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雪さんすきすき日記
by 氷室 万寿
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■「PROJECT REPLISER」のこと
 個人的に、自機の装備を多数の武器から選択できる作品というのは、数だけは多いものの大抵は1つか2つの汎用性の高い武器にしか存在意義を見出せないという、あまり良くない印象を抱いている。と、切り出すとこの作品は違うという流れになるわけなのだが正にそのとおりで、これほどまでに武器の選択そのものに刺激を受けた作品は初めてかもしれない。その理由として、αとβ合わせて24種類もの武器があるのだが、万能というのものが存在しないことが挙げられる。どの武器も、攻撃範囲は広いが威力は低い、ボスが数発で沈むほど高威力だが隙が大きく攻撃範囲も狭い、使い勝手は良いがエネルギーが少ないなど、一長一短が極めて明確に設定されている(ある意味”使えない”武器ばかりとも言える)。そして、これらの武器単体ではEnigmaに立ち向かうには力不足なものの、それらを組み合わせることで、長所を活かす場面を棲み分けたり、短所を補ったりといった相乗効果で武器の潜在能力が引き出されていくのである。この組み合わせ考えて実践し、結果を出せたときに受ける刺激が手応えとなり、そこに大きな魅力を感じた次第である。
 さらに、ガンマウェポンの存在とルートの分岐がこの魅力をより一層高めている。ガンマウェポンはあくまで補佐的な位置づけであるが、例えば敵の攻撃を封じるFREEZEをボスの開幕で使用すれば無力化した状態でボス戦を開始できるし、カートリッジのエネルギーを代替するFALLBACKとSHIELDβを併用すれば長時間無敵を維持できる。TRANSMITのように無敵と攻撃を両立した使い勝手の良いものもあり、その存在感は計り知れない。カートリッジとガンマウェポンとの更なる相乗効果の高さから、ガンマウェポンこそがこの武装システムの主役ではないかと思えるほどである。そして、ルート分岐は道中こそその差異はさほど大きくないものの、ボス戦においてはαコースは広範囲の攻撃が、βコースはボスの行動範囲の広さがそれぞれ特徴となっている。当然ながら、動き回るボスに攻撃が集中できない装備で挑んでも効果は薄いわけで、各ボスの特徴に応じた装備が必要となる。しかし、ボスにだけ着目していると今度は道中が手薄になることから、ここでも万能の装備というものが存在せず、どこで折り合いを付けるかが思案の為所となる。そして、それがまた楽しいのである。
 加えて、特徴付けが明確な武器がこれだけ数多く揃っていることから、選択した装備によるプレイ内容の差異もまた大きいものがある。これにより、進むルートに応じて武器を選択する以外に、特定の武器に着目して、それを活かすために他の武器との組み合わせやルート選択を如何にするかという方向からの攻略も大いに興味をそそられる。武器の選択を軸とした楽しみ方の幅は実に広く、そして数合わせの武器では決して得られないものである。
 この作品でも本当に使い物にならないという武器は存在するとは思うが、数合わせで武器を用意したような作品とは明らかに一線を画している。武器が多くなればそれだけ調整にも手間はかかるが、多様性を全面に出すために真摯に取り組んだ姿勢が伺える作りには敬意を表する次第である。

 演出面では、やはりワイヤーフレーム調の画面構成に目が留まる。ひたすら無機的な展開が物語に沿った独自の世界観を上手く表現しているかと。ボスもそれぞれその攻撃に即した派手な動きや変形をしてくるのが見た目にも楽しいものがある。特に4αのボス”ゲートキーパー”は往年のゲーマーなら見た瞬間にニヤリとするものがあるはず。
 楽曲はサウンドモードが無いのが残念なほど道中、ボスともに印象的な曲揃いだが、何といってもEnigmaの最終段階で流れる曲が秀逸。システムの最期を予感させる哀愁を帯びた旋律は、静かに心を奮い立たせるものがあった。


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02月24日(日)
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