーが襲ってきたが、強くなったパーティの敵ではなく簡単に退治。戦利品の魔法のマントをテンペストに装備させ、ついでに発見した魔法の杖をシモンに手渡した。
 最後の仕上げにタラミスの回復魔法で、テンペスト、バムブーラ、シモンの体力を回復させる。
ここまでは完璧だ。
 隠し通路を発見したパーティ一行は、最終試練のブラックタワー内に向かって踏み込んでいく。

続く


2004年08月25日(水) スーパーブラックオニキス(鈴木直人/創元推理文庫) その14

(ネタバレ全開ですので、プレイ予定の人は読まないで下さい。この本は創土社より復刊予定となっています)

<10月9日>

テンペスト
 原戦力ポイント 11 武器ポイント 2(ナイフ)  攻撃力 13
 原防御力ポイント 6 防具ポイント 1(革鎧)   防御力  7
 原体力ポイント 14 体力     14

バムブーラ
 原戦力ポイント  5 武器ポイント 5(メイス)  攻撃力 10
 原防御力ポイント 9 防具ポイント 2(鎖かたびら)防御力 11
 原体力ポイント 14 体力     14

シモン
 使用可能な魔法  ZAPPA(雷撃)、NARRO(火球)、ARZON(加速)
 原防御力ポイント 8   防具ポイント 0(ローブ?) 防御力 8
 原体力ポイント  6   体力   6

タラミス
 原戦力ポイント  8 武器ポイント 2(ナイフ)   攻撃力 10
 原防御力ポイント 6 防具ポイント 3(ビキニ鎧)  防御力  9
 原体力ポイント 12 体力     12

金 貨  100枚くらい(記録シート紛失のために不明)
所持品 コンパス、生き返りの薬(全職業対応)、ブラックタワー寒暖計、ブラックタワーペナント、レベル2迷宮の鍵、牢の鍵、マッパー


 結局、レベル4の迷宮へ再び潜入することに決め、一昨日と同じように戦闘を繰り返した。
 前回に比べてさほど戦力アップはしていないはずだが、一度勝った怪物とは負ける気がしない。実際、タラミスに体力を回復してもらうのも一回だけで迷宮内を一巡できてしまった。
 まだ余力があるので、落とし穴にはまってレベル5の迷宮に挑戦してみる。少々痛い思い(全員体力−1ポイント)をするが、一旦迷宮を脱出するよりこの方が効率的なのだ。
 レベル5のどこだかわからない位置に放りだされたパーティ。マッパー(注:鈴木直人のアイデアで生まれた迷宮位置測定器具)を使用して位置を確認してから地道にマッピングすることにした。ちなみに私はレベル5の迷宮の構造は、はっきり覚えておらず、ハイダーという怪物が“魔法のマント“という貴重な防具を持っていることぐらいしか記憶に残っていない。
 探索中にトロールやレイスなど、この迷宮の怪物たちと戦闘になる。危機感を感じるほど強くはないが、ここの戦闘でゲームオーバーになった記憶が過去の冒険で一度あるので油断大敵だ。体力が消耗したら早めにタラミスに回復してもらうことを心がけた。
 しばらくしてからっぽの部屋に辿り着いたが、今回は特に何もなし。日付が10月12日以降でないと、ここではイベントが発生しないらしい。南西の通路を歩いていると、行き止まりで落とし穴が開いて地下水路にドボン!と落ちてしまった。
 ありゃ、失敗。
 まあ、経験値と金貨は十分に得ることができたので、良しとしよう。
 こうして10日目の冒険は終了した。

続く


2004年08月24日(火) スーパーブラックオニキス(鈴木直人/創元推理文庫) その13

(ネタバレ全開ですので、プレイ予定の人は読まないで下さい。この本は創土社より復刊予定となっています)

<10月8日>

テンペスト
 原戦力ポイント 10 武器ポイント 2(ナイフ)  攻撃力 12
 原防御力ポイント 6 防具ポイント 1(革鎧)   防御力  7
 原体力ポイント 14 体力     (記録シート紛失のために不明)

バムブーラ
 原戦力ポイント  5 武器ポイント 5(メイス)  攻撃力 10
 原防御力ポイント 8 防具ポイント 2(鎖かたびら)防御力 10
 原体力ポイント 14 体力     (記録シート紛失のために不明)

シモン
 使用可能な魔法  ZAPPA(雷撃)、NARRO(火球)、ARZON(加速)
 原防御力ポイント 8   防具ポイント 0(ローブ?) 防御力 8
 原体力ポイント  5   体力   (記録シート紛失のために不明)

タラミス
 原戦力ポイント  8 武器ポイント 2(ナイフ)   攻撃力 10
 原防御力ポイント 6 防具ポイント 3(ビキニ鎧)  防御力  9
 原体力ポイント 12 体力     0(死亡)

金 貨  100枚くらい(記録シート紛失のために不明)
所持品 コンパス、生き返りの薬(全職業対応)、ブラックタワー寒暖計、ブラックタワーペナント、レベル2迷宮の鍵、牢の鍵、マッパー


 井戸から這い上がったテンペストは、すぐにタラミスを墓場に連れて行き、生き返らせることにした。
「生き返ってくれよ、ちくしょう。生き返りの薬がバケツ一杯あればいいのに」と嘆くテンペストに「やめてよ。そんなに飲んだら死んじゃうじゃない」と呟いて蘇えるタラミスの会話が微笑ましい。
 続いて病院で、キャラクターに応じてそれぞれ一つずつレベルアップする。

 さてと。今日は冒険に出ずにちょっとのんびりしよう。
 酒場に入ると4人でエールを酌み交わす。談笑しながらこの冒険が終わってもパーティは解散しないことを誓い合う。バムブーラが歌い、タラミスが踊った。無口なシモンも酒を注いでまわる。久しぶりの朗らかなひと時を過ごす事が出来た。
 そろそろテンペストに良い防具が欲しいところだが、ロングソード購入の為に金貨を温存しておくことにして、買い物はせずに宿にチェックインする。考えてみれば今回の冒険では、これが初めての宿泊だ。
 シモンもバムブーラもふかふかのベットが嬉しいらしく、早々にベットにもぐり込んでいる。朝になり、タラミスの声でテンペストが目覚めた時には、二人はすでに出発していた。
 普段は雄雄しい女戦士だが、甲斐甲斐しく身支度の世話をしてくれるタラミス。いい女だとテンペストは思った。(思うだけかい!)
 
 宿を出たテンペスト。これからどうしようかな。
 レベル4の迷宮にもう一度入ってみるか、いっそレベル5の迷宮に挑戦するか。
 レベル1や2の迷宮で、弱い怪物たちを相手に金貨を稼ぐのもいいだろう。手間はかかるが確実だ。昔に遊んだときは、そうやって全員に最強の装備が出来るように資金を稼いだものだ。
 こんな風にこのゲームは自由度が高い、ゲーム性は高い、キャラクターの魅力や物語としても優れている。
 断言したい。やはり鈴木直人の“スーパーブラックオニキス”は最も優れた名作の一つだ。

 こうして9日目は終わり10日目の冒険が始まった。

続く


2004年08月23日(月) スーパーブラックオニキス(鈴木直人/創元推理文庫) その12

(ネタバレ全開ですので、プレイ予定の人は読まないで下さい。この本は創土社より復刊予定となっています)

<10月7日>

テンペスト
 原戦力ポイント 10 武器ポイント 0(素手)   攻撃力 10
 原防御力ポイント 5 防具ポイント 1(革鎧)   防御力  6
 原体力ポイント 14 体力     8くらい(記録シート紛失のために不明)

バムブーラ
 原戦力ポイント  5 武器ポイント 5(メイス)  攻撃力 10
 原防御力ポイント 7 防具ポイント 2(鎖かたびら)防御力  9
 原体力ポイント 14 体力    10くらい (記録シート紛失のために不明)

シモン
 使用可能な魔法  ZAPPA(雷撃)、NARRO(火球)
 原防御力ポイント 7   防具ポイント 0(ローブ?) 防御力 7
 原体力ポイント  5   体力     1

タラミス
 原戦力ポイント  8 武器ポイント 0(素手)   攻撃力  8
 原防御力ポイント 6 防具ポイント 3(ビキニ鎧) 防御力  9
 原体力ポイント 12 体力    12
金 貨  30枚くらい(記録シート紛失のために不明)

所持品 コンパス、生き返りの薬(全職業対応)、ブラックタワー寒暖計、ブラックタワーペナント、レベル2迷宮の鍵、牢の鍵、マッパー


 病院で防御力を1つアップさせ、武器屋でナイフを二本購入して準備を整える。
 レベル4の迷宮へ入り込むとすぐに、タラミスの回復魔法を使って、テンペスト、バムブーラ、シモンの体力を全快させておいた。タラミスの体力は消耗するものの、回復魔法は本当に便利だ。
 酒場で得た情報で、この迷宮の中央にレベル5の迷宮へおちてしまう落とし穴があるのは知っていたので、周辺から慎重に探索してマッピングをしていく。
 この迷宮の探索が終わったら、わざと落とし穴におちてレベル5の迷宮も探索したい。今日の目標は、D経験値100ポイント以上の獲得とロングソードが購入できる程度の金を稼ぐことだ。これが達成できれば明日にでもクリアできるだろう。
 そう考えていたのだが、コブリンやらデーモンやら大勢の敵が出現するのに対して、こちらの武具が貧弱なためか、意外に苦戦が続く。特にテンペストやシモンの体力の消耗がはげしいので、戦闘がすむたびにタラミスに体力を回復してもらわねばならなかった。レベル4迷宮の大半のマッピングが終わったところで、ボブコブリンと戦闘。ここでタラミスが痛恨の一撃を喰らって体力が0になってしまう。
 残念だが今日はレベル5の探索はあきらめて、もう引き上げねばならないだろう。地下水路に飛び込んで迷宮を脱出。
 こうして8日目の冒険は終了した。

続く


2004年08月22日(日) スーパーブラックオニキス(鈴木直人/創元推理文庫) その11

(ネタバレ全開ですので、プレイ予定の人は読まないで下さい。この本は創土社より復刊予定となっています)

<10月6日>

テンペスト
 原戦力ポイント 10 武器ポイント 0(素手)   攻撃力 10
 原防御力ポイント 5 防具ポイント 1(革鎧)   防御力  6
 原体力ポイント 14 体力    14

バムブーラ
 原戦力ポイント  5 武器ポイント 5(メイス)  攻撃力 10
 原防御力ポイント 7 防具ポイント 2(鎖かたびら)防御力  9
 原体力ポイント 14 体力    14

シモン
 使用可能な魔法  ZAPPA(雷撃)、NARRO(火球)
 原防御力ポイント 7   防具ポイント 0(ローブ?) 防御力 7
 原体力ポイント  5   体力     2

金 貨  0枚
所持品 コンパス、生き返りの薬(全職業対応)、ブラックタワー寒暖計、ブラックタワーペナント、レベル2迷宮の鍵、牢の鍵、マッパー、勇気の鏡


 町外れの丘では、黒騎士たちと十字架に結わえ付けられた教会の信者達がいた。
 見せしめにしたいのだろう。ウツロの街の住民達も大勢いて、黒騎士たちが火あぶりの準備をしている様子を遠巻きに見守っている。(それにしても、あのせまいウツロの街のどこに、こんなに大勢の住民が住んでいるのだ!?)
 テンペストはなんとかしなければと思った。
 傍にある大岩を投げつけるか、黒騎士につっこむか、教会の僧侶にもらった勇気の鏡を使ってみるか。
 セオリーでいけば、ここは大岩を投げつけるのが正解なのだが、勇気の鏡を使うことにした。理由はこっちの方が格好良いからだ。(私はよくこんな墓穴な理由でクリア出来なくなる)
 勇気の鏡をかかげると、ウツロの住民達も勇気が振り絞れたらしく「タラミス!タラミス!タラミス!」と、火あぶりにされようとしている英雄の名を連呼し、大合唱をはじめた。急な展開にうろたえる黒騎士達。
 テンペストはすかさず黒騎士達に襲い掛かった。バムブーラとシモンはまだ丘を登っている最中だが、なーに、こんな奴らテンペスト一人でも、ってあれ?
 
 あああっ!武器がない。

 さっき捕まったときに、取り上げられたんだ。これはまずい。
 これでゲームオーバーにでもなったら、間抜けもいいところではないか。
 さすがに危機感を感じた私は、真剣にサイコロを振ることにした。(サイコロをどう振ろうが同じはずだが・・・念をこめると良い目が出る気がするのは、私だけではないはずだ)
 そのせいかたいした傷も負わずに、黒騎士を二人倒すことができた。住民の歓声を背にしながら、残りの黒騎士たちは逃げていった。
 十字架に縛られていた人々を救出していく。ここでまだ少女のような女戦士を救い出すことになる。
 彼女が3人目の仲間、タラミスだ。

タラミス
 原戦力ポイント  8 武器ポイント 0(素手)   攻撃力  8
 原防御力ポイント 6 防具ポイント 3(ビキニ鎧) 防御力  9
 原体力ポイント 12 体力    12

 さて、これからどうしようかな?
 考えたあげく、レベル4以上の迷宮に行くのに、テンペストとタラミスが素手というのもいかんだろうと思いなおす。
 もう一度レベル3の迷宮に入ることにした。ちなみにシモンの体力は生き返ったときの2ポイントのままで、少々可哀想ではある。
 迷宮入り口のアズテクはバムブーラがまたまた蹴散らす。シモンのNARROで、最後にゾンビたちを退治したあとは、すぐに迷宮を脱出した。
 これでC経験値もいっぱいになったし、金貨30枚くらいはあるので、またナイフくらいは購入できるだろう。
 次の迷宮では金貨を稼いで、そろそろもっとマシな武具を購入したいものだ。
 こうして7日目の冒険は終了した。

続く


2004年08月21日(土) スーパーブラックオニキス(鈴木直人/創元推理文庫) その10

(ネタバレ全開ですので、プレイ予定の人は読まないで下さい。この本は創土社より復刊予定となっています)

<10月6日>

テンペスト
 原戦力ポイント 10 武器ポイント 2(ナイフ)攻撃力 12
 原防御力ポイント 4 防具ポイント 1(革鎧) 防御力 5
 原体力ポイント 14 体力     6

バムブーラ
 原戦力ポイント  5 武器ポイント 5(メイス)攻撃力 10
 原防御力ポイント 6 防具ポイント 1(革鎧) 防御力 7
 原体力ポイント 14 体力    10

シモン
 使用可能な魔法  ZAPPA(雷撃)、NARRO(火球)
 原防御力ポイント 6   防具ポイント 0(ローブ?) 防御力 6
 原体力ポイント  5   体力     0(死亡)

金 貨  50枚くらい(記録シート紛失のために不明)
所持品 コンパス、生き返りの薬(全職業対応)、ブラックタワー寒暖計、ブラックタワーペナント、レベル2迷宮の鍵、牢の鍵、マッパー


 シモンを背負ったまま、テンペストは井戸から這い上がった。 
 まっすぐに墓地に向かう。墓地の中は不思議に清清しい雰囲気がして、呪われた街の中ではむしろ一番居心地がいい場所だ。
 シモンの体を横たわらせ、生き返りの薬をふりかけ、しばらく様子をみる。
 生気のない体に赤みがさしてきた。シモンは蘇った。これで元通りだ。
(本来なら、生き返っても原体力点−1点のペナルティなのだが、もともと体力の少ないシモンはこのペナルティを免除される。これも計算通り)
 続いて病院に行き、全員の防御力を一つアップしてもらう。
 C経験値では、あと1回成長できる余地があるらしい。レベル3の迷宮は何度も繰り返して倒せる敵がいないので、一度の探索ではC経験地はいっぱいにできないのが残念だ。
 経験値以外に必要なものは全てとっているし、早解きクリアを目指しているので、もう一度レベル3の迷宮に行くべきか迷ってしまう。

 ここで問題があることに気がついた。いずれ来るマサイヤとの対決に備えて、もう一回テンペストを怒らせて、プッツンできる準備をしておかなくてはならないではないか。(本当はそんな必要はなかったのだが、このときは忘れていた)
 もう一度レベル2の迷宮に潜って、マミーを怒らせるのも1日がかかる。しかたなく黒騎士に捕まることに決めた。
 捕まると所持金が0になるので、その前に残りの金でバムブーラの為にチェインメイルを購入してやる。
 そのまま食堂で体力が回復するまで食べ続け、無銭飲食で捕まった。(笑)
 黒騎士に司法官の屋敷に連行され、初めてマサイヤと対面する。生き埋めの刑に決定。街の外に引っ立てられてしまう。
 数時間後。
 砂漠に生えたトウモロコシのように埋められていたテンペストを、バムブーラが助けに来てくれた。
 ひどい目にあったが、これもクリアのため。これでF7のチェック欄に印がついたのだから、ガマンガマン。
 
 街の外の丘で火あぶりにされかけている人々がいるというのに、すっかりメインストーリーから脱線してしまった。気をとり直して教会に行く。
 教会の僧侶に話し掛けたあとは、街の外の丘に走っていった。火あぶりにされる人々の中には、3人目の仲間になるであろう人物もいるのだ。

続く


2004年08月20日(金) スーパーブラックオニキス(鈴木直人/創元推理文庫) その9

(ネタバレ全開ですので、プレイ予定の人は読まないで下さい。この本は創土社より復刊予定となっています)

<10月5日>

テンペスト
 原戦力ポイント 10 武器ポイント 2(ナイフ)攻撃力 12
 原防御力ポイント 4 防具ポイント 1(革鎧) 防御力 5
 原体力ポイント 14 体力    14

バムブーラ
 原戦力ポイント  5 武器ポイント 5(メイス)攻撃力 10
 原防御力ポイント 6 防具ポイント 1(革鎧) 防御力 7
 原体力ポイント 14 体力    14

シモン
 使用可能な魔法  ZAPPA(雷撃)
 原防御力ポイント 6   防具ポイント 0(ローブ?) 防御力 6
 原体力ポイント  5   体力      5

金 貨  20枚くらい(記録シート紛失のために不明)
所持品 コンパス、生き返りの薬(盗賊用・魔術師用・戦士用)、ブラックタワー寒暖計、ブラックタワーペナント、レベル2迷宮の鍵、牢の鍵

 レベル3の迷宮は、スロープのような穴を滑り落ちると、いきなり谷のような深い穴に突き当たった。目の前にはつり橋が一つのびている。
 ここがどうなっているのかは昔のプレイで覚えている。対岸には南国の原住民のような姿をしたアズテク達が潜んでいて、冒険者がつり橋を渡り始めると、つり橋をゆらゆら揺すってくれるという寸法なのだ。つり橋をわたる前に誰が先頭になるかを選ばなくてはならない。ちょっと考えた後に、先頭にはバムブーラを選んだ。
 本当はシモンを先頭にたたせて魔法でアズテク達を蹴散らすのが一番手っ取り早いのだが、シモンの体力を温存しておきたい。(注:この世界の魔法は使うと体力ポイントを消耗する)
 3人が渡り始めるとほどなく、太鼓のリズムと共に4人のアズテク達が登場して、つり橋を揺らし始めた。テンペストとシモンは振り落とされまいともがくのに必死だが、バムブーラだけはスルスルと橋を渡りきって、アズテク達を打ち倒した。1対4の戦闘だったのだが彼自身はかすり傷一つ負っていない。さすがはバムブーラだ。

 続いてレベル3迷宮の特徴ともいえる、回転ドアの地帯にやってきた。
(注:回転ドアとは3人で体当たりすると、90度ドアが左回りか右回りかどちらかに回転して次の部屋に転がり込める仕組みになっている扉。ただし、体当たりする場所を間違うとはじき返されてダメージを受けるという、間違ってもデパートには設置できない代物だ。この迷宮内には8枚の回転ドアが稼動している)
 最初の体当たりは成功したものの、その後、ガツン!ガツン!ガツン!と3回連続で扉にはじき返されて、全員の体力が3ポイントも減ってしまった。なんともカンが悪い。   
 ただ、ここまでのマッピングのおかげで、回転ドア地帯は大体解析できたので、これから先は大丈夫だろう。
 ここでオークの群れに遭遇。テンペストとバムブーラが斬りつけた後、生き残ったオーク達に向かって、シモンがZAPPAの魔法を放つ!スカ!
 うー、ZAPPAの魔法はシモンの体力ポイントが少ないと威力が弱いのだよなぁ。役に立たない奴。これじゃあ無駄に体力を消耗するし「魔法を使わないで待機」という選択肢が欲しいぞ。撃退はしたものの、あーあ、シモンの体力が0になっちゃった。
 毒蛇を発見。バムブーラがペットとしてつれていくという。テンペストは嫌がっていたが、ゴルルグちゃん(バムブータが名づけた毒蛇の名前)がいないと早解きクリアができないので内心ではありがたく連れて行くことにした。
 この後は、教会の司教と遭遇した。ここで教会の呼び寄せた勇者タラミスとともに、打倒マサイヤの計画を練っていたら、黒騎士に襲われたそうな。そして自分以外の信者達は全て連行されたとのこと。ふむ。地上に上がったら、彼らを救い出せばいいというわけだな。司教は地下水路に脱出できる穴を教えてくれたが、このまま迷宮探索を続けることにした。
 迷宮を進んだ先の部屋で、ゾンビ達に遭遇。シモンは動けないが、テンペストとバムブーラの二人で蹴散らした。部屋は行き止まりで、ここでも地下水路に続く穴を発見。この辺が潮時かと思い、ここから迷宮を脱出することに決める。
地下水路の中を移動中に体力を失っていたシモンが溺れてしまった。地上にあがったらまず生き返りの薬を使わなくては。
 こうして6日目の冒険は終了した。

続く


2004年08月19日(木) スーパーブラックオニキス(鈴木直人/創元推理文庫) その8

(ネタバレ全開ですので、プレイ予定の人は読まないで下さい。この本は創土社より復刊予定となっています)

<10月5日>

テンペスト
 原戦力ポイント 10 武器ポイント 2(ナイフ)攻撃力 12
 原防御力ポイント 4 防具ポイント 1(革鎧) 防御力 5
 原体力ポイント 12 体力      1

バムブーラ
 原戦力ポイント  5 武器ポイント 2(ナイフ)攻撃力 7
 原防御力ポイント 6 防具ポイント 1(革鎧) 防御力 7
 原体力ポイント 12 体力    7

金貨  160枚くらい(記録シート紛失のために不明)
所持品 コンパス、生き返りの薬(盗賊用・魔術師用・戦士用)、ブラックタワー寒暖計、ブラックタワーペナント、レベル2迷宮の鍵、牢の鍵


 井戸から這い上がると病院に直行して、テンペスト・バムブーラともに、原体力ポイントを2つずつアップさせた。それにしても、いつも受付のドワーフが「もう診察時間は終わったんだがな」というが、いつきたら営業時間内なのだ?
それから2人で食堂に入り、パンとワインをそれぞれ4食分(!)ずつ食べて、体力を完全に回復させておく。続いて攻撃力に劣るバムブーラの為に、武器屋で武器ポイント5のメイスを購入した。盗賊にメイスは似合わない気もするのだが、彼の装備できる最強の武器なのだ。

 準備は整ったので、牢の鍵を手に入っていることだし、そろそろマサイヤに捕まっている魔術師達を救出にいこうと司法官の屋敷に向かう。
屋敷に辿り着くと、もはやお馴染みの黒騎士達がやってきた。初日に聞かせてやった“悪の十字架“の話しがよっぽど腹に据えかねたらしく、すごい剣幕だ。もちろんここは心得たもので、黒騎士達が接近するより先に、牢の鍵を使ってすぐ傍の建物にすべりこんだ。
 それにしても、ここにくるとバグのせいとも知らずに先に進めず、何度も何度も迷宮探索を繰り返した昔のプレイを思い出すなぁ。(涙)

 さて、建物に入ると、無数の魔術師が壁に仕切られた牢に閉じ込められていた。テンペストが呼びかけると、これから最初に牢から開放する魔術師が仲間になってくれることになった。3人の魔術師が口々に「私は若く実力がある」「私は魔法の道具を持っている」「私は最近閉じ込められたばかりなのでまだ体力がある」とそれぞれ名乗り出てきた。
 ここはまだ体力があるという魔術師を選んだ。彼の名はシモン。中肉中背、年齢不詳の男で、ZAPPAという術が使えるようになる指輪を所持している。彼が新しい仲間だ。

シモン
 使用可能な魔法  ZAPPA(雷撃)
 原防御力ポイント 6   防具ポイント 0(ローブ?) 防御力 6
 原体力ポイント  5   体力      5

 候補になった3人の魔術師達を比べると、長所・短所があるものの実力的にはこいつが一番弱い奴だと思う。それでも彼を選んだのは短期間クリアを目指しているから。初めから体調が万全の彼なら、宿屋での一泊分を節約できるという計算なのだ。(食堂はなぜかテンペストとバムブーラしか利用できない)
そんなわけで一旦は他の魔術師達と一斉に建物から飛び出し、黒騎士達を蹴散らして逃げたのだが、テンペスト達はすぐに引き返してレベル3の迷宮に足を踏み入れたのだった。

続く


2004年08月18日(水) スーパーブラックオニキス(鈴木直人/創元推理文庫) その7

(ネタバレ全開ですので、プレイ予定の人は読まないで下さい。この本は創土社より復刊予定となっています)

<10月4日>

テンペスト
 原戦力ポイント 10 武器ポイント 2(ナイフ)攻撃力 12
 原防御力ポイント 4 防具ポイント 1(革鎧) 防御力 5
 原体力ポイント 10 体力    4

バムブーラ
 原戦力ポイント  5 武器ポイント 2(ナイフ)攻撃力 7
 原防御力ポイント 6 防具ポイント 1(革鎧) 防御力 7
 原体力ポイント 10 体力    6

金貨  150枚くらい(記録シート紛失のために不明)
所持品 コンパス、生き返りの薬(盗賊用・魔術師用)、ブラックタワー寒暖計、レベル2迷宮の鍵


 井戸から這い上がると、まず露天商からブラックタワーペナントを購入した。おまけとして生き返りの薬(戦士用)をもらって、これで多少は戦闘が安心できるようになる。その後は病院で診察してもらい、テンペスト・バムブーラともに、原体力ポイントを2つずつアップさせた。
 金貨があるので、もっと良い武器や防具を購入しようかと考えたが、どれを選んでいいのか決めかねたので今回は購入を見合わせる。2人で食堂に入り、パンとワインを貪って体力を回復した。(うー。あんな冒険のあとに、よく食べられるなぁ)
 そのあとはすぐにトイレの中(レベル2の迷宮)に突入──。
 まず今回は、黒騎士の前でプッツンできるように、真っ先にウルフを退治してマミーのいる場所へ向かう。「トウモロコシ頭」と言われて、怒りのF7のチェック欄にしっかりと記入しておく。
 そのあとは経験値と紫水晶欲しさに、金持ちの大グモとの戦闘を繰り返した。ところが3回目の戦闘でテンペストが2回連続ダメージを食らって、残り体力がわずか1に。
 もっと稼ぎたかったがしかたがない。戦闘を切り上げて黒騎士の詰所に向かう。
 ここで、黒騎士に赤毛のことをからかわれたテンペストが、計画どおりにプッツン。8人もの黒騎士を八つ裂きにしてくれる。部屋からマサイヤの屋敷にある牢の鍵を手に入れたあとは、地下水路に飛び込んで迷宮を脱出した。
 これで5日目の冒険は終了。

 ちなみに入手した3つの紫水晶は全て、同じ迷宮内に住んでいる預言者のルカに、予言の代金として支払った。今回は質屋の婆さんに世話になることはなさそうだ。
 それからレベル2の迷宮で疑問があるのだが、あの黒騎士たちはいったいどこから迷宮に出入りしているのだろう?それによりによって、ここにだけ黒騎士の詰所が存在するのも謎だ。うーん・・・。

続く


2004年08月17日(火) スーパーブラックオニキス(鈴木直人/創元推理文庫) その6

(ネタバレ全開ですので、プレイ予定の人は読まないで下さい。この本は創土社より復刊予定となっています)

<10月3日>

テンペスト
 原戦力ポイント 10 武器ポイント 2(ナイフ)攻撃力 12
 原防御力ポイント 4 防具ポイント 1(革鎧) 防御力 5
 原体力ポイント 10 体力    10

バムブーラ
 原戦力ポイント  5 武器ポイント 2(ナイフ)攻撃力 7
 原防御力ポイント 6 防具ポイント 1(革鎧) 防御力 7
 原体力ポイント 10 体力    10

金貨  記録シート紛失のために不明
所持品 コンパス、生き返りの薬(盗賊用)、ブラックタワー寒暖計


 迷宮はいきなり肥溜めに突き出た9つの飛び石の中央から始まる。飛び石のいくつかは浮石となっていて、その上に飛び乗ったら肥溜めにドボン!・・・だ。
 とりあえずは西へ西へとジャンプして、扉に転がり込む。通路の中にいたライオン3匹と戦闘になるが、危なげなく撃退した。
 また飛び石に戻って南へとジャンプ。着地に成功。そのまま南の扉へ飛び込んだ。
 通路を進むと檻のような壁に道を遮られた。檻の中には手強そうなウルフが6匹唸っている。これ以上先に行く気なら、奴らを倒さないといけないらしい。
 勝算を計算してみる。こちらも優秀なバムブーラが仲間にいるから大丈夫だろう。
 ふと、戦士用の生き返りの薬をまだ入手していないことを思い出した。バムブーラはともかくテンペストが死んだらゲームオーバーになってしまう。
 ちょっと迷ったが、やはり戦闘を仕掛ける事にした。
 案の定、激戦の末に勝利。バムブーラの方は一撃しか傷を負わなかったが、ペンテストの残り体力ポイントは4まで減ってしまった。
 このあと、重々しい声で商売をする変な怪物、包帯男のマミーに出会う。魔術師用の生き返りの薬を購入。続いて違う通路から肥溜めの池まで戻って見ると・・・

「おや?あれは何だ」
「どうやら隠し財宝を見つけたようだな」

 なんと肥溜めに浮いていた小箱の中から金貨100枚を発見したのだ。
 こんなところに財宝があったとは、すっかり忘れていた。思わぬ臨時ボーナスにほくほくしてしまう。
 そのあと調子にのって浮石にジャンプして、肥溜めに落ちた事は我慢しよう。ペンテスト達はひどい格好になってしまったが。(笑)
 
 続いて北側の扉の先を探索してみることにした。妙に長い通路が続くと、他の冒険者達と黒騎士の集団が争っている物音が聞こえてきた。そっと様子を覗いてみると冒険者は劣勢で、このままでは負けそうだ。
 ここは当然、冒険者達に助太刀しようと思ったが・・・・・・しまった!
 今回の冒険ではトウモロコシ頭とまだ一度も言われていなかったのだ。(注:今までにテンペストがトウモロコシ頭とからかわれていると、ここで彼がプッツンする強制イベントが発生して、サイコロを振らずに黒騎士を倒せるのだ)
 さっきのマミーを挑発しておけばよかったかな。考えても後の祭りだが。
 こっちの体力は少ないし、おまけに今、テンペストが死んだらゲームオーバーになる。黒騎士は6人もいるので戦闘を仕掛けても勝ち目は薄いだろう。
 手痛いミスに舌打ちしたい気分で、冒険者が黒騎士達に倒されるまで通路の曲がり角から見守ることにした。生き残るためだ。許せ。
 戦闘が終わると、黒騎士達は冒険者の死体を担いで通路の先を歩き始めた。たぶん地下水路にでも捨てるつもりなのだろう。
 時間をおいてから再び通路を進み始め、迷宮の出口に到着した。体力も残っていないし、体は臭いしで、一刻も早く脱出したい。黒騎士を倒すのは明日だ。待ってろよ。そう誓ってから一目散に地下水路に飛び込んだ。
 こうして4日目の冒険は終了した。

続く


2004年08月16日(月) スーパーブラックオニキス(鈴木直人/創元推理文庫) その5

(ネタバレ全開ですので、プレイ予定の人は読まないで下さい。この本は創土社より復刊予定となっています)

<10月3日>

テンペスト
 原戦力ポイント 10 武器ポイント 2(ナイフ)攻撃力 12
 原防御力ポイント 4 防具ポイント 1(革鎧) 防御力 5
 原体力ポイント 10 体力     4

金貨  30枚くらい(記録シート紛失のために不明)
所持品 コンパス、生き返りの薬(盗賊用)

 井戸からはいあがると食堂に駆け込んで、食事2食分をたいらげる。続いて露天商から露天商からブラックタワー寒暖計を購入。そのままブラックタワー周辺を散策していると、城壁の端に向かって城壁をするすると登っていく盗賊を発見した。どうでもいいがさっきまで昼だったのに、彼が登場するシーンであたりが急に月夜となっているのが謎だ。まあ、細かいことは気にせずに彼と話して仲間になってもらうことにした。
 彼の名はバムブーラ。優秀な盗賊だ。

バムブーラ
 原戦力ポイント  5 武器ポイント 0(素手)  攻撃力 5
 原防御力ポイント 6 防具ポイント 0(裸一貫) 防御力 6
 原体力ポイント 10 体力    10 

 本当は、墓場のあたりで登場する穴掘り盗賊が私のお気に入りなのだが、なんとなく早解きクリアに挑戦したくなってきたので、今回は一番実力派の彼を選んだのだ。 
 さっそく、武器屋と防具屋でナイフと革鎧を購入してやる。そして、もう一度食堂に向かって、金貨を払ってトイレに入れてもらった。レベル2の迷宮の入り口はトイレの中なのだ。羽目板をはずすと肥溜めの強烈な匂いが漂ってくる。
 一説では鈴木直人氏が、前作のドルアーガの塔にトイレがなかったことを読者に突っ込まれたことがあり、そのお返しにこの迷宮を作ったと聞く。本当ならなんと皮肉なお返しだろうか。鈴木直人作品がいまでも根強い人気があるのは、ゲームシステムやバランスだけでなく、こういったところにもある気がする。
 さあ、鼻が匂いになれてきたら、ロープをつたって下に降りよう。レベル2の迷宮に挑戦だ。

続く


2004年08月15日(日) スーパーブラックオニキス(鈴木直人/創元推理文庫) その4

(ネタバレ全開ですので、プレイ予定の人は読まないで下さい。この本は創土社より復刊予定となっています)

<10月2日>

テンペスト
 原戦力ポイント  8 武器ポイント 2(ナイフ)攻撃力 10
 原防御力ポイント 4 防具ポイント 1(革鎧) 防御力 5
 原体力ポイント 10 体力     4

金貨  30枚くらい(記録シート紛失のために不明)
所持品 コンパス、生き返りの薬(盗賊用)

 井戸からはいあがると食堂に駆け込んで、食事2食分をたいらげる。徹夜続きだがテンペストは人間離れした丈夫さだ。金銭の余裕がなくなるので、今日のところは武具の購入はガマン。代わりに病院で診察してもらう。原戦力ポイントが2つ増えた。もうこれ以上はレベル1迷宮で経験値を積んでも成長は見込めない。さっさとレベル2の迷宮に向かいたいところだが、仲間にしたい盗賊が10月3日以降でないと登場しない。宿に泊まらなかった分、日にちが余ったようだ。
 いっそ、廃墟にいるふとっちょの男を仲間にしようかとも考えたが、あいつを仲間にすると食堂で二人分も飯をたいらげて余計な出費がかかるのを思い出したので止めておいた。
 
 今日もレベル1迷宮に潜り込んで、金貨を稼ぐことにする。しかし、あまり防御力もよくないので、戦闘もそうそう繰り返す事ができない。結局、金貨30枚ちょっと稼いだところで迷宮を脱出した。あまり実りのない日であったが、これで仲間が出来たら、ナイフと革鎧を買ってやることくらいは出来るだろう。
 こうして3日目の冒険は終了した。

続く


2004年08月14日(土) スーパーブラックオニキス(鈴木直人/創元推理文庫) その3

(ネタバレ全開ですので、プレイ予定の人は読まないで下さい。この本は創土社より復刊予定となっています)

<10月1日>

テンペスト
 原戦力ポイント  6 武器ポイント 2(ナイフ) 攻撃力 8
 原防御力ポイント 4 防具ポイント 0(裸一貫) 防御力 4
 原体力ポイント 10 体力     2

金貨  20枚くらい(記録シート紛失のために不明)
所持品 コンパス、生き返りの薬(盗賊用)

 また食堂に駆け込んで、食事2食分をたいらげる。宿に泊まった方が安上がりだろうが、日数を消費しなくてすむので、当分この方法で体力を回復することにした。ついで防具屋で防具ポイント1の革鎧を金貨5枚で購入する。安い買い物だが、裸よりはましだろう。(そういえば買った鎧には、鎧下に着る下着のようなものもついているのだろうか?そのまま着ると痛そうだ)
 酒場で同業の冒険者達に街の様子を教えてもらったあと、経験値も多少たまっていたので、病院で診察してもらう。原戦力ポイントが2つ増えた。
 こうして準備を整え、再びレベル1の迷宮へ──。
 まずは昨日、探索できなかった区域から足を踏み入れる。スケルトンが少々手ごわかったが、グール3匹よりはマシだ。間もなくマッピングが完成した。

 しかしプレイするたびに思うが、鈴木直人作品の迷路はマッピングが面白い。普段、はみ出しゲームなどで、マッピングは面倒くさいとか書いている私だが、本作品はマッピング作業そのものが楽しくてしょうがないのだ。ちなみに私がマッピングを面白いと思うゲームブックは意外と少なくて、鈴木作品以外でなら「サソリ沼の迷路」くらいしか思い出せない。
 私にとってこれは、迷宮の表示方法がわかりやすくテンポよくマッピングできることと、イベントが適度にあり単調さを感じさせないことが理由だろうと考えている。このどちらかが欠けても、マッピング作業はクリアするための単なる手段になってしまうと思うがどうだろう。

 少々脱線したので冒険の続きに話しを戻す。
 レベル1迷宮の地図が完成したあとは、経験値と金貨稼ぎのため通路をウロウロすることにした。稼ぐのに効率の良さそうなコボルト相手に何度か戦闘を繰り返す。
 体力ポイントが4になったところで地下水路に飛び込んで迷宮を脱出。2日目の冒険はここで終了した。

続く


2004年08月13日(金) スーパーブラックオニキス(鈴木直人/創元推理文庫) その2

(ネタバレ全開ですので、プレイ予定の人は読まないで下さい。この本は創土社より復刊予定となっています)

<9月30日>

テンペスト
 原戦力ポイント  6 武器ポイント 2(ナイフ) 攻撃力 8
 原防御力ポイント 4 防具ポイント 0(裸一貫) 防御力 4
 原体力ポイント 10 体力    10

金貨  1枚
所持品 コンパス

 レベル1の迷宮の入り口がある廃墟に向かう。廃墟にたどり着くと、太っちょの男が仲間にならないかと誘ってきた。ふと、こいつと組んで初日からレベル2の迷宮に行くのも一興かも、という考えにとりつかれたのだが、所持金がないので断念。彼とは別れをつげて、廃墟の穴からレベル1の迷宮に飛び込んだ。

 迷宮に入ると10年前の記憶を頼りに、まずグールのいる部屋に向かう。とにかくこいつを倒して鍵のかかった扉を開ける方法を聞き出さないと、迷宮から脱出できないのは覚えていた。今のテンペストには強敵なので、体力があるうちに倒しておきたい。
 ちなみに簡単そうに書いているが、私はここが最初にして最大の難所だと思っている。実際のところ、今回もすでに3回ほどグール達に殺されていて、ゲームオーバーを繰り返しているのだ。
 ほどなく扉越しに人間の目玉や太ももを美味しそうに食べているグール3匹に出会った。戦闘を開始すると、体力を2点失っただけで2匹退治できた。
 ふぅ、4度目の冒険にしてやっと運が向いてきたらしい。
 戦意を喪失して命乞いをする生き残りのグールに尋問を開始すると、彼は感謝しながらレベル2の迷宮についてヒントをくれた。

 あ・・・。

 どのグールでも迷宮の出口について、教えてくれるというわけではなかったのだ。忘れていた・・・。
 気を取り直してグールと別れて部屋を出ることにした。そしてそのまま廊下を往復して戻ってくると、人間の目玉や太ももを美味しそうに食べているグール3匹に襲い掛かった。(笑)
 今度は無傷で勝利。サイコロ運がいいときは、こんなものだ。

 こうしてさっきと別のグールから、出口の情報を教えてもらうことに成功した。体力も残っていることなので、マッピングのために迷宮の探索を再開する。
 しかし油断したのか、今度はスライムや吸血コウモリに苦戦して、たちまち残り体力が冷や汗ものの2ポイントまで減ってしまう。
 まさに命からがらといった様子で、逃げ込むように地下水路へ飛び込んで迷宮を脱出。こうして長い初日(9月30日)の冒険は終了した。

続く


2004年08月12日(木) スーパーブラックオニキス(鈴木直人/創元推理文庫) その1

(ネタバレ全開ですので、プレイ予定の人は読まないで下さい。この本は創土社より復刊予定となっています)

 最後にこの作品で遊んだのは、10年以上前のこと。記憶がところどころ抜けているので、再プレイには丁度良い頃合だろうと思い、再挑戦してみることにした。ちなみにプレイしている場所は奥様の実家だったりする。(汗)
 さて、ゲームを始める前に準備に取り掛かる。筆箱に常時携帯しているサイコロとボールペンはともかく、メモする紙が無い。新聞紙の折込広告を調べるが裏面が白紙のものがなかった。結局、余白が多い参院選選挙のチラシを発見したのでこれを利用することにする。サイコロを振って候補者の顔写真と選挙公約の隙間に主人公(テンペスト)の能力を記入していった。
 さあ、ゲームを始めよう。

<9月30日>

テンペスト
 原戦力ポイント  6 武器ポイント 0 攻撃力 6
 原防御力ポイント 4 防具ポイント 0 防御力 4
 原体力ポイント 10 体力     2

金貨  20枚
所持品 コンパス

 秘宝スーパー・ブラックオニキスが眠るウツロの街に、裸同然の格好でたどりついた赤毛のテンペスト。昔は宝目当ての冒険者を歓待していた街だが、現司法官のマサイヤは黒騎士をつかって冒険者に厳しい統治をしているらしい。
 街に入るとほどなく賭け事に興じる街の住民達が見えた。懐かしい。初めてプレイした時は、ここでトラブルをおこしていきなり黒騎士にとっ捕まって、砂漠に生えた赤いトウモロコシになったっけ。
 今回は住民を無視して病院に向かう。メスロンのような医者(イラストがないのが残念!)に診察してもらうが、特異体質といわれただけで、体力が増えるわけではない。
 続いて質屋、酒場などは素通りして、先に進む。まずは一通り足をのばしてウツロの街のマッピングを心がけた。
 墓地に向かい、マサイヤの屋敷で黒騎士どもを相手に恐るべき“悪の十字架”の物語を語ったあとは、武器屋で武器ポイント2のナイフを購入。最後に宿屋に泊まって体力を回復させようかと考える。
 しかし、宿屋に入る前に今回の原体力ポイントが10しかないことを思い出して方針転換。食堂に入るとパンと卵料理をガツガツと食べ、ワインで喉を潤す。食事はまずかったが、2食分食べると体力は完全に回復した。
 よし、準備は整った。これからが冒険の始まりだ。

続く


2004年08月11日(水) サバイバル・ゲーム2(さいとうたかを/西東社)

 あのサバイバルゲームを題材にした漫画型ゲームブック。サバイバル・ゲームの続編です。
 ・・・・・・今回もタイトルそのまんまじゃん。

 えっと、本書は前作に比べてもゲーム性はあんまり変わりません。ただ今回はストーリーがあり「豪華客船が難破して主人公一人だけが無人島のような島に流れ着いた──。」という設定となっています。
 ところがこの島が曲者です。最初は普通のサバイバルゲームとしてゲームが進行していくのですが、途中から島にはなんと恐竜が生息していることがわかるのです。さらには恐竜に襲われていた原住民の少女を救い出し、今度は二人で冒険を続けるという、前作以上に男のロマンにあふれた展開となっています。(少女の衣装は毛皮だけの原始人スタイルなのに、顔と体型はなぜか現代人風というところがなんともかんとも・・・)
 かくして読者は各選択肢で、恐竜時代の知識まで含めた非日常的なサバイバル知識を要求されることになります。恐竜と無関係でも、主人公がありあわせの材料で即席のハングライダーまで作りだすシーンなどを見る限り、もはや本書のサバイバル知識がどこまで現実的な内容なのか疑わしい気持ちになってくるのですが。
 そんなわけで、やっぱり本書はゲームブックとしてより、“さいとうたかを“の漫画本と考えて楽しみましょう。そう考えて読んだ方が絶対お徳ですよ〜。


2004年08月10日(火) サバイバル・ゲーム(さいとうたかを/西東社)

 タイトルそのまんま。サバイバルゲームを題材にした漫画型ゲームブックです。
 特にストーリーらしきものはなく、ジャングルや砂漠など様々な危険地帯で一人の青年(読者)がサバイバル生活を行うという内容です。特に目的もなく自ら好き好んで危険地帯に赴いているあたり、きっと主人公は職業的冒険家なのでしょう。男のロマンですね。“さいとうたかを”の劇画タッチもピッタリ合っています。
 山岳地帯の章、海洋の章など舞台別に内容がわかれていますが、ゲームとしては非常にシンプル。「毒蛇の肉は食べられるか?」とか「海水はどこまで飲んでも大丈夫か?」など、サバイバルの知識を試される質問のような選択肢が多く、大きなストーリーの分岐はありません。正しい選択肢を選んだら得点が増え、間違ったら減点の繰り返しで、最後に得点によって読者のサバイバル適正度が判定されるのです。昔の学習雑誌の付録のような印象を受けました。なんというかゲームブックとしては少々手抜きな気がします。
 簡単にクリアできるので、本書はゲームブックとしてより、“さいとうたかを”の漫画本と考えて読んだ方が楽しめると思いますね。


2004年08月09日(月) 天地創造(安藤夏・沙藤樹/エニックス文庫) その2

 物語は、なんと大陸の大半が復興し終わって地裏の5つ目の塔の目前のシーンから、始まっていた。
(こう書いても、原作を知っている人にしかわからないだろうけど、つまり冒険の序盤がほとんどカットされているということ)
 うーん。原作のオープニングにあった、アークが旅にでるキッカケになった、クリスタルホルムってぇ小さな村のイベントと、4つの塔の冒険のことが、わずか2ページの説明で終わっているぞ。
 ともかく原作を知らない読者は、この時点でついていけない気がする。(汗)
 どうも原作のストーリーが壮大すぎて、一冊のゲームブックに収まらないからカットしたという印象だ。確かにゲームブックに完全移植するなら、大陸復興編、動植物復活編、文明開拓編の3部作くらいにしないと収まらないだろうけど。もうちょっと他のやり方はなかったものかなぁ。
 こんな感じでこの説明不足っぷりは、ゲーム中ずっと続いた。そのうえ物語のテンポが異常に早くて、まるで原作のダイジェスト版みたいだ。どうやら原作ファンがイメージを補完しながら遊ぶことが前提で作られているらしい。

 戦闘シーンも同じで「敵の装甲は固い!スピンアタックか、それともミドルアタックで攻撃するか!」なんて選択肢がたびたび登場するが、原作を知らないとスピンアタックや、ミドルアタックがどんなものか全然わからない。これは困る。私も敵との対処法まで覚えてなかったので、ここは適当に選択してゲームを進めた。
 ちなみに戦闘は適当に選択肢を選んでも勝ててしまう。戦闘に限らず、どの選択肢を選んでも、数パラグラフ後には同じルートに戻るので問題ないみたい。つまりゲームオーバーが存在しないわけで、ゲームとしてメチャクチャ簡単。これでは一見難しそうなルールもあまり意味がない気がした。

 そんなこんなで一応クリア。
 私は昔から気になっていたラストシーンを今回やっと見ることができたわけだし、ライトノベルを読んでいるような感覚で最後まで楽しめたのだが、もし予備知識がなくて遊んでいたら、あまりに一方通行で強引なストーリーとヌルイゲーム性に、途中で投げ出していたかもしれない。
 「天地創造」のファンのみ、原作をプレイしたときを懐かしむ気持ちで遊んでみるくらいが吉。そんな作品だと思った。


2004年08月08日(日) 天地創造(安藤夏・沙藤樹/エニックス文庫) その1

 本書の裏を見ると1996年の夏に発売したというから、ゲームブックブームもまったく姿を消した時期に発売されていた作品らしい。
 発売当時は全然存在自体に気が付かなかったのだが、とにかくずっと探していて先日やっと入手したゲームブック作品なのだ。
 ちょっと原作であるスーパーファミコン版について説明しておくが、この作品は当時としては良質のアクションRPGで、アークという少年が全ての生命が途絶えて荒廃した世界を舞台に、最初に6大陸を復興させ、動植物の命を復活させ、最後に人間の文明を育てていくという、スケールのでかいことをするゲーム。
 世界マップが現実の世界地図と同じなのが、また気分を盛り上げてくれるのだ。
 (余談だが個人的には、文明を発達させるくだりで、共産主義と資本主義の2つのルートが用意されているのが面白かった。最初にざっと拾い読みしてみたところ、ゲームブック版にはこれが再現されていないようで残念である)

 そんなわけで、なぜゲームブック版をずっと探していたかというと、私はスーパーファミコン版を、終盤まで遊んでいたのだが、何かの事情でラストまでたどりつけなかったためにモヤモヤが残っていたのだな。
 しかし今の私の生活では、今更スーパーファミコンを引っ張りだしてTVを長時間占領することは無理っぽいので、気楽に楽しめるゲームブックの方を読んでみようというわけなのである。

 そんなわけでまずルールから読んでみた。
 経験地ポイントやヒットポイント、魔法のリングを使用するシステムなど、原作にあった要素を汲み取っているようで、なかなか内容は複雑そうだ。
 続いて当然のごとく、私はワクワクしながらゲームを始めてみるのであった。

続く


2004年08月07日(土) ルパンゲームブックシリーズについて、ちょっと書き足しておく

 7月30日の日記に書いたTVスペシャルの“盗まれたルパン“の感想は、ルパンゲームブックと同じ基準に合わせて書いています。私は甘口な感想が多いですから、もしあなたがルパンゲームブックを読みたいと思ったら、★の数とか比較して参考にして下さいな。
 (えっと、つまり例えば“盗まれたルパン“が楽しめなかった人は、お気に入りの★が6つ以下とかの作品は、ある程度覚悟してから読んで下さいね、ということです)
 もっともルパン三世は、原作漫画やアニメからして、AからD級作品までが混在している状態です。その意味では、いろんなゲームブック作家が書いたルパンゲームブックシリーズそのものが、とってもルパンらしい企画だったなぁ、と思っています。

 それともう一つ。
 ヤフオクで“ゲームブック ルパン三世 黄金のデッド・チェイス[珍しい誤植版]”なるものが出品されていました。
 誤植版というのが気になって見てみたのですが、出品者の説明によると、この“黄金のデッド・チェイス”は、ルパン三世ゲームブックシリーズの第4巻のはずなのに、表紙等で間違って「5」と表記されていると紹介されていました。ちなみに第2刷以降では修正されているそうです。
 うーん。これはねぇ。誤植ではないと思うなぁ。
 だって表紙には、ただ「ゲームブックシリーズ5」と書いてあるだけだもの。
 今でこそルパン三世ゲームブックシリーズと書いたほうがわかりやすいけど、本当はこのシリーズはルパン専用ではなかったからね。実はホラー映画を原作にした“ガバリン”というゲームブックが間に入っているから“黄金のデッド・チェイス”は5番目で正しいのだ。だから第2刷以降で訂正されているというのは、「ルパンゲームブックシリーズ4」に改めただけなのだよ。
 などとうんちくを言いたかったのだけど、ヤフオクで教えてあげるわけにもいかないので、せめてここで書いておきます。悲しいマニアの性ですな。


2004年08月06日(金) 最初はブームだったゲームブックが、なぜ流行らなくなったのか考えてみた。

 なぜゲームブックブームは終了したのか。
 いろんな説がありますが、はっきりいってどれも証拠なんてないです。いくら議論しても、きっと結論はつかないと思います。
 しかし答えのない問題でも、いろいろ想像してみるのは頭の体操にはいいので、各衰退論とそれに対する自分なりの考えを書いてみることにしました。


<粗製濫造説>
 「ブームに安易に便乗した、双葉ゲームブックなどを始めとする質より量の粗悪な作品が大量に出回った結果、ユーザーが愛想をつかしたという説。TVゲームでいうアタリショックがそれに近い例としてあげられている。」

 ゲームブックは立ち読みできるので、嫌なら買わなきゃいいという選択肢ができるのです。ちなみにこの説を唱える人が槍玉にあげるゲームブックは、私が好きな作品も多いのですよね。自分の好き嫌いの話しならいいですが、なにが粗悪かなんて自分の考えで決めつけないで欲しいと思います。面白くない(売れない)ゲームブックシリーズが何十冊も続く事はありません。
 この説は現役のゲームブックファンが唱える事が多く、実際に「私は粗製濫造が原因でゲームブックを買わなくなった」という証言者は意外に見当たりません。実証するには証拠不足な気もします。(他の説だってそうですが)
 アタリショックの説についてですが、実はTVゲームを支えたファミコン・スーパーファミコンも、今から思えば意外とクソゲーの宝庫でもあったと思います。それでもみんな夢中になってやったんですよね。
 私なんかあの「いっき」を買っていかに泣いたことか・・・・・・ということを某掲示板に書いたら、あれは面白かったですよ。というレスが返ってきました。私も「いっき」が絶対的な駄作と思ったのは一方的な決めつけだったみたい、と反省です。
 もっとも粗製濫造と呼べるゲームブックが本当になかったかといえば、それは当然あったでしょう。粗製濫造と思えば、その人にとってはそうなのですから。
 ただ先程のファミコンもそうですが、あのインスタントラーメンだって最初にチキンラーメンが出始めた頃は、人気にあやかって他業者から乾燥メンに醤油をつけただけとか粗悪な商品も出回っていたそうですし、ふた昔前のアメリカのSF小説ブームだって、似たような内容の作品ばかりが出回ってマンネリ化したという話しを読んだこともあります。これらは流行物には当たり前におきる現象で、そのジャンルが生き残るかどうかは、それから先の話しじゃないかなとも思っています。


<マニア化説>
 「超大作の増えた創元ゲームブックや、難易度の高くなりすぎたファイティングファンタジーシリーズなどによって、新規ユーザーがつかず業界が先細りしていったという説。」

 私は最初はこの考えが主だったのですが、最近入手したファイティングファンタジー後期の作品を遊んでみると、これはこれで楽しかったのも確かでした。ファイティングファンタジーの終盤は、難しくてゲームとして楽しめないものばかりという私の定義は、思い込みによる誤解で、全部の作品には当てはまらないようです。
 さらに他のサイトでは「簡単=初心者向けではない。難しいからこそ、はまることもある」というもっともな意見が見受けられます。
 ゲームブックの入門編を自称する(と、ウォーロックの取材に答えていた)双葉社も、ブーム末期まで比較的元気でしたから、ライトユーザーが遊ぶ作品がなかったとも思えません。
 そのためこの説にも決定打に欠けるところがあります。
 ただ創元ゲームブックの読者コーナー“アドベンチャラーズ・イン”でも「最近はクリアに時間のかかるゲームブックが多すぎる。軽めのゲームブックが懐かしい」という意見がチラホラ出ていたのも事実。
 今思えば当時は出版できなかったものの、鈴木直人氏が難易度の低い“チョコレートナイト”という作品(現在は創土社から出版)を書き上げていたのは、本当は超大作ゲームブックに飽きてきたファンへの息抜き用サービスだったのかもしれません。


<TRPG移行説>
 「ゲームブックはTRPGのソロゲームまたは入門編として生まれた経緯から、ユーザーはゲームブックを“卒業”してTRPGを遊ぶようになっていき、TRPGという文化が定着するにしたがって、ゲームブックは役割を終えていったという説。現に雑誌ウォーロックの後期は、ゲームブックよりTRPG記事ばかりになっていた。」

 これについては、TRPGは日本では一定の定着はしたものの、やはり一部の人達の遊びでとどまったと思います。はっきりいって、ブームのときに書店にドーンと大きくコーナーがあったゲームブックほど、TRPGが流行っているのを実感した記憶がない。原因の一部ではあっても大勢の衰退原因にはならないと思いました。そもそも海外の方がTRPGは盛んだったのに、ゲームブック文化は日本より長く生き残っていたようです。
 ウォーロックについては、ゲームブックブームが低下していく中で、生き残るためにTRPG路線へ進むしかなかったという印象があります。それがゲームブック離れを加速させた可能性はありますけどね。


<TVゲーム移行説>
 「当時の子供達には高価だったTVゲームソフトの代用品としてゲームブックが発達してきたが、TVゲームの技術が発達するにしたがってゲームブックよりTVゲームの方がずっと面白いという認識が広まったためという説。」

 これも私がそうではないかと思っていた説です。少なくとも日本では、TRPGよりTVゲームの方が圧倒的に人気があったわけですから、TRPGを起源とするゲームブックや小説主体のゲームブック以上に、TVゲームと小説を組み合わせたようなゲームブックも流行っていました。双葉や勁文社だけでなく、林友彦や鈴木直人作品もそうでしょう。
 ト学会の「愛のトンデモ本」(扶桑社)にゲームブックの話題があるのですが、そこでは衰退の原因が、ペンでヒットポイントを書き換えて、サイコロを振って戦闘をするという、面倒くさい作業にあると書いていました。その面倒くさい作業を自動的にするコンピューターゲームに人気が写ったのは、当然の成り行きだというわけです。
 またTVゲームそのものが年々面白くなっていったのも確かです。あるサイトでエニックスのドラゴンクエスト1を初めてプレイしたときの感想を書いていた文が印象に残っています。「ゲームブックは2つか3つの選択肢しかないのに、ドラゴンクエストでは地図のどこにいっても良いし、戦闘しても買い物しても、成長させても早いクリアを目指してもいい。ここにはゲームブックとは、比べ物にならないくらい自由がある!」
 これらの話しは、現在はゲームブックファンではない方の感想なので、説得力があります。
 もちろんコンピューターゲームにあまり興味のないゲームブックファンだって当時はいたわけで、ゲームブックブームが衰退する理由にはなっても、ジャンルそのものまで一時期消滅してしまった理由にはなりません。TRPG系の流れをくむゲームブックは細々とでも生き残ってもいいものです。
 むしろTVゲームを原作としたゲームブックは、エニックス文庫などで最も長く生き残っていました。



 そんなわけでゲームブック衰退の説は、どれも決定打に欠けるものばかりです。
 しかし、私は次に述べるもうひとつの説が現在有力だと思っています。



<あきちゃった説>
 現在のTVゲーム業界は苦戦しているとよく聞きます。今の人はゲームに熱中せずに携帯のメールなどをよくやっています。なんというか遊びの主流が変わってきたような気がします。
 TVゲーム業界がピンチになったことは、別にこれが初めてではないと思うのですが、ここで粗製濫造説を取り上げることはできないと思います。現在ではゲームの評判は事前に、ネットや雑誌で調べることができ、ゲーム自体のクオリティもあがってきているからです。
 今まではマリオ、RPG、対戦格闘、リズムゲー、収集ゲーム(ポケモン)などとコンスタントに新しいタイプのヒットゲームが出て、そのたびに人気を盛り上げてきました。特にゲームボーイは、一時期の低迷期にポケモンが発売されなかったら間違いなく消滅していたはずで、ソフトがハードを救ったという良い例でしょう。このような牽引役のゲームが最近はなくなったのが、原因だと思っています。みんなTVゲームに飽きちゃってきたのです。
 これはゲームブックにもいえるのじゃないでしょうか。ゲームブックの新しい面白さの開発は、鈴木直人やブレナン作品あたりで打ち止めだったのかもしれません。
 (例外として送り雛は、その評判から新しいゲームブックの方向性を打ち出した貴重な作品だと思っています)
 最近のゲームブックの復刊は喜ばしいことです。新しいファンが増えてくれればいいと思います。しかし──


 あなた、最近ゲームブックに熱中していますか?
 買ったゲームブックで遊んでいますか?サイコロを振っていますか?


 「さすがに今更サイコロを振ってゲームブックはしないが読み物として面白かった」とか、「積読だけのゲームブックが増えつづけるばかりだが」という調子の意見を聞くたびに、ゲームブックに対して何か客観的というか冷めた感じがしてくるのです。ゲームブックを遊ぶと言うより、単にコレンクションとして昔を懐かしむような。はたまた娯楽物というより研究対象として見ているような。(私がこんな文章を書いていること自体もそうかもしれませんけど)
 でも、それが悪いわけではありません。どんなに優れたものでも、いずれ飽きてくるのは当たり前だからです。
 私の考えるゲームブック衰退の理由は、そういった読者達を再び熱くさせる新しいタイプのゲームブックを生みだし続けることができなかったからということです。

 これを読んで私は違うよ。考えすぎだよ。私は今のゲームブックをもっと遊びたいんだ。と思う人が多かったら、今のままでもゲームブック業界は、ブームにはならずとも生き残っていくことでしょう。
 そうでないなら新しいアプローチを考えない限り、先はないと思います。


2004年08月05日(木) 果たしてゲームブックは世間にこれから定着するのか考えてみた。結局これが全てだと思った








あなた、最近ゲームブックに熱中していますか?











2004年08月04日(水) ソウル・アドベンチャー スプリンターを守れ(わきあかつぐみ&冒険企画局/社会思想社)

 ゲームブック雑誌、ウォーロック23号に掲載されているパラグラフ160程度のゲームブックです。
 主人公はジョニー毛島。正義と平和を愛する心は誰にも負けない。争いは好まないがいざと言う時は、超一流の射撃の腕で任務を真っ当するというコテコテのハードボイルドキャラです。今回の使命は、ソウルオリンピックに参加するためにカリブ海の小国からやってきた短距離スプリンター“ドン”を護衛するというもの。
 選択誌の分岐のみでルールはとっても簡単なストーリー重視の作品ですね。


 なんてとんでもない!
 中身はナンセンスギャグのオンパレード。とにかく、読んでいて脱力のあまり腰が砕けました。
 例えば街中でビルの上から頭上めがけて植木鉢が落下してくるシーンで、「ビルの窓にはりつく」という選択誌を選んでみると、主人公はなぜかビルの外側をよじ登り始めます。(^^;)植木鉢に続いて落ちてくる鉄アレイをやり過ごし、最後に屋上近くで旋回するヘリコプターに捕まると、皆が祝福してくれるというエンドを迎えるのです。(意味がわからない人は、クレイジークライマーという言葉でネット検索してみましょう)
 黒服のヒットマンと戦って相手を倒したときは、ヒットマンの遺言で彼の育てていた(ストーリーに無関係の)小さな女の子の面倒を見るというエンディングとなるなど、とにかくゲームがよく別世界の展開に変わってしまうのです。本来のストーリーなんて、どうでもいいみたい。
 さらにはシーンと無関係に「おうさまにあう」という場違いな選択誌があるので、選んで見ると「ざんねんながら、モウシマのぼうけんの、しょ、は、きえてしまいました。(エンド)」というバッドエンドだったり。
 猛スピードのタクシーの中。車のブレーキは、ヒットマンの手によって壊されていた。という絶対絶命のシーンで、「ドミノ・ピザに注文する」を選択すると、ピザ屋のバイクが救助にきてくれたり(ちなみにそば屋に注文すると配達が遅れて助からない)、しかもその宅配の兄ちゃんが、犯人の追跡をしてくれ、あげく「しっかりつかまってな。ニトロを使う!」と言いながら爆走を始めたり。
 とにかく、わかりません。わかりません。さっぱりわかりません。という展開がテンコモリなのです。
 週間ファミ通のスタッフがPSソフトの“サウンドノベルツクール”のサンプル用に作ったような出来と言うか、ネタギレと徹夜明けでちょっといっちゃったゲームブック作家の脳みそが生み出した悪夢というか。うーむ。他出版社にだって、ここまで狙って電波なゲームブックはありません。とにかく凄いです。

 まあ、なんですねぇ。海外作品にもT&Tソロシナリオ(2002年03月26日の日記で紹介済)のような、不条理なギャグに満ちた、なんじゃこりゃー的な作品もあるわけですから、その日本版と思えば理解できるか・・・・・・な。
 T&Tソロシナリオにだってファンがいるのですから、この作品もギャグセンスさえ合致する人なら楽しめると思います。


2004年08月03日(火) 2000年の奇跡(奥谷道草/白夜書房)

 パズル雑誌クロスワードランドの2000年3月号に載っているはみ出しゲームです。
 “2000年の奇跡”は推理物でして、もはやお馴染みのシャーロックゲームズが主人公となっています。頼りない困津田警部から、体育館内で発生した殺人事件の解決を依頼されるところからゲームは始まります。
 体育館のマップを見ながらパラグラフ総当りで捜査をして、最後に自分で推理するようになっているのも、従来のシャーロックゲームズと同じです。

 ところが本作品は2000年初のはみ出しゲーム。そのせいで作者がはりきったのかわりませんが、非常に良く作られています。
 なにしろ5人の容疑者達が変わった設定で導入部から、おやっと思わせるのです。なにせ容疑者全員が超能力者なのですから。
 殺害された被害者はオカルト嫌いの大月教授で、彼は超能力者達のインチキをあばいてきた男。彼は有名なオカルト雑誌ウーム(まさにうーむ…な名前だ)の企画にのって、この自称超能力者の5人とともに体育館で3日間の隔離生活を行っていたわけです。

 そんなわけで殺害現場の検証から、超能力容疑者達への聞き込みまで、全て体育館の中でこなして行きます。
 「私の念力で殺した」と威張る親父からコギャルみたいな双子、怪しげな予言をする女性と、どいつも胡散臭い奴らばかりです。あと一人見つからないなと思っていたら「私がテレパシーで宇宙人に依頼したせいだ」とおびえる若者が体育館の隅に隠れていました。

 一方、大月教授の死体は体育館の高い天井の中央に、フックとロープで吊り下げされた状態で発見されており、機械もない状態でどうやってそんなことが出来たかも調べなくてはなりません。まさか本当に超能力のせいなのかと、疑いたくなるほどです。
 大月教授の所持品からは、彼らの一人が元手品師だったことなど、超能力者達の調査記録を発見。ゲーム中には伏線となるヒントが巧みに織り込まれていたのですが、ダミーとなる情報もあるようで、結局誰が犯人かわかりませんでした。

 しかし、それでもギブアップする前に、ゲームの問いに対して自分なりの回答を出すことにしておきました。

問い1:犯行に超能力は使われているか?
いいえ。(理由は超能力を使ったという証拠もない。証拠が不必要でも良いなら、何でもありになるので推理は成り立たないから)

問い2:犯人は単独犯か?
いいえ。(理由はあとで述べる)

問い3:どのようにしてロープをフックかけたか?
それは・・・プラズマのせいである!(^^;)

問い4:犯人は誰か?
双子のコギャル(理由はアリバイの証言が曖昧な為。しかし殺害のトリックはわからない。やはりプラズマのせい?)

 さて、回答を見てみますと・・・・・・、オオッ!そんな大胆なトリックが!なるほどビックリ!
 ちゃんとヒントはあったのに気がつかなかったぞ。これは脱帽です。いやはや、こんなに面白いシャーロックゲームズは初めてだ!

 そんなわけで皆さんにも是非読んでいただきたい作品なのですが、残念ながら今となっては極めて入手困難な作品です。バグ情報も書いておきますので読みたい方は国会図書館で読んで下さいな。(我ながらいじわるだ)



*バグ情報*

 ゲーム進行に影響はないが、パラグラフ63の「丹波氏にアリバイについて訊く──66へ」と「事件に関して気づいたことを尋ねる──28へ」の飛び先が反対となっている。


2004年08月02日(月) 予算会議 後日談

議長:山口プリン「あー、皆さんめでたいですなぁ」
同人誌製作部門「そのとおりですなぁ」
一般娯楽部門「まさか予算会議の翌日に、奥様がDVD-RAMドライブを買ってくれるとは」
HP製作部門「新しいパソコンを購入できる見込みは減ったが・・・・・・よしとするか」
東京プリン部門 「さあ、皆で奥様に感謝いたしましょう」
全員「ありがたや、ありがたや、ありがたや(土下座して平伏)」


GB仕入れ部門「そういえば捜していたエニックス文庫のゲームブック“天地創造”がヤフオクで・・・」
除く全員「貴様はもういい!」





*お断り*この予算会議ネタは元ネタサイトがありますのでご紹介しておきます。(超オススメ)
「Kure's Homepage」
http://www.117.ne.jp/~kure/index.html


2004年08月01日(日) 予算会議

議長:山口プリン「あー、皆さん喜んで下さい。今月は奥様から無事小遣いが至急されました。2万円です。それでは使用方法について公平を保つ為に会議を行います。予算要求書を各自提出してください。」

 こうして各部門代表より机の上に要求書が並べられた。
 それぞれが緊迫した面持ちで議長の発言を待つ。

<運営予算案>
HP製作部門 「ぷりん部屋、リニューアルに伴う諸費用」
GB仕入れ部門 「新しきゲームブック世界への展望の為に」
同人誌製作部門「新しいテクノロジーの導入、大容量機器の必要性について」
東京プリン部門 「チョコボールDVDへの投資」
TVゲーム部門 「絶滅危惧種、ワンダースワンの早急なる保護」
一般娯楽部門 「社会への偽装工作 市民劇場の会費」


議長:山口プリン「では討論を始めたいと思います。まず、HP製作部門から発言をどうぞ」
HP製作部門「ハハハ、うちは簡単ですよ。元々フリーのHP製作ソフトを使っておりますし、いまのところ有料サーバーを使用する予定もありませんからね。今まで使用した予算は“英語なんて大嫌い!”の企画で購入した英和辞典代くらいでしょうか。問題なのは、時間と技術の点であって金銭面では大丈夫です」
議長:山口プリン「ほう、それは素晴らしい。今後ともその調子で進めて下さい」
HP製作部門「唯一の難点は、製作用に使用していたノートパソコンの故障です。ここは是非、ゆったりとHP製作活動のできるマイパソコンの購入の検討をお願いしたい。それだけです」
TVゲーム部門 「渇ッ!場所をわきまえなさい。ここは月2万円の小遣いをやりくりしようという会議なのですぞ。子供が生まれるからと、新しいパソコンを買う話しは奥様から完全に却下されておる現状が、君にはわからないのかね」
HP製作部門「うぐぐ・・」
同人誌製作部門「まあまあ、HP製作部門の気持ちはよくわかりますよ。そこで私は新規パソコン導入に代わる折衷案として、大容量記録機器の購入を希望いたします。未だに外部記憶装置が、フロッピーディスクのみというのはあまりにも時代遅れですからな。これからは最低でもDVD-RAMの装備は当然でしょう」
GB仕入れ部門「ふむ。同人誌製作部門のレポートでは、経費2万円ほどですか。残念ながら2万円といえども複数月にまたがる困難な購入計画だと思いますな」
一般娯楽部門 「黙りなさい!君が先月、ヤフオクでFFゲームブックの購入に大枚をはたいた事で、財政が逼迫され、いかに皆が苦労したのかがわからないのかね。それを棚に上げて勝手なことを言いおって」
GB仕入れ部門「なんだとぉ」
議長:山口プリン「お静かに!ここは議論の場ですぞ。感情的な発言は止めていただきたい」
同人誌製作部門「議長、討論の必要はありません。なぜなら現在唯一使用できるパソコンも最近は不調となることも多く、いつクラッシュしてもおかしくありません。クラッシュ予防の為、ハードディスクを丸ごとバックアップできる準備というのは最優先事項であるわけです。なにより、現在進めている同人誌計画を忘れてはなりません。64ページもの画像を含む原稿データを完成させたとして、どうやって印刷所に回すのですか。これは同人誌計画当初からの懸念だったはずですぞ」
TVゲーム部門 「異議有り。それでDVD-RAMの導入とは短絡で非経済的でございます。笑止な。CDRくらいなら同人誌計画が完成したときに、誰からか借りることが可能でしょう。そこでいい加減に無駄かつ過剰な投資の多い、ゲームブック関連の予算は削減いたしまして、市場から完全に消えつつある携帯ゲーム機ワンダースワンの保護を提唱いたします。現在トイザラスにて5千円もあればゲーム本体と“グンペイ”そして“ウィザードリィ機匹離愁侫箸入手可能です。年内の捕獲ができなければ店頭で買う機会も失い、ゲームブックのように後でヤフオクで高値で泣く泣く買う羽目になると予想できます。そう、今が投資のチャンスなのです」
東京プリン部門 「待ってくれ!チョコボールCMのDVDも今買わなくては、もう入手ができなくなるかもしれないのですぞ。品切れになってはヤフオクでも出品される可能性は極めて少ないと考えます。しかもわずか1500円です」
TVゲーム部門 「東京プリン部門は、郵送料を忘れている!しかもクェクェクェチョコボ〜ル〜、などと歌っているだけのキワモノDVDのどこがいいのだ。東京プリンの良さは単なるギャグではない風刺ネタの歌のはずだろう」
東京プリン部門 「歌だけではなく彼ら本人も登場しているのだ。ファンが買わなくて誰が買うというのだ」
議長:山口プリン「落ち着いてください。他にまだ希望の発言をしていない人は。一般娯楽部門はどうですか 」
一般娯楽部門 「市民劇場の会費は当然いただきますよ。会員制ですからね。人間、お芝居を楽しむ心の余裕は欲しいものです」
GB仕入れ部門「特別扱いは許されないぞ!」
同人誌製作部門「そうだそうだ!」
一般娯楽部門「芝居観劇が奥様との唯一、共通の趣味ということをお忘れか。これで奥様の機嫌が良くなれば、他の部門も助かるのではないかな?」
一般娯楽部門を除く全員「ううむ・・・む・・・む・・・」
議長:山口プリン「わかりました。一般娯楽部門の予算案は認可いたしましょう。続いてDVD-RAMの購入をどうするかについてですが」
TVゲーム部門「そちらはついこの前、デシカメを購入したではないか!」
HP製作部門&同人誌製作部門「あれは奥様が“子供が生まれたら写したい”とか言うからだ。断じてこちらが希望したわけではない!(欲しかったけど)」

 ここで先程まで、ぼそぼそと携帯電話で何やら話していたGB仕入れ部門が動き出した。

GB仕入れ部門「緊急予算を要求する!今、ヤフオクで“FFシリーズ第27巻 スターストライダー”と、“幻の少年魔術師インディファミコン版のチラシ”が出品されているのだ」
TVゲーム部門「バカを言うな!先月、あれだけ散在しておきながらっ。だいたい最近のお前の部門は、予算を取り過ぎではないのか。昔は半分の予算で今以上にゲームブックを頻繁に仕入れていたではないか」
GB仕入れ部門「仕方がないだろう。古本屋をめぐる時間がないから、ヤフオク頼みにならざる得ないのだ。文句があるなら奥様に言ってくれ。それに現在のところFFシリーズは1〜26巻と28〜32巻を所有している。27巻がないのは歯抜けのようで気持ち悪いとは思わないか?」
同人誌製作部門「コレクター的な発想だな。感心できん」

 そのとき息を切らしながらメール係が会議室に飛び込んできた。

メール係「申し上げます!ヤフオクから、“FFシリーズ第27巻 スターストライダー”“幻の少年魔術師インディファミコン版のチラシ”をあなたが落札しました。おめでとうございますとの連絡が入っております」
議長:山口プリン「なっ、なんだとぉ」
HP製作部門「ど、ど、ど、どういうことだ」
GB仕入れ部門「・・・ふぉ、ふぉ、ふぉ・・・もう入札しちゃってたもんね」
TVゲーム部門 「また金欠ではないか!貴様ぁ」
一般娯楽部門「だまし討ちとは卑怯な」
同人誌製作部門「ちくしょう!やっちまえ!」

 こうして、今回の予算会議も計画的な決定をされることなく、会議場は阿鼻叫喚のパニックとなる。ただ今月も赤貧の日々が続くことだけは確約されたのだった。


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