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雪さんすきすき日記
by 氷室 万寿
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■続々・体験版のこと
 ショットと近接で戦う2Dアクション。強制横スクロールでステージは手前や奥にも広がりがある。自機から画面外に向けて伸びる照準が自機の周囲8方向に移動し、照準に重なった敵をショットが自動的に追尾する。ショットを撃っていない間は、自機を左右に移動させることができる。主人公と同一平面にある敵は近接攻撃で破壊できるほか、敵ショットも近接で跳ね返すことができる。
 往年の「NAM-1975」や「カベール」といったシューティングアクションのシステムを、照準を点ではなく面にしたという発想で発展させたシステム。照準を面にしたことで照準を合わせる精度が点よりも要求されず、敵の物量への対処や高速の展開にも対応できるようになり、このシステムの新機軸が見えてきた感がある。
 照準を合わせ直さないとショットが向かっていかないことが度々生じ、照準の敵への反応が鈍いところが見受けられた。あと、このシステムなら照準の移動を8方向に限定せずにアナログで操作したいところでもある。

「What's my name?」(天沼街道)
 下にスクロールするステージを、足場を踏み外さないように降りていくアクションゲーム。
 前回よりは難易度が低くなったような気がする。といっても、クリア条件の厳しさは相変わらずだが。前回もそうだったが、割と苦行の域に達している気もする。クリア条件はこの半分くらいにして欲しいかも。
 あと、ミス後の復活で下に足場が無いと連続して落下するのは対策をして欲しいところ。

「ITOYUI」(へきらく屋)
 死んだ者が訪れるホテルが舞台のSLG。主人公のイトはホテルの住人の記憶に入り込み、その者が死んだ理由を明らかにする。戦闘の舞台は表と裏の両面で、それぞれ属性が異なるので、敵の弱点の属性の面に引きずり込んで戦うことで戦闘を有利に運べる。
 ゲーム内容は前回とは大きな変化は無し。会場で製作者の方に聞いたところ、キャラのモデリングに手を加えたとのことであった。確かに、キャラの動きは細かくなっていたかもしれない。

08月15日(水)
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