ID:98041
雪さんすきすき日記
by 氷室 万寿
[925151hit]

■続・体験版のこと
 11時頃起床。

 今日の体験版。
「セツナアーギュメンタム」(Reminisce)
 ヒットストップを活用した剣戟アクション。
 操作は移動と攻撃、チャージ、回避、オーバードライヴ。敵に攻撃するとヒットストップが約0.5秒発生し、全ての動きが極端に遅くなる。この間に敵の位置や攻撃範囲などを把握し、攻撃か回避かの次の行動に繋げる。
 正に「刹那の見切り」を体験できる作品。ヒットストップ中にいかに多く情報を仕入れて次の行動への判断に繋げるかがとても新鮮で、ヒットストップをつなげていくとまるで自分の判断能力や操作能力が人間の域を超えたような錯覚が味わえて面白い。敵の攻撃は攻撃範囲と攻撃までの時間が表示されるので、ぎりぎりまで粘って攻め続けて、敵の攻撃の間際に回避したときの快感は病みつきになる。
 ヒットストップを演出だけでなくシステムにまで取り込んだのは見事の一言に尽きる。また、舞台設定が殺伐としたアルバイトというのもいい感じ。

「刀姫戦鬼」(HighDaraBitch)
 妖怪と戦うアクションRPG。
 操作は移動と弱強の攻撃、走る、アイテム使用など。ボス戦が特徴的で、最初は攻撃が通じないが、アイテムを使って徐々に弱体化させていくことで倒せるようになる。
 ということは、アイテム使い切っても倒せなかったら詰み?あと、そのアイテムを使って弱体化させていく過程が単調で、しかもそれを繰り返さなければならないので、正直なところ苦痛と感じる方が強かった。特徴としているシステムに面白さが感じられなかったのは大きな問題かと。
 操作性も今一つで、特にアイテム使用やメニュー周りの煩雑さは見ているだけでげんなりする。
 とにかく、様々な面でまだまだ改良の余地があるシステムだと思った次第。というか、サイトに書かれていたデジゲー博での問題点がかなり致命的とも思えたが、それがまるで解決されていない。製作者の考えとプレイヤーの受け方に大きな齟齬が生じており、それを製作者が理解していないように見受けられた。というか、製作者自身が表現したいことを説明できないのは大きな問題ではなかろうか。
 敵の表現は独自性があって、そこは評価したいところではある。

「BREAK POINT」(Magical Forest)
 バリアによる敵弾のアイテム変化が特徴のSTG。
 自機は移動とショット、バリア、ボム。バリアを張るとショットが撃てなくなるが、敵との当たり判定が無くなり、その状態で敵を倒すと敵弾がアイテムに変化する。アイテムの得点の倍率はショットを敵に当てることで上昇する。
 バリアの使い道が今一つ分からなかったのだが、要所で使用することにより攻略が楽になるのであろうか。とりあえずは、一般的な弾の多いSTGという印象。当たり判定の表示は欲しいと思った。

「Blue Gunner」(Indie-us)
 謎解き要素のあるTPS。
 操作は一般的なFPS系なので、導入はすんなりと。
 エイムのカメラワークが今一つ。自機の近くに敵が寄ったときに照準を合わせようとすると、画面が自機で埋まってしまう。あと、グレネードの使い勝手が現状の調整や敵配置では役に立たない感じが強かった。
 謎解き要素に関してはノーヒントのものもあったりして、結構難易度高めになりそうな予感。謎解き用のオブジェクトが全然目立たないので、それを探すのに手間取るようなストレスのかけ方は勘弁してほしいところ。

「Project ACTress(仮)」(MachinaWorks)
 3DSTGのプロト版。
 自機の操作は左右移動とジャンプ、マウスで照準を動かし、左クリックでショット。画面は強制的に奥にスクロールしていくので、敵弾に当たらないように避けながらショットで敵を倒していく。
 STGとして基本的な要素のみを備えた作品なので、この先どういう特徴づけをしていくのかは不明。ただ、製作者が音屋さんだったり、敵にショットを当てたときの効果音がとても気持ち良かったりと、音周りは期待できそう。

「Don't Be a Hero(仮)」(DEADFACTORY)
 壁走りや壁ジャンプなど、壁を使ったアクションが特徴の3Dアクション。

[5]続きを読む

01月02日(火)
[1]過去を読む
[2]未来を読む
[3]目次へ

[4]エンピツに戻る