雪さんすきすき日記
リサイクル戦術シミュレーション『リサイクルプリンセス』 倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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2018年06月09日(土) 休日のこと

 7時半頃起床。

 今日は東武動物公園のガイドイベントの日。特に、仔バクのガイドがあるので、この日をずっと前から心待ちにしていた。
 東武動物公園に到着したのが10時半頃で、初回のガイドにぎりぎり間に合った。仔バクのガイドはその後の回だったが、まだ子供なので好奇心が旺盛で、餌を入れる網を加えて引っ張ったり、飼育員の方にじゃれたり、撮影機材にいたずらしたりと、行動がとにかく可愛くて、観客からも笑いが漏れることが多々。写真もいつになくたくさん撮影してしまった。
 とにかく暑かったが、なんとか頑張って最後のガイドまで完走。飼育員によるガイドは、飼育員ならではの話が聞けて新鮮で大変勉強になる興味深い内容ばかりだった。けものフレンズとのコラボガイドはこれで一旦終了となるが、別の形でまた開催して欲しいと切に願う次第である。

 その後、秋葉原に移動して先日使い果たしてしまったジョイスティックのボタンを補充。そのまま上野のThe World Endで軽く吞み。上野駅の近くで使い勝手が良く、店内の雰囲気もいい感じ。値段も手頃で、かなり使えるお店かと。


2018年06月05日(火) 「MissileDancer」のこと

 昨日は月曜日懇親会という、中々に厳しい周の幕開けであった。おかげで、今日は一日ぐったり。ウルソのおかげで二日酔いだけは避けられた。

 今日は「MissileDancer」(TERARIN GAMES)の感想を。
 ロックオンと誘導ミサイルという攻撃の要素を際立たせた縦STG。
 操作は移動とロックオン、ミサイル。ロックオンボタンを押すとショットが発射されると同時に、自機の周囲にロックオンの範囲を示す円状のカーソルが展開される。このカーソル内に入った敵機はロックオンされ、ミサイルボタンを押すとロックオンした敵に向かって誘導ミサイルが発射される。アイテムを取ることで、ミサイル数を増やしたり、ロックオンの範囲を広げることができる。
 この作品ではショットの攻撃力は低く設定されており、主に敵のミサイルを撃ち落とすのに使用する。攻撃の主役はあくまで誘導ミサイルとなっている。
 面の最後にはボスが登場し、倒すと面クリア。自機が被弾すると残機が減り、残機が無くなるとゲームオーバー。

 自機の攻撃をロックオンからの誘導ミサイルにほぼ特化したシステムと調整のおかげで、そのロックオンからの誘導ミサイルによる攻撃を存分に堪能できる作品。攻撃の主体は自機も敵もショットではなく誘導ミサイルなので、敵が出現している間は誘導ミサイルが画面内を飛び交う、正しくタイトルどおりの状況となる。自機の誘導ミサイルは撃墜されない一方で、敵の誘導ミサイルは自機のショットで撃ち落とせるので自機の方が圧倒的に有利であり、誘導ミサイルの物量で攻める優越感に浸ることができる。また、固い敵には多重ロックオンが、ボス戦では複数の部位に同時にロックオンができて、ロックオン時の表示と音による演出がとても気持ちが良い。この辺り、ロックオンの醍醐味というものをちゃんと分かっているのが嬉しい。分かっていると言えば、最終面の巨大ミサイルとの一騎打ち。制限時間が迫る中、装甲を剥がしながら弾頭に迫っていくという燃える展開には心が湧き立った。
 キャラクターや背景は解像度の低いドット絵で描かれており、色数も少なく、視覚的には非常に地味である。しかし、その克己的で引き締まった描写が視認性を大きく高めてくれて、誘導ミサイルが飛び交う中でもしっかりと集中できたところに、単なる懐古的な演出に止まらない意味を見出せた。一方で、楽曲の方はちゃんと今時の音源。緊張感や切迫感を煽るような曲調が高揚感を高めてくれたのと同時に、古風な画面描写との格差が面白く思えた。
 難易度は、敵の攻撃が撃ち落とせるのと残機が結構増えるので、ノーマルなら数回プレイしたらノーコンティニューでクリアできたくらいには簡単。ロックオンによるコンボを繋げてスコアを稼ぐのも面白そうだが、そういう難しいことを考えずとも自機の強力な攻撃力に任せて攻めの姿勢を手軽に楽しむことができる作品であった。
 あと、稼ぎだが、本編ではボスが逃げないので恐らく永パになってしまう。まあ、こちらは3分間で競うキャラバンモードで楽しめばいいかと。


2018年06月03日(日) 続・休日のこと

 一旦7時頃に起床したが、疲労が思った以上に溜まっていたのでフレンズチホー5への参加は見送って二度寝。

 その後、10時半頃起床。「ワンダーボーイ:モンスターズトラップ」のハードを開始。さすがクリアまでの手順が分かっているだけあって、クリアまでは早かった。ハードでは「モンスターランド」同様時間で体力が減るのだが、序盤はともかく体力が増えた中盤以降ではあまり影響は無かった。
 夕方までにクリアして全実績解除。ついでに、ハードでも隠しアイテム全部回収。こちらも解法が分かっているのでノーマルのときより楽だった。

 クリア後にちょっと横になったつもりが、起きたら20時近くだった。やはり、疲れていたのだと実感。


2018年06月02日(土) 休日のこと

 10時半頃起床。

 現在使用しているジョイスティックはRAP V3であるが、これはDirectInputにしか対応していない。一方で、Steamで配信されているゲームのほとんどがXInput対応で、DirectInput未対応なのも珍しくはない。そして、そのXInputのみ対応のゲームをジョイスティックでプレイしたくて今までいろいろ試したが駄目だったので、素直にXInput対応のRAP Vを購入することにした。
 今日の午前中に届いたので早速使用感を確認。静音モデルということでレバーとボタンが静音仕様となっている。レバーは問題無かったが、ボタンは中心以外を押すと反応が無いので、レバーはそのままにしてボタンを総交換。

 そして、そのRAP Vで「ワンダーボーイ:ドラゴンズトラップ」(Lizardcube)をプレイ。あの名作「ワンダーボーイ2 モンスターランド」を題材にした作品である。原作に比べて探索要素が大幅に増えている。原作の良さをちゃんと活かして今の技術で再構築されており、懐かしみつつも新鮮な気持ちでプレイできた。あと、音楽が全てオーケストラによるアレンジというのがまた贅沢。最終面の曲には感激するしかなかった。
 今日はノーマルをクリアして隠しアイテムも全部取得したところまで。あとハードクリアの実績があるので、追々プレイしていこうかと。


2018年05月31日(木) 「ドラマチックぬえちゃん」のこと

 今日は「ドラマチックぬえちゃん」(劇団なないろ)の感想。
 ぬえちゃんのアクションを演劇に擬えた東方二次創作2Dアクションゲーム。
 操作は左右の移動とジャンプ。ジャンプは二段ジャンプが可能。ジャンプで障害物を避けて移動し、舞台の下手から上手に到達するのが目的。

 お馴染みの鬼畜ジャンプゲームで、棘だらけの壁やら天井やら消える床やら、どこを取っても死なす気満載の面構成。ただ、今作は障害物が棘だけなので、今までの作品に比べるとややおとなしめの難易度のように思えた。と思う次点で大分感覚が麻痺しているのかもしれないが。
 やっと安全な場所に到達したかと思ったら、床が消えてその下が棘だったという罠に何度も引っかかりながらクリアまで到達。後半は心が折れるのが先かクリアが先かという勝負であったが、難しいがゆえに少しでも突破口が見えるとそこに希望を見出せて、徐々に解法を詰めて最後にはクリアまで到達という達成感は何物にも代えがたい快感であった。もう今作でこりごりだと思いつつも、次回作もきっとプレイしてしまうに違いない。
 あと、過去作を含めて10本の作品が収録されていたのが凄い。私が過去にプレイしたのは「クラシックこいしちゃん」「ミラクルぬえちゃん」「おえかきぬえちゃん」の3本だけだった。そして、「ぬえちゃん危機一髪」の元ネタが「マリちゃん危機一髪」なことに大きな衝撃を受けた。製作者の世代がうかがい知れる。


2018年05月30日(水) 「かっぱたんく」のこと

 今日は「かっぱたんく」(悠遊亭)の感想を。
 幻想郷の住人が戦車に乗って対戦する3Dアクション。
 操作はWASDで移動、Jでショット、Kでスキル使用、Lで壁生成。スキルはキャラにより異なる。
 対人対戦を前提とした作品で、戦場と勝利条件を選び、プレイヤーを集めて対戦を行う。勝利条件を満たしたプレイヤーの勝利となる。

 対人戦前提の作品だが、一応対CPU戦も可能。ただ、敵がそれほど賢くないので物足りないものがあった。
 当たり判定が結構厳しかったり、障害物が多くて視界が悪かったりと、対CPU戦では戸惑う仕様だが、恐らく対人戦になればそれがいい刺激に変化するのであろうかと。
 対CPU戦のみしかプレイしてないのでこの程度の感想しか出ないが、基本的に対人戦はやらないので止む無し。


2018年05月29日(火) 「LostMetal」のこと

 今日は「LostMetal」(竹林ゲームズ)の感想を。
 プレイヤーはアライブと呼ばれる機械生命体となり、様々なクエストに挑戦する三人称視点の3Dアクション。
 操作はFPS操作系でWASDで移動、Eで会話など諸動作、シフトで回避、スペースでジャンプ、マウスで視点移動、右と左、ホイールクリックでそれぞれ対応した攻撃、ホイールで武器選択。ホイールクリックの攻撃はMPを消費する。武器は刀と槍の2種類を随時選択できる。
 ゲームの流れは、先ずは受付でクエストを選択。その後、クエストに対応した世界に赴き、そこで目的を達成するために戦闘を行う。どのクエストも目的は敵の殲滅であり、目的を達成すると再びクエスト選択に戻る。
 自機は体力制で、体力は時間で回復する。体力が無くなるとゲームオーバー。

 アライブの金属の質感や、豊かな自然の描写、そして自機の太刀筋や槍捌きの切れの良さ、エアバイクの疾走感など、演出面の水準にはとにかく度肝を抜かれた。自機を操作して移動し、敵を攻撃するという基本的な操作をするだけでも、目に入るもの全てが個人製作の枠を遥かに超えたものに見えてくる。
 そんな演出の濃厚さとは裏腹に、ゲーム内容は実に淡泊。クエストはほとんどが雑魚的を全滅させるという内容であまり変わり映えは無く、唯一巨大なボスとの戦闘がある程度。また、自機の攻撃能力が高いのと、体力が時間で回復する仕様のため、まず負けることは無く緊張感もさほど無いままに全てのクエストをクリアしてしまった。
 なので、演出と同程度の水準をゲーム内容に期待すると、正直肩透かしを喰らう作品ではあるが、そもそもこの作品の狙いはその高水準の演出に驚き楽しむことではなかろうか。一応はゲームという体裁を取ってはいるが、操作可能なUE4のデモという要素も強い作品であるように思えた。


2018年05月28日(月) 「Color Symphony」のこと

 「Color Symphony」(REMIMORY)をクリアしたので感想を。
 3色の背景色を切り替えるシステムが特徴のジャンプアクションゲーム。
 操作は左右移動とジャンプ、背景色の切り替え。背景色は青、緑、黄の3色があり、それぞれ対応するボタンを押すことで背景色がその色に切り替わる。敵や障害物、地形などの物体でそれら3色の色が付いているものは、同じ色を背景色にすることで消失し、その他の色にすることで現れる。これを利用して、足場を出現させたり、敵を消して先に進み、その面の出口まで到達することが目的。
 また、特殊操作として、ゲージを消費して変更した背景色の効果を重ねることができる。例えば、特殊操作のボタンを押した後に全ての背景色を選択すると、全ての色の物体が一定時間消失する。
 敵や障害物に触れると体力が減り、体力が無くなったり足場の無い場所に落下するとミスとなる。残機は無く、何度でもやり直せる。

 背景色と物体を同化させて見えなくすることで、その物体自体を存在しないことにするという発想が面白い。背景色を敵と同化させれば敵は存在しなくなるし、足場についても同様である。敵をやり過ごしたり新しい道を見出すために背景色を切り替えるという操作の面白さは、この作品独特のものであるといえる。
 ゲーム内容は先に進むために適切に背景色を切り替えるというパズル要素が高そうに見えるが、実はアクション要素もかなり高い。背景色を適時切り替えてジャンプですり抜けた足場に着地したり、次々と現れる色違いの敵をやり過ごしたりと、背景色を連続して変化させるような場面も多々出現する。さらに、後半になると、接近しないと出現しない障害物があり、しかもその色は背景色以外のどちらか2色からランダムに変化するというもので、瞬時に色を見極めて背景色を変化させる必要がある。ただ、その頃になると、背景色とボタンとの対応を体が覚えているであろうから、瞬時の判断を楽しめるようになっているかと。
 ただ、この作品の難易度を引き上げている要素が2つある。1つは背景に何の目印も無いこと。そしてもう1つは背景色を変えたときに出現した地形と自機が重なっていると即死すること。例えば、障害物と足場で囲まれた空間をジャンプで渡り歩く場面があるのだが、そこに入るために一度その空間の周囲の物体を背景色と同化させなければならない。しかし、その空間があった場所を示す目印が全く無いので、いつ地形を出現させるかはジャンプの挙動の読みと勘頼みとなる。そして、読みが外れて運悪く出現した地形と自機が重なっていると即死でやり直し。この目印が無い中での読みと勘頼みが何度も続くと、さすがにげんなりしてくる。個人的にはまだ許容範囲ではあるが、Steamの感想ではこの点を理不尽として酷評する意見が非常に多く、それもまた理解できる。

 キャラクターは影絵のように陰影の無い平坦な描写で、どの背景色にも溶け込まない黒一色の主人公がコートをたなびかせて疾走する姿がとても洒落ている。また、音楽も1曲しかないもののギターが唸る哀愁漂う曲調は耳に残る。親友に裏切られた主人公が復讐のために舞い戻ってきたという渋い世界観を演出面で上手に表現していると感じた次第である。

 調整面でやや粗が見受けられたものの、背景色を変化させることで様々な物体を出したり消したりするというシステムの面白さのおかげでクリアまで楽しんでプレイできた。このシステムに対しては、高い評価を送りたい。


2018年05月27日(日) 「幻想郷ディフェンダーズ」のこと

 8時半頃起床。そういえば、金曜は客先に出張ということで散髪を済ます。あと、梅雨入りも近そうなので、布団も干した。

 「幻想郷ディフェンダーズ」(Neetpia)をクリアしたので感想を。
 妖精を攻め込ませて遊ぶ戦争ごっこが流行している幻想郷において、チルノが最強になるまでの過程を文と共に追う東方二次創作ゲーム。
 ジャンルは全方位STG+タワーディフェンス。自機のショットと配置した罠で迫りくる妖精達を倒し、自陣を守るというルール。
 操作はアナログパッドで行い、左スティックで移動、右スティックで向き変更、R1でショットや罠の配置、L1で高速移動、R2,L2で罠の選択、方向キーでスペルカードやラストワードの発動。罠は数ある中から4種類を選択でき、お金を消費して配置する。罠の中には永続的に使用できるものもあれば、消費してしまうものもある。罠の配置に必要なお金は敵を倒したり戦闘終了時に入手できる。スペルカードは2種類使用できて、ゲージを消費。スペルカードのゲージは時間で回復する。ラストワードもゲージを消費するが、こちらは敵を倒すことで溜まっていく。
 ゲームの流れはインターバルと戦闘を繰り返し、敵を全て倒すと勝利となる。戦闘は各面1〜5回行われる。インターバル中に罠を配置し、戦闘中は自機のショットと共にその罠を活用して敵の拠点から出現する妖精達を倒していく。ただし、戦闘中でもお金があれば罠を配置できる(操作は忙しいが)。面の中には最後の戦闘時にボスが登場する面もある。自陣に敵が到達したり、自機の体力が無くなると自陣の耐久力が減少し、自陣の耐久力が無くなると敗北となる。
 面をクリアすると、自陣の残り耐久力によって星が1〜3つもらえる。この星を消費して、自機や罠の強化を行うことができる。強化は何度でも初期化できるので、場面に合わせた強化が可能となっている。

 ジャンルは全方位STG+タワーディフェンスだが、個人的には若干全方位STG寄りの調整という印象。敵は罠だけではとても倒しきれないので、最後には自機のショットやスペルカード頼りとなる。一方で、敵は自機のショットだけでは倒しきれないほどの物量で攻めてくるので、道中で罠により弱体化させる必要もありタワーディフェンス要素も重要となる。両者が上手く噛み合って初めて攻略が可能となる辺りは、とても良い調整であった。
 面構成は、最初は一本道で敵の拠点も1箇所と単調ではあるが、徐々に分岐や敵の拠点が増えて複雑となり、更には守るべき自陣も複数になったりもする。それと共に罠の種類も増えていくので、罠の配置の重要性も増していき、どこにどの罠をどう組み合わせて仕掛けると効果的か、それを考えるのがゲームが進行するにつれてとても楽しくなっていく。強力な罠は大体限られているが、中には意外な罠が活用する面もあって、いろいろと考えさせてもらえた。ただ、罠を配置するためのお金にそれほど余裕があるわけではないので、消費型の罠までお金を回す余裕は無く、クリアまで活躍の場はほとんど無かった。
 罠と共に重要なのがスペルカード。敵の侵攻を食い止めたり、広範囲にダメージを与えたり、仲間キャラを呼んだりと、その効果はキャラによって異なるが、いずれも大量の敵に対処するには必須で活用するほど有利になるのはどのキャラも違いは無し。使用するためのゲージは時間で回復するので、気兼ねなく使えて攻略には重宝する。一方で、スペルカードが強力なのと、大技が活躍するような調整では無かったので、ラストワードの出番はあまり無かった。
 自機のキャラクターも面をクリアするごとに増えていき(大体は倒したボスが仲間になる)、最後の方には20人弱の大所帯となる。様々なキャラが使えるのは東方のファンとしては嬉しいところではある。ただ、キャラはショットが連射できるキャラと単発のキャラの2種類に大別できるのだが、圧倒的に連射できるキャラが有利。単純に単位時間当たりのダメージ量が多いこと、多数の敵に対処できること、防御が高くショットを当てても1しかダメージを与えられない敵がいるので、その敵に有利なことが理由として挙げられる。なので、中盤までは大体お燐で、その後は霊夢で攻略していた。キャラが多いので性能が分かれるのは仕方ないが、連射の有無での有利不利が大きすぎるようには思えた。
 物語はチルノの最強伝説への道程が主体だが、それとは別に三妖精も戦争ごっこに参加しており、その視点での話も並行して進んで行く。三妖精の面では、3人の妖精を切り替えながら戦闘を行うという、本編とはまた違った攻略が楽しめるのだが、3面しか無いのが非常に残念。正直なところ、本編を削ってでも三妖精面を増やして欲しかった感はある。
 操作性に関しては、数多くの操作を限られたコントローラーのボタンに上手く配置しており、かなり快適に行えたのが好印象。特に長丁場となるプレイにおいては、この快適さがとても重要になる。ただ、戦闘中は全く快適であったが、面選択や強化のところでどうしても混乱してしまうような複雑な操作(方向キーとアナログスティックを併用する操作など)もいくつかは散見された。まあ、それも頑張っている様子がうかがえるし、もう慣れるしかないかと。

 難易度Normalを全面最上位評価の星3つでクリア。当初は同人ゲームだから10面程度ではないかと思っていたが、実際にはその倍以上の面数があり、まずその規模には驚かされた。しかも、中盤辺りから面構成や敵の出現パターンも凝ったものが多くなり、こちらも罠の配置やキャラの立ち回りなど考えた末での星3つが得られて、攻略のし甲斐も十分であった。全方位STGとタワーディフェンス両方の要素を楽しませてもらえて、大きな満足の得られた作品であった。


2018年05月26日(土) 休日のこと

 昨日は上司の異動に伴う壮行会でゲームはお休み。

 今日は9時半頃起床。
 午前中は車を回収したり、エアコンの掃除をしたり。エアコンはフィルターが凄いことになっていた。
 午後は「幻想郷ディフェンダーズ」を地道に進め、22面まで到達。ここの☆×3クリアに挑むも全然太刀打ちできないので、Easyで☆を稼いでトラップの強化をすることに。とりあえず、Easyを10面ほどクリアして☆を30個ほど稼いだので、これでミニ西行妖を強化して再挑戦してみようかと。


氷室 万寿 |MAIL
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