雪さんすきすき日記
倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
DiaryINDEX|past|will
「ときのあくま」攻略はこちら
「東方戰騎譚」エキスパート攻略はこちら
考察のようなものはこちら
自己紹介はこちら
リプレイはこちら
動画はこちら(完成版、体験版)
Twitterはこちら
2019年06月10日(月) |
「Rabi-Ribi」のこと |
5月末くらいに猛暑が続いたとき、きっと6月に入ったらこんな暑さがあったことを忘れて寒いとか言うんだろうと思っていたら、今日は最高気温が20℃を下回って半袖では寒いくらいであり、本当にそうなった。
「Rabi-Ribi」CASUALでボス全員ランクMAXで倒す目標を達成。MAXが並ぶ画面は感無量である。次はアイテム0%でイースターエッグ20個集める実績に挑戦。昔のアイテム0%でクリアのセーブデータを残しておいて良かった。
2019年06月09日(日) |
「Tactics on Fairy Fables」のこと |
8時半頃起床。 「Rabi-Ribi」のDLCで追加になった実績埋めに挑戦。実績の内容は、ほぼ強化されたボス絡みなので、CASUALでできるものはCASUALで達成して、残りをBEXで取得することになりそう。 久しぶりのプレイだが、操作は体が意外と覚えているもので、割とすんなり復帰できた。あと、ただ実績を埋めるだけでは物足りないので(フラグ)、CASUALは全ボスMAX撃破、BEXは全アイテム収集までプレイしてみようかと。 ところで、BEXの10章クリアしたセーブデータが見当たらないのだが。ボス倒す実績だけ取ってセーブ忘れたかもしれない。
先日クリアした「Tactics on Fairy Fables」(ほわいとふれあ)の感想を。 存在の弱さを馬鹿にされ復讐のために立ち上がった妖精のカプーと、それに巻き込まれてしまったリリーホワイト、そして幻想郷の様々な妖精達が織りなす騒動を描いたSRPG。 システムはターン制のSLGであり、素早さの能力が大きいユニットから順番が回ってくる。ユニットは行動するターンになった移動と攻撃、アビリティと呼ばれる様々な行動を行うことができる。ただし、アビリティを使用する際にはアビリティポイントを消費する。敵と戦闘を行い勝利条件を満たせばクリアとなり、全滅するとゲームオーバー。 特徴はジョブシステム。ジョブにより能力やアビリティが異なり、様々なジョブに変化させることで戦法が大きく変化する。ジョブにはレベルがあり、下位のジョブのレベルを上げることで上位のジョブが選べるようになる。
「すぷりんぐふぃ〜るど!」以来のほわいとふれあのSRPG。基本的な内容は「すぷりんぐふぃ〜るど!」と同じような感じで、そこにジョブシステムが加わったという印象を受けた。なので、「すぷりんぐふぃ〜るど!」をプレイしていればシステムの理解は早いかと思われる。 そのジョブシステムだが、多種多様なジョブが用意されていてちょっとやそっとでは遊びつくせない規模になっている。下位のジョブは能力の変化はさほど大きくなくアビリティに特徴を持たせているが、上位のジョブは攻撃特化で紙装甲や魔法攻撃特化など能力の変化が極端に大きく、自分の好みを反映させやすいという印象を受けた。体験版で魔法攻撃が強力だったので完成版でも魔法特化でプレイしてみたが、上位ジョブになると能力の変化が如実に感じられて、ジョブシステムを活用させる原動力としては十分であった。また、各ジョブのイラストは、その能力を象徴する東方キャラの衣装を着たリリーで描かれている。複数の作家さんによるイラストで様々な絵柄が楽しめるのはほわいとふれあ恒例であり、能力でなくキャライラストでもジョブを選択したくなる魅力がある。 戦闘では全員生存と各種条件を満たすことでそれぞれアイテムが入手できるのだが、達成感がとても大きくてプレイする上での重要な原動力となった。特に、条件は時にはジョブすら変える必要があり、達成のためにいろいろと考えるのはとても面白かった。今後はより達成が難しい条件を用意して手応えを増してほしいと思った次第である。 物語の方は、こちらも「すぷりんぐふぃ〜るど!」に登場した妖精が一通り再登場して、一妖精の行き過ぎた行いがある意味幻想郷を巻き込んだ大騒動に発展してしまうというかなり規模の大きな事件なのだが、所詮は妖精の起こした騒動なので異変というほどではなく、この物語の規模の絶妙さが妖精を描きなれているほわいとふれあらしいように思えた。ただし、現時点では物語は途中までしか描かれていない。一応の区切りは付いたのかもしれないが、その後の展開が描かれていないのでどのような結末になるのか全くもって不明である。かなり気になるところで終わっているので先の展開がどうしても気になるが、今後パッチで追加される様子なのでその時を待とうかと。
アビリティについて、かなり気になる点がある。アビリティの中にきのみ食べというものがあり、木の実を食べることで体力が若干回復して経験値が入るという行動である。経験値はキャラの経験値とジョブの経験値それぞれが入るのだが、ジョブの経験値が通常の攻撃などに比べてかなり効率が良いので、このアビリティを使うことでジョブのレベルを効率よく上げられる。極端な話、低レベルの敵を相手にこのアビリティを繰り返しているだけで、いくらでもジョブのレベルを上げることができてまう。問題は、このアビリティを持っているキャラと持っていないキャラがいること。ここでジョブの育てやすさに埋めようが無い差が出てしまい、キャラ毎に育成への意欲が大きく変わってしまった。個人的にこのアビリティのせいでジョブシステムの醍醐味が損なわれている気がするので、ジョブの経験値は戦闘などの通常行動でより多く入るよう調整した方が良さそうに思えた。
とにかく物語の続きが気になるので、パッチが待ち遠しい。それまでキャラを育成するという手もあるが、プレイした感じではあまり成長させると調整が台無しになってしまうので、一旦封印。
7時半頃起床。今日は都内で遊びまくる日。
まず、科学博物館で大哺乳類展2。期間的に今回が最後になりそう。土曜だけど午前中だからそれほど混んではいないだろうと高を括っていたら、入口にどんどんと人が入っていく様子が見受けられて、自分の見通しの甘さを反省。そして、これだけ多くの人がこの展示に興味を持っていることに安堵感も覚えた。恐らく最後ということで、初回並みにじっくりと展示を見てまわり、解説などもしっかりと理解できるまで読み返した。動物の歩行時の足の運びとか、4本足じゃないので頭の中で再現するのがなかなか難しいのである。 2時間ほどで観覧終了。3回も足を運ぶほどの魅力をこの展示のどこに感じたかというと、骨格標本や剥製、解説など全てにおいて興味深かったのだが、やはり最たるものは映像。動物の躍動感溢れる動きにはただただ見惚れるばかり。特に、チーターの走りとブラックバックの跳躍は本当に素晴らしかった。
13時過ぎに池袋に移動してサンシャイン水族館へ。年間パスポートがあるので、入場券売り場の列を後目にすんなりと入場できるのがとても気分が良い。ここは時間調整に寄ったので、適当にぶらぶらと観て回る。丁度アシカショーが開催されていたので寄ってみたが、その卓越した内容に感嘆の声が自然と出てしまった。あと、天空のペンギンは何度観ても非日常感が味わえて素晴らしかった。
14時半になったのでパルコに移動して、今日の本題ともいえるけものフレンズわーるど。特に目を惹いたのがコンセプトゾーンに展示されていたアニメの2の設定。恐ろしいほどの情報量で、アニメで謎だった点もいくつかこれを見て解消された。撮影禁止なのでメモで情報を残そうと真剣な表情で記録をしている方々が何人もいて、二次創作への広がりを期待してしまう。ただ、これだけの設定がありながら、アニメ本編ではそれらをほとんど活かせてなかったという印象も同時に受けた。これは本当に勿体ない限りである。あと、これだけの情報量を東京だけで開催してしまうと地方との情報格差が開きすぎるので、地方で開催するなり情報を公開するなりしてそのような格差が生まれないようにしてほしいとも思った次第である。 物販では、前回のコンセプトアート展で購入したトートバッグやグラスマグが再販されていたのが嬉しい限り。早速保存用に購入し、他にも気になったものを考え無しに購入したら、全部で13k円ほどになってしまった。しかし、後悔はしていない。
帰りに大塚の饞嘴巴 台湾無骨香脆鶏柳で遅めの昼食。揚げ団子は絶品だったが、冷麺は普通の冷麺で別にここじゃなくても良かった感。次は壁に貼ってある読めないメニューを優先的に頼んでみようと思いつつ帰宅。
今日のけものフレンズわーるどで気になったイラスト。
2019年06月04日(火) |
続・「Tactics on Fairy Fables」のこと |
医者に「最近眠れないんですけど」と相談する夢を見た。いや、眠れてるから夢を見るのだろうと起きてから自分に突っ込みを入れた。
「Tactics on Fairy Fables」今日は3章クリアまで。3章をクリアしたら仲間が一気に増えた。誰を重点的に育てるべきか悩む。あと、きのみ食べを習得していないキャラは成長させにくいので主力から外したいのだが、固定キャラとして登場する可能性を考慮するとなかなか外せない。チルノなんかそこそこ強くもなってしまったし。
2019年06月03日(月) |
「Tactics on Fairy Fables」のこと |
「Tactics on Fairy Fables」今日は3章の途中まで。 きのみ食べというアビリティがあって、食べると若干の体力回復と共に経験値とジョブポイントが入手できる。なので、低レベルのマップで延々木の実を食べているだけでキャラもジョブも成長させることができる。 そして、チルノにはこのアビリティが無い。がんばれ、チルノ。
10時頃起床。昨日の呑み疲れか一昨日の遊び疲れか、ゲームをプレイする気力が湧かなかったので、日中はだらだら過ごしてお終い。
夜になって「Tactics on Fairy Fables」(ほわいとふれあ)を開始。リリーホワイトとオリキャラのカプーを中心とした、妖精達が活躍する東方二次創作SRPG。ほわいとふれあでは「すぷりんぐふぃ〜るど!」以来のSRPGである。 ジョブシステムが特徴。様々なジョブが用意されており、ジョブを変更することで能力が大きく変化する。また、ジョブレベルを上げていくと上位のジョブが解禁されるなど、成長要素が高い作品である。 今日は2章までクリア。序盤からキャラ限定のマップが多く、結構大変だった。ジョブシステムはまだ試行錯誤中。体験版では魔法使いが無茶苦茶強かったが、完成版の序盤でも同様で1体いれば戦況はかなり有利になる。
2019年06月01日(土) |
「こころ劇場」のこと |
9時頃起床。 うちにツバメが来ていて、そろそろ卵が産まれようかというときに巣が崩れ落ちてしまった。一度壊れた巣を直して使っていたのだが、直し方が悪かったのか直したところを巻き込んでほぼ全壊状態だった。ツバメもどこか行ってしまったし、残念でならない。
「こころ劇場」(ヌルポインターワークス)の感想を。 様々な感情を学ぶためにお芝居をすることになったこころが主人公の東方二次創作アクションゲーム。 操作は左右移動と遠距離攻撃、近距離攻撃、ジャンプ、お面選択、お面変更。選んだお面によって攻撃方法が変化する。また、お面は各面の中ボスを倒すことで入手できる。面構成は道中→中ボス→道中→ボスという流れ。各面とも昔話や童話を題材としており、若干?の変更はあるもののほぼ物語どおりに進んでいく。 自機は体力制で、敵の攻撃を受けると体力が減り、無くなるとゲームオーバー。
紙に絵をかいて切り抜いたようなキャラクターが特徴的な作品。振り向くときには厚みの無い様子が描かれている徹底ぶり。登場する東方キャラは数多く、どれも味わいのある絵柄で楽しませてもらえた。背景も手が込んでおり、演出面にかけた労力は相当なものを感じられた。 物語は全4編で、桃太郎、かぐや姫、三匹の子豚、シンデレラと馴染みの深い物語ばかり。それらに対する配役や変更が絶妙で、東方キャラクターならではの物語となっている。また、三匹の子豚では前進する諏訪子が攻撃を受けないように守ったり、シンデレラでは強制スクロール面と様々な変化が見受けられ、ボス戦では観客の力を借りて倒す場面もあったりと、数多くの発想が盛り込まれた内容となっていたのが非常に好印象であった。やはり、アクションゲームは1つのシステムを色々な切り口の面構成で活用させていくのが醍醐味であると再認識した次第である。 一方、お面を切り替えて攻撃を替えるというシステムはやや消化不良が目立った。直線的に飛ぶ般若と、弧を描いて飛ぶ天子の2つのお面でほぼ事足りてしまったからである。また、難易度調整も荒く、恐らく多くの人が最初に選ぶであろう桃太郎が一番難しかった感がある。ここで入手する天子のお面があれば、残りの面は難易度が格段に下がった。
前述のとおり、最初の桃太郎が一番難しくて、そこをクリアしたら後は順調に最後までクリアすることができた。新しい面に挑戦する度に配役の妙に唸らされたが、レミリア嬢の王子様(に化けた吸血鬼)はその中でも絶妙が過ぎた。あとは、3匹の子豚で追いかけてくる狼がかげろーちゃんだった完璧だったかも。
7時頃起床。今日は東武ジャパリパーク最終日ということで有休を取得して行ってきた。
今日の天気は雲は厚いが雨は降らず、やや蒸し暑いものの気温はそれほど高くなかったので、園内を歩いて回るには良い条件であった。11時半から開始して、最後なのでじっくりと見て回り、1時間ほどで終了。今回のプレイで、ツチノコの場所のヒントが実は提示されていたことに気付いた。白虎を除く四神以外のヒントは全て示されており、四神も東西南北を司るという知識があれば残りの場所も連想できることから、改めてこのアトラクションの完成度の高さを思い知らされた次第である。個人的には、四神探しが一番面白かった。ひそかに置かれた石板を見つける度に、このアトラクションの世界観が園内に広がっていった感があった。
東武ジャパリパークを終えて、カメラの練習とばかりにヘビクイワシを撮影していたら、カメラの電池が切れてしまった。出かける前に充電しなかった不手際を呪いつつ、仕方ないのでスマホでカメラのお勉強。一応、絞りとシャッタースピードとISO感度の基本的な関係は理解できたし、カメラのレンズに書いてある数字の意味も分かるようになった。そして、今のカメラの限界も薄々分かってしまうように。とはいえ、その限界を引き出せたわけではないので、引き続きこのカメラで頑張って行こうと思う。 写真は撮れなかったが、カメラへの理解が深まったので有意義な時間ではあった。次回からは実践のために極力カメラを持ってこよう。
今日は世間は平日なので、帰宅ラッシュに巻き込まれる前に帰宅。
2019年05月30日(木) |
「Shooting Alive」のこと |
「Shooting Alive」(焼肉ソフトウェア)をプレイ。 UE4で製作されたTPSアクション。 操作はWASD系のFPSアクションに準じ、移動と視点移動、銃の使用、照準、ジャンプ、リロード、銃の切り替え、しゃがみ、近接攻撃、その場に応じたアクションといった操作が行える。プレイヤーキャラを操作して、キャンペーンではゴールに到達、エクストラミッションでは任務を遂行するのが目的。 ゲームは体力制で、敵の攻撃を受けると体力が減り、無くなるとミスとなり再開地点から再開。また、罠の中には一発死のものも用意されている。
この作品並みのグラフィックの3Dアクションが同人で製作されても最早驚かなくなってしまった。慣れとUE4の性能とは恐ろしいもので。 ゲーム自体は様々な警戒装置を潜り抜けてマップを探索しつつ、人型の敵を銃で倒していくという内容。キャンペーンはどちらかというと探索寄りだが、エクストラミッションはどちらも満遍なく楽しませてもらえた。仕掛けは単にボタンを押すだけではなく、制限時間内に表示されたキーを押したり、一定時間ボタンを押しっぱなしにしたりといろいろと趣向が凝らしてあり、敵の動きも物陰に隠れたり耐久力を盾に迫ってきたりとそれっぽい動きをきちんとしてきて、TPSアクションの基本的な部分はしっかり押さえている感があった。 ただ、操作方法に関しては全く説明が無く、FPS未プレイの人にはまず満足に操作できないかと。この辺りの割り切りがいかにも同人ゲームらしい。 エラー落ちに苦しめられながらも、エクストラミッションまでクリア。システムの完成度の高さに対してエクストラミッションが1つしか無いのは勿体なく、もっといろいろな任務をプレイしてみたいと思った次第である。
2019年05月29日(水) |
「東方大収工」のこと |
今日は残業で疲れたのでお酒を買って帰ろうかと思ったが、家に麦茶があることを思い出して踏みとどまった。危なかった。
「東方大収工」(ぱんついーと)の感想。 大妖精が妖精にフルーツジュースを販売する東方二次創作アクション。 ゲームは収穫パートと販売パートの二部構成。収穫パートでは大妖精を左右に、大妖精が持つ籠を上下に動かして、籠が毛玉に触れないように上から落ちてくる果物を集める。収穫パートで3回毛玉に当たると販売パートに移行。Zキーを押して大妖精を上昇、離して下降させて、右から列をなしてくる毛玉などの敵をよけながら妖精に体当たりしてジュースを販売する。ジュースを販売するか敵にぶつかるとジュースが減り、ジュースが無くなった時点でゲーム終了。得られたスコアを競う。
2つのミニゲームを合体させたような内容。収穫パートでは時間が経過すると毛玉の量が増えるのだが、左右から来る毛玉は上下段だけでなく速度も異なるので、籠を上下にせわしなく動かす羽目になり、単純なゲーム内容に変化をもたらす工夫が見受けられた。販売パートは典型的なワンキーアクションだが、こちらも長い距離を移動するほど敵が多くなり、ジュースの値段も上がるところに、スコアアタック要素を強く意識した調整となっている。 ミニゲームではあるが、2つを連動させることでそれぞれのゲームの結果の相乗効果を狙うようにプレイを意識したり、物語要素が生まれたりと、単体よりも幅が広がるのがいい感じに思えた。あまり多いと冗長になるかもしれないが、連動させる数を増やすほど内容が変化に富んで楽しくなりそうである。
|