雪さんすきすき日記
リサイクル戦術シミュレーション『リサイクルプリンセス』 倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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2018年09月08日(土) 休日のこと

 今週はどうにもゲームをプレイする気力が湧かなかった。口内炎も出来ているし、夏の疲れが出ているのであろうかと。
 昨日は会社の呑み会。1人二次会で呑みすぎた。

 今日は12時頃起床。消化器系の調子が戻っていないので、食事は控えめに。
 「けものフレンズフェスティバル」を起動したら、オート戦闘と倍速機能が追加されていた。試しに使ってみたら私がプレイするより上手だったので、周回プレイはオートに任せた。また、戦闘速度が格段に速くなったので、ポイント稼ぎをしてみようかと。
 夜は友人達と呑み会。場所は「いきなり俺のジンギスカン」という中々に攻めた名前の店だったが、味は普通に美味しくて満足度は高かった。


2018年09月03日(月) 「Riddlehouse Tree」「Mole Caves」のこと

 昨日のライブのせいか、今日は仕事中ずっと頭の中でペパプの曲が流れていた。油断すると鼻歌も歌ってた。これがライブの力か、恐るべし。

 「Riddlehouse Tree」(丸ダイス)の感想を。
 木の上に建てられた家の一室で目覚めた少女が、謎と共にその記憶をたどるパズルゲーム。
 マップ上の特定の場所に設置されたパズルを解き、そこから得られたアイテムをヒントにして部屋を出るための謎に挑むという流れ。謎の種類は30種類以上に上る。

 とにかくパズルの種類が豊富。同じパズルで難易度を上げたものもいくつかはあるが、ほとんどが異なるパズルで構成されている。これだけの種類のパズルを用意したことにまずは驚かされた。
 パズルの種類も、ひらめきが必要なもの、論理的に解けるもの、試行錯誤が必要なものと多岐に渡り、まったく飽きさせない。さらに、解けないときのためのヒントも、前作同様手厚く用意されている。難易度としては、個人的には丁度良い感じで、全てのパズルと謎をヒントを見ることなく解くことができた。
 部屋を出るための謎を解くと主人公の過去を垣間見ることができ、そこから主人公が何故ここにいるのかという話に繋がる。この展開にはなかなか意表を突かれたが、ちょっと切ない終わり方がまた余韻があって良かった。
 一つ不満なところがあるとしたら、他のパズルを解いてピースを入手しないと解けないパズルがあったこと。パズルなのから、用意された条件で解けないのはやや不条理に感じられた。
 なお、全面クリアすると高難易度のEX面に挑むことができる。まだ1面しか用意されていないが、今後のアップデートで追加されていく様子。この至れり尽くせりな作りには感服。

 続いて、「Mole Caves」(mole&mazes)の感想。
 主人公のモグラを操作して洞窟を探検し、お宝を入手するジャンプアクションゲーム。洞窟の中にはスイッチとそれに連動した仕掛けが設置されており、その仕掛けを活用してお宝を目指す。
 操作は左右移動とジャンプ。洞窟内を移動して、宝のある場所に到達するとクリア。溶岩やつらら、針山に触れるとミスとなるが、残機などはなく何度でも挑戦できる。

 面数も洞窟の広さも、それほど規模は大きくない作品だが、面を追うごとに仕掛けの種類がしっかりと増えていき、難易度も適切に上昇していく調整には好印象を受けた。最終面は今までの総括といった面構成で、なかなか手応えがあった。UE4を使ったグラフィックや演出はいい感じにまとまっていたので、この難易度調整の按配を今後も活かして欲しいと思った次第である。
 最終面の初見殺しの分岐で外れを引いたときのしてやられた感に、どこか懐かしいものを感じた。


2018年09月02日(日) 休日のこと

 9時頃起床。

 ファミリーマートとけものフレンズのコラボイベントで当選したけものフレンズライブを観に行くために13時頃上京。ペアチケットなのとライブ慣れしていないこともあって、アイマスのライブに通っていた友人が一緒に来てくれた。
 会場後、いろいろとライブの心構えなどについて聞くが、始まってからは一心不乱にペンライトを振っていた気がする。なお、そのペンライトも友人が貸してくれた。途中のトークでは、最初のコーナーは意外すぎる内容にただひたすら大笑い。一方、次のコーナーはペパプのサプライズが炸裂。どうぶつビスケッツの3人は質問コーナーだとすっかり思い込んでいたのに、急遽ペパプからの謝辞を述べるコーナーに。そこでは感極まってフェネック役の本宮さんとアライグマ役の小野さんが泣き出してしまう始末。場が収まるまでに若干の時間を要したが、実に良いものを見せてもらった。アンコールではサイン入りカラーボールを友人が受け取って、それを貰ってしまった。サインはフルルの。何かとフルルに縁があるような気がしないでもない。
 ライブは確かに楽しかったが、なにしろライブ慣れしていないので耳から入ってくる情報はともかく、ステージ上では何人も動き回るし、ステージの上にも巨大モニターがあるして、どこに視点を定めればいいのか分からず、半分以上は見失ってしまった感がある。映像化されたらそこで挽回したいと強く思った次第である。

 終わった後にけものフレンズがーでん2に移動して一人打ち上げ。周りを見ると、スマホで夜の部のペパプライブを観ている人が多数。後は、けものフレンズライブの熱が冷めやらず場内の音楽に合いの手を叫ぶ人や、挙句の果てにはライブビューイングの環境を整えてしまう猛者までおり、相変わらず自由な雰囲気ががーでんらしいと思った次第。私もスマホでペパプライブを流し見したのだが、キャラソングはこちらで披露されており、私の予習はペパプライブの方で発揮できた模様。そう思うとちょっと残念だが、まあ隣の芝は青いとういことで。何より、あのサプライズはけものフレンズライブでしか見れなかっただろうし、こちらも映像化したらそれで堪能するということで。あと、がーでんでは念願の傘を購入。鮮やかな色使いと控えめな意匠で、日常で使うのに支障が無いので是非とも欲しかったのである。

 がーでんを退席したら特急に乗って早々に帰宅。


2018年09月01日(土) 「Downwell」のこと

 8時半頃起床。
 車を点検に出すためにディーラーへ赴く。点検ついでにすり減ったタイヤも交換してもらうことにしたが、友人よりタイヤを1つ上の質にするだけで走りが全然違うと言われたのでこれを試してみることに。
 点検が終わってタイヤを交換した車を乗ってみたところ、確かに足回りが今までよりも全然軽い。また、燃費も表示を見る限りでは良くなっているようである。ただ、静粛性については期待していたほどではなかった。ともあれ、今までより快適に運転できるようになったのは確実であろうかと。

 「Downwell」(もっぴん氏作成)の感想を。
 ガンブーツという武器を繰りながら、ひたすら井戸を降りていく2Dアクションゲーム。
 操作は左右移動とジャンプ。空中でジャンプボタンを押すと、足に穿いているガンブーツから下に弾が発射される。このとき、弾を撃った反動で落下速度が減少する。ガンブーツを撃つとエネルギーを消費し、無くなると弾が出なくなる。エネルギーは足場に降りるか敵を踏むことで最大まで充電される。
 敵は弾を当てるか踏んで倒すことができる。ただし、赤い敵は踏むとダメージを受けるため弾でしか倒せず、硬い装甲を持った敵は弾が通じず踏んで倒すしかない。地面に着地せずに敵を倒し続けることでコンボが増えていき、一定数以上でボーナスのジェムなどが得られる。また、敵を倒すとジェムが入手できる。
 井戸を降りていると、たまに横穴が登場する。横穴には武器やジェムが置いてある他、店ではジェムと交換に体力回復などのアイテムを購入することができる。一定距離を降りると面クリアとなり、ランダムで登場する複数のパワーアップアイテムから1つを選択し、次の面に進む。
 3面で1エリアとなっており、エリアごとに構造や仕掛けが変化する。4エリア+ラスボスの全5エリア構成。自機は体力制で、敵や罠に触れると体力が減少し、なくなるとゲームオーバー。

 先ず、ガンブーツという発想が秀逸。弾を撃つことで敵を攻撃することと落下速度を遅くすることの2つの役割を持たせているが、それを1つの操作で同時に行うことで、操作系がボタン1つと非常に簡素になっている。操作は簡素だが、攻撃と落下制御が同時に行えることで、可能となる操作は格段に奥が深い。単に弾を当てて敵を倒すだけでなく、敵に狙いを付けるために減速して近づいたり、コンボを繋ぐために時間を稼いだり、とりあえず見える範囲を落下した後に減速をして先の様子を調べるなど、ボタン1つで非常に多彩な行動が取れるのである。特に、敵を踏むとエネルギーが回復するシステムのおかげで、敵を踏み続けていけば都度エネルギーが回復して長時間空中に滞在することも可能である。そして何より、弾を撃ったときの減速による浮遊感はこの作品ならではの独特なもので、非常に癖になる。当然ながら、長く空中に滞在すればこの浮遊感もそれだけ長く楽しめるわけで、自ずとガンブーツを活用したくなる魅力をこの作品は持っている。
 ゲームの展開は、自動生成される井戸を降りていくというもので、面構成は毎回異なる。なので、見える範囲から先は実際に降りてみないと分からない。そして、降りた先での地形や敵の種類、位置などを把握し、それに対応した行動をとることになる。これだけ見るとまるでローグライクだが、実際そのとおりである。ただ、一般的なローグライクと大きく異なるのは、アクションゲームなのでこの把握する行動を一瞬のうちに行わなければならないということで、操作の即興性は極めて高い。そして、パターンというものが存在しないので、ゲームを進める上では常にこの瞬間的な行動を求められる。一瞬で判断をし、行動をするという動作は緊張感に溢れて実に刺激的である。特に、前述のコンボを繋げていくような行動がとれると、その刺激が連続して押し寄せてきて大きな快感が得られるるので中毒性が高い。
 また、面構成は4つの異なるエリアで構成されているが、最初のエリアは導入部だからそれほど特徴は無いが、それ以降のエリアは床から針が出たり、水中を潜ったり、足場がほとんど無かったりと、それぞれ特徴がまるで異なり、全く違った攻略を要求される。このように、エリア毎にまるで様相が異なるおかげで密度の濃いプレイ内容となり、クリアまで20分と決して長くは無い時間を非常に濃密に体感することができる。
 あと、これはハードをプレイしていて特に実感したことだが、上達の手応えが如実に感じられるのが非常に嬉しかった。パターンゲームではないので運に左右されることも多く、理不尽だと思う展開にも少なからず遭遇したが、それでも回数を重ねるごとに場数を踏んで様々な場面へ対処する力を付けて、先に進む頻度も増えていくことに大きな喜びを感じ、それがこの作品をプレイする原動力にもなっていった。パターンゲームであれば上達すればその場面を突破する精度が向上するわけが、即興性の高いこの作品では、様々な場面へ対応する力が増えていくというわけである。ここでまた秀逸だと思った要素が面クリア時に入手できるアイテムの存在。アイテムは基本的には有利になるものばかりだが、なるべく早く手に入れたいものもあれば、先のエりアで活躍するものもあり、その効果は様々である。しかし、アイテムの出現もランダムなため、思うどおりの順番で出てくることの方が極めで稀である。なので、クリアにはこのアイテムの出現順に左右されずにプレイをある程度安定させる実力を備えた上で、その時点でどのアイテムを選ぶのが最適なのかを判断する選択眼も要求される。もちろん、アイテムの引きが良ければそれに頼って進めることもできるが、実際にはそのような場面は稀でそれほど甘くは無い。初めてハードをクリアしたときはアイテムの内容は悪くは無かったが、出てくる順番は良いともいえず、やはり相応の実力は必要だと思い知らされた。
 敵を踏み続けると増えていくコンボについては、楽しいのは事実だが積極的に狙うほどの魅力は感じられなかった。達人の動画では最後までコンボを繋げていくようなものもあるが、特に制限時間があるわけでもないので、堅実に一歩一歩進んで行くプレイが最終的には安定した。とはいえ、最後のエリアでは足場がほとんどないので否が応でもコンボを繋げる羽目になるが。

 ガンブーツという秀逸な発想と即興性の高いゲーム内容が織りなす奥深く刺激的な内容に、なるほど絶賛されるわけだと納得だが、そこに至ったのは実はハードをクリアしてからであった。ハードをクリアするまではとにかく攻略に精一杯でそこまで考えが及ばなかったが、クリアして振り返る余裕ができて改めて考えると、やはり凄い作品だったということを思い知らされたわけである。また、落ち物パズルが非常に苦手なので、即興性の高いこの作品も最初はかなり苦労させられたが、最終的にハードをクリアできたのは大きな自信につながった。


2018年08月31日(金) 「エマの探検7」のこと

 会社から帰る5分前に停電が発生し、機器が全て停止。復旧作業に1時間半ほど費やす羽目になってしまった。

 「エマの探検7」(松の木)の感想を。
 大きな木の下で昼寝をしていたエマとサン。気が付いたら、エマが地底のアリの王国に迷い込んでしまった。
 この作品は見下ろし型の2Dアクションゲーム。操作は移動と攻撃、ダッシュ。エマを操作してアリを倒したり避けたりしながら出口へと向かうのが目的。ただし、舞台が地下だけあって周囲は真っ暗で、エマの周囲しか視界が広がっていない。一度通った場所は地形のみが表示されるが、それ以外のキャラクターはエマの周囲しか表示されない。面によっては鍵を集めないと出口が開かないときもある。ボスがいる面ではボスを倒すとクリア。
 敵を倒すとコインが出現し、20枚集めるとランダムでパワーアップする。また、特定の壁を攻撃すると明かりが灯ったりアイテムが出現する。
 自機は体力制で、敵の攻撃を受けると体力が減少し、体力が無くなるとミスとなる。ただし、ゲームオーバーは無く、何度でも挑戦できる。

 開始直後は本当に真っ暗なので手探りで探索をしなければならないし、視界も周囲3キャラ分くらいしかなく敵は常に突然現れる。視界を遮るというアクションゲームとしてはかなり挑戦的なシステムだと思ったが、意外と理不尽さは感じないでちゃんとクリアまで到達できた。ダッシュをすると視界が狭くなるのは面白い発想である。
 ほのぼのした物語や昔のゲームを彷彿させるシステムにグラフィック、自動作曲による明るい楽曲など、牧歌的な雰囲気は健在。この雰囲気を楽しむことが、このシリーズをプレイする最大の目的になっている。一方で、難易度ノーマルでは体力が増やし放題だったが、ハードになると一切増えないという容赦の無い難易度調整も相変わらずであった。
 ただ、今作はサンが使えないのがちょっと残念。毎回、エマとサンで性能差のあるプレイを楽しめたのだが、今回はそれが無かった。


2018年08月30日(木) 「芦屋探偵日誌 木花両択」のこと

 今日は「芦屋探偵日誌 木花両択」(われせんべい)の感想を。
 オカルト探偵の芦屋楓が、植物の異常な成長に関する怪異を調査する3DSTG。
 操作はWASDで前後左右、スペースで上、SHIFTで下、マウスで視点移動、左クリックでショット、右クリックでダッシュ、両ボタン同時押しで溜め撃ち。
 敵を倒しながら地形を奥に進み、最深部にいるボスを倒すと面クリア。敵弾に当たるとダメージとなり、ライフが無くなると残機が減る。残機が無くなるとゲームオーバー。

 操作性は良く快適に空間を移動できるし、地の底に向かったり洞窟を進んだりと立体的な地形もいい感じ。しかし、道中の敵の出現が散発的で面白みに欠け(ある意味このサークルらしい)、ほとんどの敵が倒さなくても問題なく先に進めることから敵の存在意義が薄い。ボスも様々な弾幕は張ってくるものの、動きが単調で弾を撃っているというより置いているといった印象が強く、攻略も動いていればまず当たらないので手応えも薄い。ただ、ボスの当たり判定の大きさが残り体力に応じて変化するというシステムは結構面白かった。体力が少なくなると当たり判定がほぼ点のようになり、接近しないと弾が当てにくくなるわけである。とはいえ、弾幕が単調なので、接近しても難易度はさほど上昇しないのが残念なところではあるが。
 総じて、3D空間をまだまだ持て余している感が強かった。このシリーズは楽曲や設定などゲーム以外の部分で惹かれるところは多いので、肝心のゲーム内容をもっと詰めて欲しいところである。


2018年08月29日(水) 「にゃーん探検隊」のこと

 「にゃーん探検隊」(にゃーんわーくす)の感想を。
 プレイヤーはにゃーん防衛軍のにゃーん隊員となり、ハスムカイ星にある遺跡の探索を行う3DダンジョンRPG。
 遺跡の中は通路と部屋で構成されており、部屋の扉を開けることで敵との戦闘、アイテム発見、体力回復といったイベントが発生する。なお、敵との戦闘はこの扉を開けたときしか発生しない。遺跡は多層構造になっており、各階とも一定の条件(全ての部屋を回す、ボスを倒す等)を満たすと次の階に行くことができる。
 本拠地では休息や報酬受け取りの他、武器の補充、アイテムの鑑定、スロットを行うことができる。

 雰囲気もシステムも緩いRPG。通路を移動しているときに敵との戦闘が一切起こらないし、オートマッピングも備わっているので、思う存分探索に専念できる。とはいっても、各階のクリア条件がほとんどの場合全ての部屋を回ることなので、戦闘を完全に避けることはできない。戦闘は、序盤こそ力押しできるものの、任意での体力回復が一切できないので、後半になると敵の弱点を攻める武器を使わないと全ての部屋を回るまでに体力が尽きてしまうため、武器の選択を考える必要が出てくる。また、ボスも特殊攻撃を中心に攻めてくるので、それに応じた武器を使わなければならない。前半こそ戦闘も緩く楽しめたが、後半になるとこの武器の選択による戦闘の幅が生まれて、割と考えることが増えた。
 ダンジョンの構成も、序盤こそ素直だが、こちらも後半になるとダメージを受ける床やワープや隠し通路が出てきて複雑になってくる。特に隠し通路は体当たりするまで分からず、ほとんど隠し通路で構成された階層まで出てくる始末。アイテムの中に隠し通路を見破る効果を得られるものがあるが、これがあると無いとでは攻略の難易度に結構差が生じる気がした。
 とはいえ、基本的にはやはり緩い作品なので、展開や会話を楽しみながら詰まることもなく4時間弱でエンディングまで到達。エンディングでは遺跡の謎が解けるのだが、ここにきて非常に深刻な内容となり、それまでの緩い雰囲気が一気に払拭されて、どうなることかと相当気をもんだ。結局は無事に終わるのだが、ここまでの緩さが無いと得られなかった緊張感であり、この結末には感心させられた。
 あと、スロットの出来が妙に凝っているのが気になった。ルーレットの演出とか結構どきどきさせられるものがあったが、確率が渋いのでそれほどはまりはしなかった。確率まではさすがに緩くはなかった様子。


2018年08月27日(月) 「Downwell」のこと

 けものフレンズライブのペアチケットが遂に届いた。ライブは今週の日曜日。そもそもライブなどに縁のある生活を送ってこなかったので、緊張してきた。

 「Downwell」ついにハードをクリア!

 今回もライフが5までしか増えず、しかもラスボス突入時には4だった。昨日ライフ5で倒せなかったので駄目元で挑んでみたところ、昨日の練習の成果か落ち着いて戦えることができ、最終段階も驚くほど余裕をもってクリア。ショットはノッピーが射角も広く射程もあって、意外なほど強かった。
 アイテムを見返してみると、内容は決して悪くは無かった。が、出てくる順番は良かったともいえないという、かなり微妙なところ。とはいえ、毎回最適な順番を引くことなど無理なので、アイテムの選択と活用は大いに実力が試されるところであることを改めて思い知らされた。
 Steamでのハードのクリアは、全プレイヤーの2%もいないのだが、その理由にも納得。ランダム要素が強いのでひたすら実力を磨くしかないという非常に克己的な難易度であり、脱落者もさぞかし多かったであろうかと。そんな中で最後までやり遂げたことは、落ち物パズルなどアドリブが苦手な私には大いなる自信につながった。
 その後、ノーマルをプレイしてみたら、驚くほど簡単で笑ってしまった。ともあれ、これで「Downwell」は一段落。ハードがクリアできて、本当に良かった。


2018年08月26日(日) 続々・休日のこと

 9時半頃起床。昨日呑みすぎたせいかお腹の調子がよろしくないので、ジャンクフードであるマックを叩き込んだ。
 午前中は「LYNE」を全面クリアまでプレイ。全実績解除まで22時間と、結構な時間プレイしていた様子。
 午後は「Downwell」。昨日に比べてハードのラスボスに行ける頻度が格段に向上。ナイフとフォークが出なくても到達することができたし、その状態で最終段階まで追い込んだ。ただ、いくらレーザーがあってもライフ5ではクリアはできなかった。やはり、ライフ6以上は欲しいところ。
 夜になって「にゃーん探検隊」(にゃーんわーくす)をエンディングまでプレイ。それまでは滑稽な展開だったのに、エンディングでいきなり深刻になってどうなるかと思ったが、何とか丸く収まって一安心。


2018年08月25日(土) 続・休日のこと

 コミケと遊び疲れの代償として、1週間を支払う羽目になった。いや、「メルヘンフォーレスト」の1部を終わらせたり、「LYNE」をプレイしてたりはしていたのだが、本命の「Downwell」は全く手つかず。

 今日は11時頃起床。本当はもっと寝ていたかった。
 起きてもだるかったので、なにか食べなければと思いフライングガーデンへ。先週も焼き肉食べてたけど、ハンバーグは焼き肉とはまた違った趣がある。
 夕方になってようやく「Dwonwell」をプレイする気力が湧いてきたので早速プレイ。二度目のラスボスまで到達するも、ライフが1では勝てるはずもなく。とはいえ、敵の攻撃を見る余裕が出来たりと収穫は多分にあった。4面はマシンガンのような連射できる武器の方が落下速度が遅くなってプレイしやすいことも判明。というか、マシンガンは全体的に強い。レーザーの次くらいに。
 あとは夏コミの新作に着手したり「LYNE」を残りZ面までプレイしたりしてだららだら過ごす。


氷室 万寿 |MAIL
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