TRPG回顧録
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2002年01月27日(日) スーパーロボット大戦のシステムを作ろう!(その2、改定版)

さて、戦闘の解決です。


戦闘ターンごとに区切って進行し、1ターンは1分といたします。


戦闘の手順ははD6を一個振ってイニシアティブを決めてから順番に行動します。


一度決めたイニシアティブは自発的に行動を一回消費して決めなおさない限り変更されません。



順番が回って来たら行動を起こせます。



行える行動は、



1. 移動


2. その他


3. 攻撃


です。



基本的に一分あるんでいろんなことが出来ます。
(会話をしたり脱出ポッドを回収するなど。)



攻撃を行う際も台詞を言いながら行うのも良いでしょう。



移動に関しまして、敵ユニットのそばを通る時にZOCは発生しません。


1マス辺り明確な定義はしませんが、ユニット1体が何の不自由も無く行動できる範囲といたします。



これはスーパーロボット大戦をあっさり遊ぶためのゲームなので、元のゲームに存在しないルールはこちらにも存在しません。


移動力の範囲で自由に移動してください。



続いて攻撃です。



武器の射程の範囲内で好きなところを攻撃できます。


射程外には一切の攻撃は届きません。(元のスパロボと同じです。)



パイロットの命中力に使用する武器の攻撃力を加えた数のサイコロを振り、攻撃目標の機体の サイズによって決まる値を目標値に成功数を求めます。



その成功数がそのままダメージとして機体の耐久値に適用されます。



被攻撃側は自分の機体サイズの目標値でパイロットの回避力分のサイコロを振り、成功数だけダメージを軽減できます。


以上を踏まえて機体のデータを載せておきます。


あとはテストプレイをして微調整して完成です。


精神コマンドについては


テストプレイが終わってから載せ始めます。


耐久度への修正はサイズの修正を掛けたあとの値に加えて下さい。




サンプルデータ


YF-19

特殊能力 ピンポイント・バリア

耐久+2  サイズ=S EN24

移動力4+1(ガウォーク移動力6、ファイター移動力7)

武器        射程   攻撃   使用回数
格闘        1    +2    無制限 
ガンポッド     4    +2    8回
マイクロミサイル  6    +2    3回
ピンポイント・
バリア・パンチ   1    +4   EN−6


ビルバイン

特殊能力 オーラバリア 分身

耐久±0    サイズ=S  EN20

移動力4(ウィングキャリバー時6)

武器        射程   攻撃   使用回数
オーラソード     1   +2    無制限
(同)ライフル    4   +2     6回
オーラキャノン    7   +2     4回
オーラ斬り      1   +2   EN−2(命中目標値−1)
ハイパー斬り     1   +4   EN−6(同上)


ガンダム−X

耐久+1   サイズ=M

移動力3+1  EN22

武器        射程   攻撃   使用回数
ビームソード     1    +3   無制限
バルカン       2    ±0    4回
バスターライフル   4    +2    4回
サテライトキャノン  15   +5   3ターンチャージ/1回(命中目標値−1)


L−GAIM

特殊能力 耐ビームコーティング
耐久+2   サイズ=M  EN26

移動力3

武器        射程   攻撃   使用回数
セイバー      1    +2    無制限
ランサー      1    +3    無制限
S−マイン     3    +2    3回
パワーランチャー  6    +3   EN−2
バスター      12   +5   EN−10(命中目標値−1)



テキストの説明
命中目標値−1……命中判定の目標値が1下がる。(つまり命中に+1のボーナスが付く様な物です。)

特殊能力…ピンポイント・バリア&オーラ・バリア

ダメージを1点減少させる

ビームコーティング
ビーム兵器のダメージを1点減少させる。

分身……気力が6点以上溜まっている状態になると回避判定をする前に分身発動判定が出来る。
1d6を振って4以上が出れば敵の攻撃が分身(正確には残像)にあたって攻撃が当たらなかったことになる。


テロ牧師

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