雪さんすきすき日記
リサイクル戦術シミュレーション『リサイクルプリンセス』 倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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2018年10月03日(水) 「Toricky」のこと

 今日は「Toricky」に専念。
 とある面でどうしても取り方が分からないクリスター(収集目的のアイテム)が出てきてしまった。仕方ないので後回しにして先に進めたら新しい能力を入手できたので、これで全てのクリスターが入手可能になったかと思ったら全然なってなくて、先はまだ長そう。


2018年10月02日(火) 「秘封ナイトメアダイアリー」のこと

 今日はなんだか上手く噛み合わないことが多い一日だった。まあ、こういう日もある。

 そんなわけで仕事に必要以上に労力を費やしてしまったので、「秘封ナイトメアダイアリー」を1面だけクリア。裏日曜日をプレイして、なるほどこの難易度なら脱落者が続出するのも納得。この時点で「文花帖」としても「弾幕アマノジャク」としても普通に難しい。

 「Toricky」もちょっとだけ進める


2018年10月01日(月) 「Toricky」のこと

 台風一過でとてもいい天気。なんでこんないい天気なのに仕事をしなければならないのか疑問に思うくらい。

 ゲームの方は「Toricky」をちょっと進める。この手の探索アクションは、行ける場所が増えると楽しくなると同時に面倒さが増える。この両者の按配が探索アクションには重要なことで、手応えが無いと楽しくないし、面倒ばかりだとやはり楽しくない。「Toricky」は初めは結構微妙だけど、実績を狙って動きを最適化していくと段々楽しくなっていく。


2018年09月30日(日) 休日のこと

 9時頃起床。
 午前中は雑務をしたり散歩をしたり。
 午後になって「Toricky」(アトリエ・メロン喫茶)を開始。冒険家のトリッキーと相棒のモモが、海賊に支配された月の都を助ける冒険をする2Dアクション。
 探索要素が強く、ゲームを進めるにつれて能力が増えて行動範囲も広がるというシステム。また、主人公が鳥なので、足で掴んだ箱やブロックなどを敵に当てて攻撃するのも特徴。次に進むべき地点を示してくれたり、回収するアイテムの近くに行くと表示が出たりと、プレイヤーが迷わないような配慮が嬉しい。
 プレイ時間は30時間以上にもなる規模らしいので、今日はまだまだ序盤まで。普通にアイテムを回収するだけなら問題無いのだが、ノーダメージの実績を狙うとかなり熱くなれる。


2018年09月29日(土) 「ウィッチアクション」のこと

 9時頃起床。台風24号が接近しているので、午前中から天気は急降下爆撃隊の週末は雨一択。少しでも被害が少ないことを祈る。

 「ウィッチアクション」(そうざいそふとシュガー)を開始。
 魔法使いのコロナが、羊に変えられてしまった仲良しのノアを元の姿に戻すべく、お菓子の世界を冒険する2Dアクション。
 操作はWASDで移動、マウスで照準移動、左クリックでショット、右クリックでスキル、スペースでスキル切り替え。
 お菓子で作られた迷路を進み、ゴールに到達するのが目的。道中は敵が登場したり、ショットやスキルで起動する仕掛けが設置されている。スキルは3種類で、爆風を起こすショット、壁を貫通するレーザー、敵弾を防ぐシールド。これらを使いこなして仕掛けを攻略していく。各ステージとも5面構成で、最後の面にはノアを羊に変えた魔法使いのグレーテがボスとして待ち受ける。
 自機は体力制で、敵弾やダメージを受ける仕掛けに触れると体力が減り、体力が無くなるとその面をやり直し。

 道中の面構成が非常に丁寧という印象を受けた作品。敵や仕掛けが万遍なく適度に設置されており、しっかりと抑揚もつけられているのが非常に好印象であった。ステージが進むにつれて仕掛けの種類も増えていき、より変化に富んでいく面構成には、感心させられる場面もしばしば。スキルも全てにおいて攻撃や仕掛けを動かす場面でそれを活かす面構成となっており、しっかりと作り込まれている様子がうかがえた。迷路とはいえ基本的に一本道なので序盤こそは仕掛けが少なくてやや冗長かと思えた道中だったが、やはり仕掛けが増えていくとそれだけ刺激も増えていき、俄然面白くなっていった。ただ、やはり序盤はもう少し短くても良かったかもしれない。
 また、自機の動きには適度な慣性が付いているが、それがまた面構成や仕掛けに対して絶妙な按配で、独特の操作感覚がとてもいい感じにゲームに作用していた。特に、触れるとダメージを受ける壁で作られた蛇行している道を通り抜けるときなどは、この慣性の付いた操作を大いに楽しませてもらえた。一方で、必要以上に厳密な操作を要求される場面は全くなく難易度はノーマルでも緩めで、ゲームの雰囲気そのままに気楽に楽しめる調整になっている。
 幕間のデモでは女性キャラのみフルボイス。姉妹サークル(というか、こちらが傍流?)でR18作品も発表しているサークルだけあって、キャラはかわいいし声優も上手い。音楽も各面オリジナル曲が用意されており、演出面でも力が入っている。

 後半になるにつれて仕掛けの面白さが増えていって止め時が見つからなくなったので、このまま勢いでクリアしようと思ったが、6-4で見えない壁に阻まれて先に進めなくなる事態に遭遇してしまった。残念。とりあえずサークルに報告をして対応待ち。


2018年09月27日(木) 「秘封ナイトメアダイアリー」のこと

 どうもここ暫くお酒を呑むと夢見が悪くなる精神状態のようなので、今日は控える。明日は吞む。

 「秘封ナイトメアダイアリー」を再開。2周目に突入。初っ端からフィットフルナイトメアのようなことをさせられて嬉しくなってしまった。


2018年09月25日(火) 「Bot Vice」のこと

 連休が終わってお仕事が山のように押し寄せてきて、疲れて新作に着手できないので、他のゲームの合間にプレイしている「Bot Vice」(DYA Games)をちょっとだけプレイ。
 このゲームは固定画面のシューティングアクション。自機は画面下を左右に移動でき、画面上部に現れる敵をショットで倒していく。敵弾はブレードで消す、ローリングで無敵になって避ける、遮蔽物に隠れるなど様々な回避方法が用意されている。
 実績として、ライフを4つ残す、クリア時間でAランクを取る、各面に用意された課題をクリアするがあり、それぞれに異なるプレイ内容を要求されるのが面白い。

 あと、「けものフレンズフェスティバル」でおりひめトキのわざレベルが最大になった。レベルも最大になっているので、ここから強化するにはいよいよ野生解放しかないわけで、必要なアイテムを集めるためにイベントをがんばるしかない。


2018年09月24日(月) 「逃亡性痛み症候群」のこと

 9時半頃起床。午前中は昨日の出来事を反芻しながら日記を書くなどしていた。昨日で休日を堪能したので、今日は休息に充てることに。

 午後になって「逃亡性痛み症候群」(Number-Animal)を最後までプレイしたのでその感想を。
 戦闘で勝つことでなく逃げることに主眼を置いたRPG。
 戦闘時には敵味方共に体力の他に痛みという値を持つ。痛みは攻撃を行ったり受けたりすることで上昇し、痛みのゲージが最大になると痛み症候群という状態になる。ここで、攻撃を受けて痛み症候群になったときは悪性に、攻撃を行って痛み症候群になったときは良性に分かれる。悪性の場合は1ターン行動不能となるが、良性の場合には攻撃力の低下で済む。したがって、こちらの攻撃で敵を悪性痛み症候群にしていけば、戦闘を有利に運ぶことができる。
 また、戦闘は長期戦になりがちなように調整されており、全ての敵を倒して進むことは非常に困難で、途中で逃げることが前提となっている。戦闘中には行動に伴い随時逃亡確率が変動し、逃亡を選択することでその確率に従って逃亡の成否が決まる。ただし、敵を痛み症候群にしたり倒すと換金できるアイテムを入手できる。お金は回復アイテムなどを購入したりスキルを覚えるのに必要なので、ある程度は稼がなければならない。どこまで粘りどこで逃げるかの選択がこの作品を進める上で大きな要点となる。
 ゲームシステムはいわゆるノンフィールドRPGで、一歩ごとに進むか撤退を選択し、進むを選ぶと戦闘が発生。敵から逃亡するか敵を全滅させるとまた進むか撤退を選択する。面の最後まで到達するとイベントが発生してクリアとなる。ボス戦ではボスを倒すことがクリア条件となる。
 冒険の拠点となる街では回復アイテムを購入したり、呪いによりゲーム難易度を調整したり、スキルを覚えることができる。また、戦闘で全滅すると強制的に街に戻らされる。

 システムでは、敵から逃げることを前提とした調整と、痛み症候群という状態が上手く噛み合い、戦闘の面白さと逃げる面白さが上手く両立しているところが注目すべき点。敵を悪性痛み症候群にして行動不能にしながらアイテムを稼ぎ、頃合いを見計らって逃亡するという一連の戦闘の流れに強い新鮮味を感じた次第である。独特のシステムを導入したせいか難易度は結構控えめに調整されており、痛みを多く与えるスキルと逃亡確率を上げる方法を理解して欲張らなければ(ここが一番重要)、初見でもクリア可能な面は多かった。一方で、味方の成長がスキルを覚える以外にないことや、回復アイテムを持ち込む数が制限されていることで、力押しでのクリアは難しくなっているところがシステムを大事にした調整で好印象を受けた。

 物語は神に関する独特の世界観が特徴的。全ての事象には神が宿り、そして人はその神を第3の親として生まれてくるという設定の元に物語が構築されている。主人公は同じ神から生まれた仲間を探す旅をしているのだが、その理由は最初は明らかにはされず、ただその目的に沿って仲間を見つけていく。その仲間というのが、感情を持たないゴーレムの少女、神への生贄の為に人を殺してきた元神官、その元神官に妹を殺された過去を持つ怪盗と、個性的なキャラクター揃い。そんな個性的なキャラクター達が、時には世間を敵に回すような悪事にも手を染めるという普通でない展開が面白く、ゲームを進める上で大きな駆動力になった。また、仲間も個性的ならば、見た目の可愛さとは裏腹にどんな取引でもする商店の店員、腕も立つしお金もあるし人格者でもある完璧超人な護身術の師範、事ある毎に主人公の前に現れては卑屈な笑みとねっとりした言葉で接してくる悪役など、その他の登場人物も仲間達に負けず劣らずの個性派揃いで、全てのキャラクターに何かしらの魅力が感じられた。
 そして、仲間を見つける目的がはっきりしないまま、感情を持たないことに惨めさを感じたゴーレムに感情を与えようという新たな目的に沿って旅が進むのだが、最終面に入ったところで数々の伏線が回収されてこの旅の目的と理由、動機など全ての真実が一気に明らかになる展開には大きな解放感を覚えて胸が空く思いであった。さらに、そこから先にも衝撃を受けた展開が待っていた。この作品のヒロイン役でもあるゴーレムなのだが、感情が無い割には喜怒哀楽は普通の人間並みにはっきりしている。それは組み込まれた回路の演算結果ということなのだが、それでも普通の人間並みの反応を見せてくれる。ここまで精巧なのに感情を得る必要があるのかと疑念を抱いていた終盤に「私たちは絶対に負けない!だって、こんなに死ぬのが怖いんだもの!」(ネタバレ反転)という一言で、感情を得ることの意味を理解して心を打たれた。この一言で、この作品に対する印象が一気に強いものになった。
 グラフィックは癖があるが、こういう騒動劇にはちょっと粗削りでも似合うような気がして、作品の雰囲気にはよく合っているかと。音楽はタイトル曲を除いてフリー素材なのだが、どれも場面に適した選曲で、特にエンディングはこの作品のために作曲されたのではと思うほど違和感が無く素晴らしかった。タイトル曲も、個性的なキャラクターが織りなす不穏な騒動をよく表しているかと。

 システム、物語共に個性的な作風を大いに楽しませてもらえた。主人公たちの今後の、決して平穏ではないだろうがそれ以上の喜びに満ちた生活を願ってやまない。
 ところで、アイテム屋のシャルル商店という名前といい、店員のモルという名前といい、店員の前掛けに描かれた水中置換の絵といい、作者の方は化学好き?


2018年09月23日(日) 続・休日のこと

 7時頃起床。フレンズチホー7に参加するために上京。
 会場のビッグサイトには10時半頃到着したのだが、待機列の伸びがスタッフの予想を上回るほどになってしまい、列形成に苦労していた。開場後は頼まれた買い物を済ませて、フレンズチホーの全サークルを2周ほどして、30分で撤収。戦利品はこちら。


 その後、池袋へ移動。サンシャイン水族館とけものフレンズのコラボが明日までなので、今日行っておくことにした。サンシャイン水族館はビルの屋上にあると聞いていたので60階にあるものだとずっと思っていたが、実際はワールドインポートマートの屋上ということで10階だった。
 今まで行った動物園は休日でも比較的人口密度が低く快適に見て回れたのだが、そのつもりで行ったら大変な目に遭った。まず、エレベーターの列からして長蛇の列で15分くらい経過。ここを過ぎると次はチケット購入で同じ位並ばされた。ここで、サンシャイン水族館には年間パスポートがあるのだが、その価格が入場料2回分と非常にお得であり、しかも今ならけものフレンズコラボ版の絵柄の年間パスが作れるということで、迷わず年間パスを作ることにした。これで池袋に来たときはいつでも楽しめる。

 入場までが混雑していたので、館内も当然ながら大混雑。なかなか十分な余裕を持って見て回れなかったが、それでも工夫を凝らした展示の数々は非常に面白いものがあった。特に、巨大な水槽のサンシャインラグーンは大迫力だったし、水族館が取り組んでいるサンゴ礁の再生に取り組むサンゴプロジェクトも興味深いものがあった。
 屋内の展示を一通り見終えたら次は屋外の展示へ移動。こちらはビルの屋上ということを忘れさせるほど開放感に溢れており、実に気持ちの良い場所であった。展示されている動物はそれほど多くは無いものの、様々な形の水槽が動物たちの姿をより魅力的に見せてくれた。中でも、話題になった天空のペンギンは、都会のマンションやビルを背景にペンギンたちが空を泳ぐという非日常的な光景を見事に演出しており、ただひたすら感激。


 折角なので、併設していた化ケモノ展にも行ってきた。こちらは擬態する生き物を展示している特別展で、目を凝らさないと見つからないほど巧妙な擬態に観覧者の足も止まりがちで、規模の割には長く楽しめた。自然に溶け込むような擬態も、他の生き物への擬態も、どちらも長い進化の過程で生まれたものであり、改めて進化の不思議を思い知らされた次第である。
 化ケモノ展が終わってもまだ時間があったので、再度水族館へ移動。これで年間パスポートの元は取れた。

 17時になったら水族館を後にしてけものフレンズがーでんへ移動。18時の回に参加して今日のフレンズチホーの戦利品を読みながらまったり過ごし、帰宅。


2018年09月22日(土) 休日のこと

 9時頃起床。起きたのはいいが、どうにもゲームをプレイする気力が湧かないので、散歩をしたりごみを片づけたりしてやる気の回復を試みていた。
 そのおかげか、夕方になってようやくゲームをプレイする気力が復活したので、「秘封ナイトメアダイアリー」をプレイ。金曜日3面は金曜日の中で一番簡単だった。
 その後、平行してプレイしていた「逃亡性痛み症候群」(Number-Animal)をプレイ。逃げることを主体とした戦闘システムが特徴のRPG。敵には体力の他に痛みというパラーメータが備わっており、痛みが溜まると行動できなくなるというシステム。同時に、痛みが溜まると換金できるアイテムを落とすので、どこまで戦ってどこで逃げるかを選択するのがプレイヤーの判断一つに委ねられるので、その頃合いを見切るのがとても楽しい。登場人物も癖のある連中ばかりで、実に面白い物語を繰り広げてくれる。その物語も既に佳境に入ったようで、結末を見るのが楽しみである。


氷室 万寿 |MAIL
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