雪さんすきすき日記
リサイクル戦術シミュレーション『リサイクルプリンセス』 倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
DiaryINDEXpastwill
「ときのあくま」攻略はこちら  「東方戰騎譚」エキスパート攻略はこちら  考察のようなものはこちら
自己紹介はこちら  リプレイはこちら  動画はこちら(完成版体験版)  Twitterはこちら


2018年09月27日(木) 「秘封ナイトメアダイアリー」のこと

 どうもここ暫くお酒を呑むと夢見が悪くなる精神状態のようなので、今日は控える。明日は吞む。

 「秘封ナイトメアダイアリー」を再開。2周目に突入。初っ端からフィットフルナイトメアのようなことをさせられて嬉しくなってしまった。


2018年09月25日(火) 「Bot Vice」のこと

 連休が終わってお仕事が山のように押し寄せてきて、疲れて新作に着手できないので、他のゲームの合間にプレイしている「Bot Vice」(DYA Games)をちょっとだけプレイ。
 このゲームは固定画面のシューティングアクション。自機は画面下を左右に移動でき、画面上部に現れる敵をショットで倒していく。敵弾はブレードで消す、ローリングで無敵になって避ける、遮蔽物に隠れるなど様々な回避方法が用意されている。
 実績として、ライフを4つ残す、クリア時間でAランクを取る、各面に用意された課題をクリアするがあり、それぞれに異なるプレイ内容を要求されるのが面白い。

 あと、「けものフレンズフェスティバル」でおりひめトキのわざレベルが最大になった。レベルも最大になっているので、ここから強化するにはいよいよ野生解放しかないわけで、必要なアイテムを集めるためにイベントをがんばるしかない。


2018年09月24日(月) 「逃亡性痛み症候群」のこと

 9時半頃起床。午前中は昨日の出来事を反芻しながら日記を書くなどしていた。昨日で休日を堪能したので、今日は休息に充てることに。

 午後になって「逃亡性痛み症候群」(Number-Animal)を最後までプレイしたのでその感想を。
 戦闘で勝つことでなく逃げることに主眼を置いたRPG。
 戦闘時には敵味方共に体力の他に痛みという値を持つ。痛みは攻撃を行ったり受けたりすることで上昇し、痛みのゲージが最大になると痛み症候群という状態になる。ここで、攻撃を受けて痛み症候群になったときは悪性に、攻撃を行って痛み症候群になったときは良性に分かれる。悪性の場合は1ターン行動不能となるが、良性の場合には攻撃力の低下で済む。したがって、こちらの攻撃で敵を悪性痛み症候群にしていけば、戦闘を有利に運ぶことができる。
 また、戦闘は長期戦になりがちなように調整されており、全ての敵を倒して進むことは非常に困難で、途中で逃げることが前提となっている。戦闘中には行動に伴い随時逃亡確率が変動し、逃亡を選択することでその確率に従って逃亡の成否が決まる。ただし、敵を痛み症候群にしたり倒すと換金できるアイテムを入手できる。お金は回復アイテムなどを購入したりスキルを覚えるのに必要なので、ある程度は稼がなければならない。どこまで粘りどこで逃げるかの選択がこの作品を進める上で大きな要点となる。
 ゲームシステムはいわゆるノンフィールドRPGで、一歩ごとに進むか撤退を選択し、進むを選ぶと戦闘が発生。敵から逃亡するか敵を全滅させるとまた進むか撤退を選択する。面の最後まで到達するとイベントが発生してクリアとなる。ボス戦ではボスを倒すことがクリア条件となる。
 冒険の拠点となる街では回復アイテムを購入したり、呪いによりゲーム難易度を調整したり、スキルを覚えることができる。また、戦闘で全滅すると強制的に街に戻らされる。

 システムでは、敵から逃げることを前提とした調整と、痛み症候群という状態が上手く噛み合い、戦闘の面白さと逃げる面白さが上手く両立しているところが注目すべき点。敵を悪性痛み症候群にして行動不能にしながらアイテムを稼ぎ、頃合いを見計らって逃亡するという一連の戦闘の流れに強い新鮮味を感じた次第である。独特のシステムを導入したせいか難易度は結構控えめに調整されており、痛みを多く与えるスキルと逃亡確率を上げる方法を理解して欲張らなければ(ここが一番重要)、初見でもクリア可能な面は多かった。一方で、味方の成長がスキルを覚える以外にないことや、回復アイテムを持ち込む数が制限されていることで、力押しでのクリアは難しくなっているところがシステムを大事にした調整で好印象を受けた。

 物語は神に関する独特の世界観が特徴的。全ての事象には神が宿り、そして人はその神を第3の親として生まれてくるという設定の元に物語が構築されている。主人公は同じ神から生まれた仲間を探す旅をしているのだが、その理由は最初は明らかにはされず、ただその目的に沿って仲間を見つけていく。その仲間というのが、感情を持たないゴーレムの少女、神への生贄の為に人を殺してきた元神官、その元神官に妹を殺された過去を持つ怪盗と、個性的なキャラクター揃い。そんな個性的なキャラクター達が、時には世間を敵に回すような悪事にも手を染めるという普通でない展開が面白く、ゲームを進める上で大きな駆動力になった。また、仲間も個性的ならば、見た目の可愛さとは裏腹にどんな取引でもする商店の店員、腕も立つしお金もあるし人格者でもある完璧超人な護身術の師範、事ある毎に主人公の前に現れては卑屈な笑みとねっとりした言葉で接してくる悪役など、その他の登場人物も仲間達に負けず劣らずの個性派揃いで、全てのキャラクターに何かしらの魅力が感じられた。
 そして、仲間を見つける目的がはっきりしないまま、感情を持たないことに惨めさを感じたゴーレムに感情を与えようという新たな目的に沿って旅が進むのだが、最終面に入ったところで数々の伏線が回収されてこの旅の目的と理由、動機など全ての真実が一気に明らかになる展開には大きな解放感を覚えて胸が空く思いであった。さらに、そこから先にも衝撃を受けた展開が待っていた。この作品のヒロイン役でもあるゴーレムなのだが、感情が無い割には喜怒哀楽は普通の人間並みにはっきりしている。それは組み込まれた回路の演算結果ということなのだが、それでも普通の人間並みの反応を見せてくれる。ここまで精巧なのに感情を得る必要があるのかと疑念を抱いていた終盤に「私たちは絶対に負けない!だって、こんなに死ぬのが怖いんだもの!」(ネタバレ反転)という一言で、感情を得ることの意味を理解して心を打たれた。この一言で、この作品に対する印象が一気に強いものになった。
 グラフィックは癖があるが、こういう騒動劇にはちょっと粗削りでも似合うような気がして、作品の雰囲気にはよく合っているかと。音楽はタイトル曲を除いてフリー素材なのだが、どれも場面に適した選曲で、特にエンディングはこの作品のために作曲されたのではと思うほど違和感が無く素晴らしかった。タイトル曲も、個性的なキャラクターが織りなす不穏な騒動をよく表しているかと。

 システム、物語共に個性的な作風を大いに楽しませてもらえた。主人公たちの今後の、決して平穏ではないだろうがそれ以上の喜びに満ちた生活を願ってやまない。
 ところで、アイテム屋のシャルル商店という名前といい、店員のモルという名前といい、店員の前掛けに描かれた水中置換の絵といい、作者の方は化学好き?


2018年09月23日(日) 続・休日のこと

 7時頃起床。フレンズチホー7に参加するために上京。
 会場のビッグサイトには10時半頃到着したのだが、待機列の伸びがスタッフの予想を上回るほどになってしまい、列形成に苦労していた。開場後は頼まれた買い物を済ませて、フレンズチホーの全サークルを2周ほどして、30分で撤収。戦利品はこちら。


 その後、池袋へ移動。サンシャイン水族館とけものフレンズのコラボが明日までなので、今日行っておくことにした。サンシャイン水族館はビルの屋上にあると聞いていたので60階にあるものだとずっと思っていたが、実際はワールドインポートマートの屋上ということで10階だった。
 今まで行った動物園は休日でも比較的人口密度が低く快適に見て回れたのだが、そのつもりで行ったら大変な目に遭った。まず、エレベーターの列からして長蛇の列で15分くらい経過。ここを過ぎると次はチケット購入で同じ位並ばされた。ここで、サンシャイン水族館には年間パスポートがあるのだが、その価格が入場料2回分と非常にお得であり、しかも今ならけものフレンズコラボ版の絵柄の年間パスが作れるということで、迷わず年間パスを作ることにした。これで池袋に来たときはいつでも楽しめる。

 入場までが混雑していたので、館内も当然ながら大混雑。なかなか十分な余裕を持って見て回れなかったが、それでも工夫を凝らした展示の数々は非常に面白いものがあった。特に、巨大な水槽のサンシャインラグーンは大迫力だったし、水族館が取り組んでいるサンゴ礁の再生に取り組むサンゴプロジェクトも興味深いものがあった。
 屋内の展示を一通り見終えたら次は屋外の展示へ移動。こちらはビルの屋上ということを忘れさせるほど開放感に溢れており、実に気持ちの良い場所であった。展示されている動物はそれほど多くは無いものの、様々な形の水槽が動物たちの姿をより魅力的に見せてくれた。中でも、話題になった天空のペンギンは、都会のマンションやビルを背景にペンギンたちが空を泳ぐという非日常的な光景を見事に演出しており、ただひたすら感激。


 折角なので、併設していた化ケモノ展にも行ってきた。こちらは擬態する生き物を展示している特別展で、目を凝らさないと見つからないほど巧妙な擬態に観覧者の足も止まりがちで、規模の割には長く楽しめた。自然に溶け込むような擬態も、他の生き物への擬態も、どちらも長い進化の過程で生まれたものであり、改めて進化の不思議を思い知らされた次第である。
 化ケモノ展が終わってもまだ時間があったので、再度水族館へ移動。これで年間パスポートの元は取れた。

 17時になったら水族館を後にしてけものフレンズがーでんへ移動。18時の回に参加して今日のフレンズチホーの戦利品を読みながらまったり過ごし、帰宅。


2018年09月22日(土) 休日のこと

 9時頃起床。起きたのはいいが、どうにもゲームをプレイする気力が湧かないので、散歩をしたりごみを片づけたりしてやる気の回復を試みていた。
 そのおかげか、夕方になってようやくゲームをプレイする気力が復活したので、「秘封ナイトメアダイアリー」をプレイ。金曜日3面は金曜日の中で一番簡単だった。
 その後、平行してプレイしていた「逃亡性痛み症候群」(Number-Animal)をプレイ。逃げることを主体とした戦闘システムが特徴のRPG。敵には体力の他に痛みというパラーメータが備わっており、痛みが溜まると行動できなくなるというシステム。同時に、痛みが溜まると換金できるアイテムを落とすので、どこまで戦ってどこで逃げるかを選択するのがプレイヤーの判断一つに委ねられるので、その頃合いを見切るのがとても楽しい。登場人物も癖のある連中ばかりで、実に面白い物語を繰り広げてくれる。その物語も既に佳境に入ったようで、結末を見るのが楽しみである。


2018年09月21日(金) 続^3・「秘封ナイトメアダイアリー」のこと

 食欲はあるのだがお腹が痛いという奇妙な調子。季節の変わり目だからだろうか。

 「けものフレンズフェスティバル」もう次のイベントが始まってしまった。が、今回は上位は狙わず、AP回復用の資源を溜めるのに専念するつもり。

 「秘封ナイトメアダイアリー」金曜2面もテレポーテーションのおかげで高得点が撮れた。最早、スコアアタックにはテレポーテーションは必須ではなかろうかと。今回も全面ツーショットを狙っているので、その目的からしてもテレポーテーションにはお世話になりそうである。
 高得点を取るには運ゲーになりそうだが、そう単純ではないところがこのシステムの面白いところ。


2018年09月20日(木) 続々・「秘封ナイトメアダイアリー」のこと

 「けものフレンズフェスティバル」今回のイベントの最終結果は127位だった。無課金でもここまでは行けるということで。

 「秘封ナイトメアダイアリー」金曜1面のあうんでのスコアアタックが楽しすぎて延々プレイしてた。テレポーテーション大活躍。弾避け操作と運が上手く絡み合って高得点の写真が撮れたときの快感に、「文花帖」システムの完成度の高さを再認識した次第。


2018年09月19日(水) 続・「秘封ナイトメアダイアリー」のこと

 「けものフレンズフェスティバル」朝方に110位台に上げても、帰宅時には130位台に下がってる。休暇を取らなければ挽回できない。

 「秘封ナイトメアダイアリー」ネムノの3面で10万点の実績達成。なんか10万点取れそうな面だと思ったら、本当に取れた。


2018年09月18日(火) 「秘封ナイトメアダイアリー」のこと

 今日は連休疲れでくたくた。

 「けものフレンズフェスティバル」イベントが後半戦ということで追い込んでみるも、周囲の人は連休中に相当稼いでいた様子で、もう2桁順位には手が届かなくなった。せめて100位台は維持したい。

 「秘封ナイトメアダイアリー」昨日はネムノの1面でツーショットでない写真が最高得点を取ってしまうという失態をしでかしたので、今日になって挽回。この面は地味に難しい。


2018年09月17日(月) 「オヤシロ物語」のこと

 9時半頃起床。シャツへのアイロン掛けを終わらし、連休中に予定していた雑務を全て完了した。
 その後、「オヤシロ物語」の動画撮り。通しで20分のプレイを1回練習して本番1回で終わり。アクション要素は無いが、コマンドを1回も間違うことができないのでそれなりに緊張したので、変に長引かずに助かった。

 というわけで、「オヤシロ物語」(超OK)の感想を。
 舞台は東洋の小さな島国ニッポン王国。未知の物質「波動」をエネルギーとする「波動生物」が人々を襲い、社会は大混乱していた。そんな中、波動を扱うことのできる「波動使い」と呼ばれる人々が現れ、社会の秩序を取り戻すべく「波動生物」と戦っている。主人公のアキラも波動使いだが、あまに任務に真面目ではなく、そんな彼女が名も無きオヤシロに派遣されたことからこの物語は始まる。
 波動使いと波動生物との1対1の戦闘を主体としたコマンド戦闘式RPG。様々な波動生物と戦い、敵の体力を0にするのが目的。
 コマンドは、敵に攻撃する波動攻撃、攻撃力を溜めるチャージ、敵の攻撃に当たらなくなる呪いの3種類が基本で、自キャラも敵も同じコマンドを使用して戦闘を行う。攻撃力は最初は低いので、チャージで累積して上げていき、十分に高くなったところで攻撃という流れとなる。攻撃を行うと、当たっても外れても攻撃力が初期値に戻る。敵の攻撃は呪いをかけてかわすこととなるが、呪いは2回連続では使用できない。そして、敵もこれらの全てを同じことをしてくる。ここで、敵の行動にランダム要素は無く完全に法則が決まっているので、行動を読んで戦術を組み立てるのが勝つためには必須となる。
 戦闘と戦闘の合間には物語が展開し、特殊効果が得られるアイテムを購入したり、自キャラの能力を底上げする修行を行うことができる。

 敵の攻撃を読んで、それに対応する行動で戦術を作り戦うという内容のRPGだが、この戦術を読むことを面白くしている要素が3つあった。
 1つめは呪いが2回連続で使えないこと。呪いをかけるとどれだけ強い攻撃でも確実にかわせるが、次のターンでは無防備になってしまうという危険性を同時に有している。なので、攻略中には行動を読み誤ったり陽動に引っかかって呪いを無駄撃ちしてしまい、次のターンでやられるという目に散々遭わされるであろう。この悔しさが糧となり、より確実な戦術を編み出す意欲が湧いてくるのである。
 2つめは、敵の行動が状態により変化すること。行動が完全にパターンの敵もいるが、例えば攻撃や回復をしようとすると必ず呪いをかけたり、こちらを一撃で倒せるまではチャージを続けたりと、自キャラの状態により行動を変えてくるような敵もいる。もちろんその条件は明示されないので、自分で見破らなければならない。この条件を看破してそれに応じた戦術を考えるのは非常に面白いものがあった。
 そして3つめは勝利時の評価。敵に勝利したときに残り体力に応じてS++,S+,Sの三段階評価が得られるのだが、最高位のS++は体力が全快でなければならない。後半の敵になると攻撃を2回連続して行い被ダメージが避けられない敵も登場するので、S++を狙うとなると特殊行動の回復をさらに考慮した戦術が必要となる。もちろん、戦術はより複雑になるが、それを考えて結果が出たときの喜びは何物にも代えがたいものがあった。
 戦術が組みあがるとあとはパターンになるが、敵は20体もいてそれだけ行動法則も多彩なので、そこに至るまでに戦術を考える過程を存分に楽しむことができた。

 物語の方は、主人公のアキラが不真面目ながらも自分の使命に誇りを持ち、何だかんだで真摯に向き合うことで成長していく姿が描かれている。途中でライバルも登場したり、終盤には破滅的状況に陥ったりと、王道的な面白さを楽しめた。お供の波動生物のマヌがちょっと小言の多いお付の従者のようでまたいい味を出している。
 演出的には独特のグラフィックが目を惹く。主人公のアキラもそうだが、敵の波動生物の愛嬌のある姿と動きはどれも面白い。人間に対して敵対意識を持つとは思えないような可愛さとは裏腹に、きっちりこちらを攻撃してくるのがまた独自の世界観を構築しているといえる。あと、音楽もこちらが一撃で倒されたり、逆に相手を一撃で倒せるといった状況に応じてテンポが変化し、今置かれている状況が聴くことでも把握できるのが、状況をより明確に把握できて役にたった。

 全面S++のパターンを作れたので、備忘録代わりに動画化してみた。ただ、前述のとおりこの作品の面白さはそのパターンを作るまでに思考を巡らせることであるので、未プレイの方にはこの作品の面白さを著しく損なう恐れがあることを注意しておきたい。
 以下、各面の敵の行動法則など。ただ、それほどやり込んでないので、不十分だったり間違っているところはご容赦を。
1面:こんにゃくブタ
 チャージ→攻撃の繰り返し
2面:ネギせんしゃ
 チャージ→攻撃の繰り返し
3面:せきとりモチ
 チャージ→攻撃→チャージ×2→攻撃→チャージ(あと不明)
4面:謎の少女
 自キャラを一撃で倒せるまでチャージ→攻撃
 あと、攻撃か呪いに呪いを返す
5面:でんきガニ
 チャージ→攻撃→呪いの繰り返し
6面:ピクトボーダー
 攻撃→チャージの繰り返し
 敵が先手なので、灼熱の門で先手を取ると少し早く倒せる
7面:バクオンくん
 チャージ→呪い→チャージ→呪い→攻撃の繰り返し(多分)
8面:現実
 イベント戦
9面:レイゾーくん
 チャージ→攻撃→チャージ×2→攻撃→チャージ×3→攻撃
 以下チャージ回数が増えていくものと思われる
10面:おどるペンチ
 チャージ→呪い→攻撃→呪い→攻撃の繰り返し(多分)
11面:アヤツラレ
 チャージ→攻撃→攻撃の繰り返し。
 ここから連続攻撃がでてくるので、回復が無いとS++は取れない。
12面:謎の少女
 攻撃×2→チャージ×2→攻撃→チャージ×2→攻撃→チャージ×3(あと不明)
 チャージ回数が徐々に増えていく?
13面:インポート
 チャージ→呪い→攻撃→チャージ→呪い→チャージ→攻撃→チャージ→呪い(あと不明)
14面:ヒエラルキ
 (チャージ→呪い)×3→攻撃×2の繰り返し(多分)
15面:インスペクタ
 攻撃×3の後、チャージ→攻撃の繰り返し
16面:現実
 イベント戦
17面:ユーアイ
 チャージ×2→攻撃の繰り返し
 一撃で倒せるときに攻撃か呪いで呪いを返す
18面:コンソール
 チャージ×2→攻撃の繰り返し
 一撃で倒せるときに攻撃か呪いで呪いを返す
 ユーアイと同じだが、先手を取られる
19面:ビルド
 一撃で倒せるまでチャージ→攻撃×2の繰り返し
 こちらが一撃で倒せるようになると、攻撃を連発してくる
 また、こちらの攻撃や呪いに呪いを返す
 S++を取るのが一番難しかった敵。装備から見直さなければならない。
20面:レジェンド
 一撃で倒せるまでチャージ→攻撃×2の繰り返しだと思うが、動画の行動はそれでは説明つかないのでよくわからない


氷室 万寿 |MAIL
DiaryINDEXpastwill