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雪さんすきすき日記
by 氷室 万寿
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■続々・体験版のこと
それにしても、3面のスイッチは押さなくてもクリアできてしまったので、あれはスイッチを押すと開く壁の配置ミスではないかと。
タイトル未定(reserve_snare)
弾幕横STG。
操作はショットとボム、パワーアップ。ボムはゲージを消費して発動。パワーアップはHIT数に応じて変化し、パワーアップ中はスコアが2倍になる。
なんかCAVEみたいな弾の撃ち方をしてくるような印象(あまりCAVEの横STGプレイしてないけど)。自機が体力+残機制で、体力が自然回復するのはそういう前提で調整を考えているのだろうか。パワーアップしたら射程が一気に短くなって、ボス戦で無茶苦茶苦労したので、存在意義に疑問が。敵は結構アニメーションするのに、自機が止め絵というのは勿体ない気がする。
「東方3Dダンジョン」(Rabbit Tail Works)
幻想郷に迷い込んだ人を外に連れ出すために霊夢と魔理沙がダンジョンをクリアする東方二次創作3Dアクション。
操作は移動と視点変更、攻撃、ジャンプ、アクション、ダッシュ、ロックオン。敵を倒したり謎を解きつつダンジョンを攻略していく。
紹介動画にあった謎解きの要素に出合うことなく終わってしまったのでちょっと残念。個人的には謎解き主体の作品かと思っていたが、どうやら戦闘の方が主体の様子。操作性は問題無いが、敵に一度やられると連続して攻撃を喰らってしまう仕様は改良して欲しいところ。あと、音量が小さくてBGMが全然聞こえなかったのも気になった点。
「こころ劇場」(ヌルポインターワークス)
こころが主役となって様々な演目を披露する横スクロールアクション。
操作は移動と遠距離、近距離攻撃、お面変更。お面はボスを倒すことで入手でき、お面を変えることで攻撃方法が変化する。
紙に描いて切り抜いたようなキャラクターの描写が特徴的でとてもかわいい。キャラが変化するときには、ちゃんと一旦薄っぺらくなる。演出も舞台をなぞったような感じのものが多い。
体験版の時点では、アクションとしての難易度は高め、というか敵の配置が嫌らしい。勿論、お面を活用するのを前提とした配置ではあるが、画面外でも平気で弾を撃ってくる敵が多く、特に画面左に進むときはスクロール場所の関係で前方の視界が狭くなるので不意打ちが多かった。また、上下する足場が狭かったり、アクション慣れした人でないと難しい場面が多々あるように思えた。というか、近距離攻撃で敵弾を消せるという重要なことがマニュアルに書いてない。
お面を変更する方法と近距離で弾が消せるということを知らずに、最初のお面だけで延々プレイして何とかクリア。弾を消せるということだけでも知っていれば、もっと楽になったはず。
「ヨイヤミダンサーズ」(tripper_room)
ルーミアが主人公のリズムアクション。
ルーミアが動けるのは5×5の盤上で、前方から妖精が弾を撃ってくるので避けたりグレイズしながら倒していく。敵弾はリズムに乗って1ブロック単位で動くので(速い弾は数ブロック)、隣接した弾は前に入力することで次のリズムですり抜けることができる。攻撃は敵と同軸上で前入力。連続して当てるとコンボが加算される。
リズムアクションとしてはとても面白い発想。特に、グレイズのシステムはリズムアクションならではといえる。ボス戦もしっかりしているし、システムの完成度は高い。
ただ、敵を倒した後に流れてくるPを取るには他の敵を見逃さなければならない状況も多々発生し、それがゲームの流れを停滞させている感もあった。例えば最前列にいれば自動回収とかにすれば、リズムに乗って敵を倒すことに専念できそう。そもそも、敵の出現パターンがリズムゲームではなくSTGの慣例にならっていることに違和感を覚え、どうもその辺にどっちつかずな印象を受ける。
ファイル名にDDRと付いているのは、盤上で動くルーミアをDDRのプレイヤーに見立ててのことだろうか。
次から2回以上体験版をプレイしている作品。
「3rd eye」(3rd eye制作委員会)
こいしが主役のADV。サードアイを使って仕掛けを暴いていく。ただし、サードアイが暴くものは仕掛けだけではなく奇怪なものも多々あり、それがホラー要素となっている。
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01月03日(水)
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