amatelasuの日記

2003年07月29日(火) 観察者。

現代物理学における観察者と同じ立場にいるのだ。それがギャルゲーのプレイヤーに課せられた宿命なのかもしれぬ。

それは決して自らが創り上げた世界ではない。そして、プレイとは用意された選択肢の中から選択するだけの行為である。(限定された選択肢。選択の前提がすでに決定されている。)つまり、プレイヤーがどのような方法でプレイしようとも、どのような箇所で萌えようとも、それは一つのパッケージされたゲームでしかないのだ。

では、なぜ私達は既に用意されている、結末の分かりきったゲームに熱中するのか?たとえマルチエンディングであっても、そのゲームをプレイすれば誰でも同じマルチなエンディングを見ることになるだけなのに。選択肢の選択に一喜一憂するのか?選択が狙った方向へ行かないことに激怒するのか?お決まりのエロシーンに異常興奮するのか?

それは観察する事が事象を変化させるからである。例えば新幹線の速度を計測する。新幹線は通常の鉄道と比較して速い事が分かる。新幹線は高速鉄道という事になる。あるいは客室内の騒音を測定する。振動を測定する。乗客の心拍や疲労の訴えなどを測定する。車両の耐用年数や製造コスト。専用線路周辺住宅での騒音測定。新幹線という一つの事象でもあらゆる面から測定が可能であり、あらゆる評価の仕方が可能である。

そして、これが最も大事な事なのだが、その事象の評価のされかたは観察者によって選ばれた測定方法に拠っている。観察者がどのような視点を選ぶかによって、観察対象は如何様にも可能性を見せる。

それをゲームのプレイヤーは知っている。そして、ゲームというシステムが既にプレイヤーの参与の仕方によって如何様にも変化する可能性を内包している。ゲームはプレイしなければプレイできない。つまり、プレイすること自体がゲームの世界に対して自ら働きかける事である。

問題はゲーム中でプレイヤーに与えられる自由度の高さではない。ゲームというシステムがプレイヤーに対して能動的な参与を強制するシステムである事が問題なのだ。能動的な参与は視点の置き方によって対象の見える姿を大きく変える。だから、高度なゲーマーは一つのゲームをいつまでもやり込む事に喜びを見出すのだ。

これらの点から、単に小説をゲーム化しただけの産物に思われるマルチエンディング、ビジュアルノベル形式のゲームは小説を越えているのかも知れない。これらの形式のゲームでは、シナリオがすでに多様な「読み」の可能性を前提にして描かれているのだから。



というのが、今の僕が示すことの出来る可能な範囲での「エロ」に対するアンチテーゼなのです。今の僕ではこれ以上、全てが「エロ」に収束していくことに抗いきれない。


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