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雪さんすきすき日記
by 氷室 万寿
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■続・体験版のこと
 9時頃起床。昨日大きな落雷があったので、会社に行って機器の様子を確認したが、正常だった。今日も午後から大気が不安定になるとのことなので、明日も見に行かなければならないかも。

 今日の体験版。
「SwordBreaker:Chronogrammaton」(else undefine)
 時間を巻き戻すシステムが特徴の縦STG。時間を巻き戻すことにより敵や敵弾など自機以外の全ての時間が戻っていくので、弾幕の抜け道を作ったり落としたアイテムを拾ったりするのに利用していく。
 敵や敵弾が戻っていくのは攻略的にも視認的にも非常に面白いシステムで、システム自体の完成度も高く、後は調整のみという印象を受けた。ただ、相変わらずシステム、特に残機周りが複雑で、チュートリアルをしっかり読まないと理解は難しい。まあ、今回はタブレット切り替えが無い分、前作「2D/Not2D」よりは楽かもしれないが。
 気になったのが、ショットを撃つのに消費するエーテルというゲージ周りの調整。普通にショットを撃つための流動エーテルの回復が遅いのは、ショットの垂れ流しを防ぐために意図したものかと思われるが、そのせいでボス戦が非常に冗長になってしまっている。巻き戻しのシステムを活用させるためにあえて攻撃させる機会を減らしているのかもしれないが、それはそれでシステムを無理矢理使わされているのが見え透いて、割と萎える。なので、流動エーテルの回復速度はもっと速くてもいいのではないかと思った次第。また、流動エーテルを使い切った後に消費する固有エーテル(総ゲージ量)を使い切るとショットが全く撃てなくなって自爆待ちになり、その後もその状態からなかなか抜け出せないのも、プレイヤーを大いに萎えさせる要因になると思われる。「2D/Not2D」とは異なりゲージがこれ1本しかないので固有エーテルが無くなったら本当にお終いになってしまうのは、何かしらの対策が必要かと思われる。
 世界観が「2D/Mot2D」とつながっているので、前作のファンとしてはその辺りも大いに気になるところ。
 と、とあることを思い立ってプレイしてみたが、どうやら被弾してゲージ回復が前提の調整のように思えてきた。固有時間(プレイヤーの持ち時間)がある間は何度でも被弾できるので、固有エーテルを使い切るまで攻撃→被弾→固有ゲージ回復の繰り返しでプレイしてみたら、ボスの最後の攻撃までちゃんと倒せた。固有時間は面の途中で回復するし、回復量も設定できるので、それを見越して被弾と回復をすれば良さそうである。しかし、これはこれで随分と先鋭化した調整のように思える。

「天翔と剣のウィッチクラフト」(鳥小屋ポータRu)
 箒に乗りながら空中で敵を倒していく2Dアクション。攻撃は近接の連携攻撃と、ゲージを溜めて撃つスペシャル。敵を固めて連携攻撃で倒すという、ベルトアクションを全方位の横視点にしたようなゲーム。敵を倒すごとにActivityRateという指標が増えて、スコアにかかる倍率も増えていく。また、ActivityRateは体力と難易度も兼ねており、高いほど敵の攻撃力も高くなる。
 空中を自在に動ける自由度の高さと操作性の良さが好印象。攻撃の連携が入力方向によって変わり、横だけでなく上下から連携を繋げることもできる攻撃手段の多さも、攻める面白さを高めている。攻撃ボタン長押しで無敵のダッシュが使えるのだが、使いどころが分からなかったところに3面ボスでちゃんと用途を示しており、高次面では高い機動力を活かした回避行動も楽しめそうであった。道中、ボスともにゲームの方向性はしっかり固まっており、あとは残りの面を完成させるだけの段階のように思えた。

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08月14日(火)
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