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雪さんすきすき日記
by 氷室 万寿
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■体験版のこと
8時頃起床。本当はもっと寝ていたかったのだが、目が覚めてしまった。足と腰にまだ疲労が相当残っている。
今日から体験版のプレイを開始。40作品近くあるので頑張ろう。
まずは初見の体験版から。
「ぶっこわセンセーション!」(ギガテープ)
ドラゴン娘を操作して、人の村や城を破壊する2Dアクション。敵の攻撃を受けないように倒したり動き回りながら、拠点を攻撃して破壊していく。敵を倒して経験値を溜めると、ワープとレーザーの2種類の特殊行動が可能となる。
WASDで移動、マウスで攻撃箇所の指定と攻撃という操作系なのだが、敵の数が非常に多いので、クリックを連打するのが結構きつい。相当な数の敵が押し寄せてくるのだから、こちらも押しっぱなしで攻撃連射でも良さそうである。
攻撃箇所が標準のマウスカーソルで分かりにくいので、もっと視認性の良いカーソルが必要かと。クリックしても攻撃が出ないときがあるのと、レーザーの根本に攻撃判定が無いことに対しては、かなり鬱憤が溜まった。レーザーを当てっぱなしで連続攻撃ができないのも謎仕様。また、ほぼ標準装備ともいえる特殊行動を毎面取得させるのにあまり意味が感じられなかった。
「月詠に至る」(TORTOISE GEAR bit)
和風な雰囲気の2D横スクロールアクション。
今のところ攻撃手段は近接攻撃のみという簡素なシステムだが、操作性は良好で気持ちよくプレイできた。ドット絵や曲も独特の雰囲気で好印象。一方で、この世界観でダメージが数値で表示されるのは無粋かもと思った。分かりやすさを重視すれば確かに数値での表示となるのだが。
「魔科学世紀-wonderful world-」(AquaLotus)
弾幕縦STG。ショットと剣による近接が攻撃手段。敵をショットで倒すと溜まる振動ゲージを消費することで敵弾に被弾しなくなる剣震モードとなり、剣震モード中に剣で敵を倒すとオーバードライブゲージが溜まる。そして、オーバードライブゲージが一杯になるとボムが撃てるというシステム。
体験版では道中のみ。敵の出現パターンが単調だったが、システム紹介的な意味合いが強いのであろうかと。ショットで敵を倒して振動ゲージを溜め、剣震モードに移行してオーバードライブゲージを溜め、そしてボムという流れを活用するような調整になりそう。元々的に当たり判定が無く、剣震モードではさらに敵弾に被弾しなくなるということで自機の強さが目立ったが、剣震モードでも被弾する攻撃もちゃんとあるので、それを上手く組みこめば漫然とした流れからは脱却できるように思えた。
「まじかるおぺんぎん」(にゃーんわーくす)
ダンジョンの奥にある幻のヒエヒエストーンを入手するために、魔法使いのペンギンが冒険をする横スクロールRPG。ダンジョンには右にしか進めない呪いがかけられており、後戻りができない。また、道中には奥や手前に移動できる分岐と行き止まりがある。行き止まりに突き当たると戻れずに最初からやり直しとなるので、分岐を行き来して行き止まりを避けながら右に進むことになる。敵が出現したときは、通常攻撃、サブ魔法、防御+MP回復、体力回復のコマンドを使って戦う。
後戻りできないのと、分岐に一方通行があったりとダンジョンの構造が結構複雑なので、マッピング必須のゲームとなる。ダンジョンの攻略が行き止まりに突き当たっては戻って別の道を探るの繰り返しになるので、ゲームの肝はこのマッピングになるかと思われる。
最初は敵が強くて進めない箇所が出てきたが、経験値を稼いだり敵を倒すと得られるマナで魔法を強化したら進めるようになったことから、戦闘はレベルを上げて物理で殴るような調整になりそう。ただ、MPと体力を回復しつつ戦うのが前提の戦闘は、長引くとやはりだれる。体験版の時点では、通常魔法とサブ魔法の差が全く無かったが、これは今後調整されるのであろうかと。サブ魔法で戦闘の単調さが少しでも良くなることを期待したい。
自機も敵もゆるいキャラで、どれも愛嬌があってかわいい。
「プロメテウス・ノヴァ」(がらがらソフト)
誘導兵器を駆使して戦うTPS視点の3DSTG。
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08月13日(月)
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