雪さんすきすき日記
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| 2020年12月22日(火) |
「They Bleed Pixels」のこと |
「They Bleed Pixels」ボーナスステージのハロウィン面のランクSを3時間ほどかけて達成。目標が24,000点のところ、24,503点とぎりぎり。敵を1体でも倒し損ねてアイテムを2つ取り損ねていたら到達できずに3時間が徒労に終わるかもしれなかったことを考えると恐ろしいが、とにかく達成してしまえばこっちのもの。 残る実績は、exp.0.666…のノーミスクリアとタイムアタック。どちらもこのゲームの実績の中で最高位の難易度なので、果たして達成できるかどうかすら分からないが、とにかく挑戦だけはする。
7時頃起床。今日は2つのチケット争奪戦に参加した。 まず1つ目はミレニアム年末女子会。第二部は抽選で当選したのだが第一部が落選したので、今日の一般販売で再度申し込み。先着順であったが、フレンズチホーで上京する道中で予約開始時刻の10時丁度に申し込んで、無事確保できた。フレンズチホーは青海の会場で実施。11時に到着して、11時20分ごろに入場し、15分ほどで離脱。もしかして、今年参加した即売会は10月と今回のフレンズチホーだけだったかもしれない。帰りに品川駅で1杯呑んで帰宅。 そして2つ目はけものフレンズ屋形船。こちらも予約開始の15時半丁度に12月30日の19時からの最終便を申し込み。さすが最終便だけあって、予約が終わったら満席になるほどの瞬殺ぶりであった。加えて、12月27日の15時半の便も予約した。
夜になって、来年1月9日〜11日の旅行の予定を計画。GoToトラベルは休止になってしまったが、それに頼らずとも旅行には行くつもりであった。今回は南伊豆の波勝崎モンキーベイとiZooを訪問する予定。iZooはともかく波勝崎モンキーベイは正直車でなければいけないような場所だが、丁度1月9日にソニーのαアカデミー講座に申し込んでしまったので、そこから南伊豆への移動となるとどうしても電車を利用しなければならない。で、伊豆急下田駅から最寄りのバス停(といっても徒歩で40分ほどあるが)である波勝崎口までの時刻表を調べて、何とか予定を立てることができた。なお、帰りは波勝崎口に止まるバスが無いので、最寄(といっても徒歩で30分ほどあるが)の伊浜のバス停まで移動する羽目に。宿は下田駅付近に丁度良い旅館があったので、そこを予約。今回の旅行は交通費と宿泊費、入園料を合わせても40k程度で済みそうである。
昨日は午後半休を取って診察に行ったのだが、まさかの臨時休診。仕方ないので今日行く予定だった献血を前倒しで実施。51回目で今年の献血はお終い。来年もがんばろう。
今日は8時頃起床。午前中に診察を済ませた。採血が終わり気兼ねなく脂質を摂取できるということで、フライングガーデンに行って肉とパフェをがっつりと食べてきた。
それでは、今年度の振り返りを。 今年は新型コロナウィルスによる感染症拡大の影響で、外出の制限を余儀なくされた年であった。同人誌の即売会も軒並み中止となり、特に例大祭と夏冬のコミケが開催されなかったのは非常に大きな出来事であった。しかし、うがい、手洗い、マスク着用の励行と三密の回避という対策が徐々に浸透してきて、それに伴い行動範囲も広がり、秋頃からは制限はあるもののライブやイベントも楽しめるようにはなってきた。冬になって感染拡大が第三波を迎えているが、対策をしっかり行って乗り越えたいものである。 そのような事態での閉塞感を打破するかのように、開放的な施設である動物園には積極的に足を運んでいた。新規には静岡の日本平動物園と栃木の那須どうぶつ王国へと行き、GoToトラベルを活用して佐渡も訪問してきた。佐渡では普段1人での宿泊が難しいような旅館でゆっくりくつろげたし、何より野生のトキを撮影することができて感無量であった。あと、コンデジのP1000のクレジットがそろそろ終了しそうなので、ソニーのミラーレスα6400を購入。さらに、賞与が出るのが確定した途端に望遠レンズのSEL70350も購入。大幅に強化された撮影環境を入手したので、外出する楽しみが一段と広がった。来年はこのカメラと共に是非とも佐渡に行きたいものである。
それでは、印象に残った作品を。 「シオとあやかしの森」 今年度の最高傑作の1つ 絶妙な調整と快適な操作性で止め時が見つからないほど没頭できた作品。さすが老舗サークルの作品だけあって、様々な要素の徹底した調整が見事であった。経営+育成SLGという普段プレイしないジャンルだから、尚更楽しさの刺激が強く感じられた。
「リーメベルタ・ノア」 今作も全クラスを育成して、ほぼ全スキルを取得。前作よりもマップに立体的な広がりが加わり、クラスの活躍の幅も広がって、前作よりも戦闘をより楽しむことができた。また、今作で明らかにされたリーメベルタの世界観も衝撃的であった。
「ジラフとアンニカ」 今年度の最高傑作の1つ 魅力的な世界観と緻密に描かれたグラフィック、そして切なくも優しい物語が素晴らしく、舞台であるスピカ島の探検を存分に楽しませてもらえた。アクションゲームにおいてこれほどまでに楽しそうにジャンプをする姿を見せてくれるキャラクターは稀有であり、製作者の作品への並みならぬ配慮に大きな衝撃を受けた。また、随所にちりばめられた(頓痴気な)遊び心に製作者の素晴らしい感性を垣間見て、共感すること頻りであった。
「秘封フラグメント」 今年度の最高傑作の1つ あの名作ANOSシステムの後継となるべき作品。キーワードに対する固定概念を見事なまでに破壊されたうえに、2周目でこのシステムの真の姿を見せられたときはもう感服するしかなかった。さらに、秘封倶楽部の設定も見事なまでに盛り込まれて東方二次創作としても出来が良く、総合的な完成度の高さにぐうの音も出なかった。
「Dead or School」 割と前からウィッシュリスト入りしていたのだが、今年になってようやくプレイ。当初は20時間程度で終わるだろうと高をくくっていたが実際にはその倍の40時間もかかり、予想以上に作り込まれた力作であった。東京の実在の地名が随所に登場するところに、関東住まいとしては親近感が湧いた。
「NonetEnsemble」 Nonetシリーズといえば魔石合成ということで、今作も全ての組み合わせを解明して楽しませてもらえた。ローグライクで2人で探索するというシステムは初めてだったので、とても新鮮であった。
「ローション侍」 今年度最大の問題作 本気で馬鹿をやってくれるゲームは大好物であり、嬉々として飛びついた。しかし、ただ単に設定が常軌を逸しているだけでなく、タイムアタック作品としてもしっかりと作り込まれている良作であった。
「EQUALINE」 今年度の最高傑作の1つ 計算と一筆書きを融合させて緊迫感溢れるパズルゲームに仕上げた、その発想と手腕が見事の一言に尽きる作品。暗算が苦手な私は全然先へと進めなかったが、それでもこの作品の斬新さと面白さは十分に理解することができた。是非ともSteamなど世界的なプラットフォームで発表して、この面白さを全世界の人に知ってもらいたい。
「宮本県」 東日本大震災の体験や教訓をこうしてVNという形で発信できるのが今の時代ならではと感じた次第。今年の感染症拡大も、このような形で後世に語り継がれるのかもしれない。
「Q-YO Blaster」 B級STG成分が欠乏していたときに出会えた横STG自機の種類はたくさんあるけど使える期待はごく一部とか、見た目は奇抜だけど意外としっかり遊べるとか、B級STG欲を見事に満たしてくれた。
「Ori and the Blind Forest」 今年度の最高傑作の1つ しぃゲーで知った作品。美しいグラフィックによる雰囲気を重視したゲームかと思いきや、難易度の方も一切の妥協をしていない探索アクションであった。本当にその操作をやらせるのかと絶望的な場面に多々遭遇したが、それだけに突破できたときの喜びは格別であった。そして、水のクリスタルの脱出のように、過酷な難易度だからこそできる演出にとても印象深いものを覚えた。
「丘の上の館」 今年のホラゲノルマ。化け物から追われながら課題を達成するという内容だが、化け物に背を向けて移動する羽目になるので全然怖くなかった。
「終わる世界とキミとぼく」 今年度の最高傑作の1つ 運に支配された世界を、あらゆる選択肢を用意してそう感じさせないよう徹底的に調整がなされており、攻略が進むごとにその絶妙さに舌を巻いた。そして、終末的な世界観や衝撃的な結末にも大きな魅力を感じられる作品であった。献血の最中にプレイすることが多かったが、プレイに熱中してあっという間に時間が過ぎていくのでとても重宝した。あと、クリアした後に公式サイトを見たら、一人で攻略する難易度ではないと書かれていて、自力で真のエンディングまで到達したことに大きな手応えを得ることができた。
「Parcube」 同人ゲームは石にかじりついてでもクリアするよう心掛けているのだが、この作品は序盤で挫折した。これが老いというものか。
「スズとマリの冒険」 体験版のときから期待していたパズルゲームだが、完成版は期待以上の完成度であった。仕掛けの活用方法もさることながら、全ての面において解法が間延びしないように調整されているところが素晴らしかった。そして、こういうゲームに出会えるから同人ゲームは面白いということを再認識させてもらえた。
今年は昨年並みの作品数をプレイできてとりあえずは一安心。来年も新型コロナウィルスによる感染症の影響は続くであろうけど、心と体を健康に維持してゲームや動物園を始めとする趣味と向き合っていきたいものである。
| 2020年12月17日(木) |
「They Bleed Pixels」のこと |
今週は月曜がしぃゲー、火曜がオンラインリリイベ、水曜がけもレポと配信続きで嬉しい反面、なかなかゲームをプレイする時間が取れていない。 今日は観たい配信が無いので、「They Bleed Pixels」をプレイ。ボーナスステージを全てクリアして、残る実績も数えるほどになった。しかし、本編と違って中断からのセーブポイントでの再開ができないので、ノーミスの実績の難易度が格段に向上。特に、exp.0.666…は超高難易度なので達成できないかもしれない。とりあえず、達成できそうなものから挑戦していくことにしよう。
11時半頃起床。献血に間に合わなかったので見送り。というか、そんな疲れていたのかと。
それでは、毎年恒例の今年度プレイしたゲームを列挙してみる。期間は2019年12月8日から2020年12月13日まで。 「Ippu-tan」 「Cont Last」 「Gato Roboto」 「Princess in Airiness」 「3rd eye」 「シオとあやかしの森」 「リーメベルタ・ノア」 「I hate this game」 「ジラフとアンニカ」 「秘封フラグメント」 「Scalak」 「Dead or School」 「Helltaker」 「NonetEnsemble」 「ABYSS CRAWLERS plus」 「ローション侍」 「LightRide」 「Total Party Kill」 「Geometry May. I swear it's a nice free game」 「のんりにあぼっくす 〜そのじゅういち〜」 「KingSeeker」 「EQUALINE」 「Return.」 「宮本県」 「Coilion」 「Q-YO Blaster」 「Ori and the Blind Forest」 「丘の上の館」 「終わる世界とキミとぼく」 「Parcube」 「Human:Fall Flat」 「Linelight」 「Maytroid. I swear it's a nice game too」 「Unravel」 「スズとマリの冒険」 「ヤマふだ!」 「The Pedestrian」 「They Bleed Pixels」
以上38タイトル。昨年並みとなった。 来週は振り返りを行おうかと。
昨日はGothic×Luckのオンラインライブにすっかり魅了されていた。来年の1/23に有観客ライブがあるとのことなので、是非ともチケットを入手したいところ。
今日は8時頃起床。けものフレンズ屋形船に行ってグッズを購入するも、お目当てのもんじゃドールアクキーは完売とのこと。その悔しさを埋めるために東京駅と帰りの電車の中と地元の駅前で呑んだ。
帰宅後に、昨日のゴクラクライブのアーカイブを視聴して、思いの丈をツイッターに垂れ流した。バラードが素敵すぎるので、是非ともオリジナル曲を出してほしいと思った次第。
| 2020年12月10日(木) |
「They Bleed Pixels」のこと |
「They Bleed Pixels」(Spooky Squid Games)の感想を。 問題のある女の子のための「ラフカディオアカデミー」に入学した少女が、図書館で手にした魔導書の呪いにより、夜な夜な両腕が鉤爪に変化して異界で異形に襲われる悪夢を見る羽目になってしまう。魔導書を見つけ出して呪いを打ち砕かなければ、悪夢が現実となってしまう。
両腕が変化した鉤爪を武器として異界を戦い抜く2Dアクションゲーム。物語にはクトゥルフ神話の要素が組み込まれている。 操作は移動と攻撃、ジャンプ。攻撃は方向入力と長押しの組み合わせにより多様に変化する。各面とも少女が夜な夜な見る悪夢を表しており、異形を倒しながら先に進み、どこかに存在する魔導書に到達するとクリアとなる。体力制で、3回ダメージを受けたり、即死の罠に触れるとミスとなりチェックポイントから再開。敵を倒したりアイテムを入手することでゲージが溜まり、ゲージが一杯になった状態で敵の妨害が無い場所で静止するとチェックポイントを作成できる。 敵を倒すとコンボが増え、得点に倍率がかかる。さらに、敵を串刺しにしたり回転のこぎりに巻き込んだりと残酷な方法で倒すと倍率がさらに倍になる。
非常に高難易度のアクションゲームで、初見の面をクリアするのに1時間以上掛かったことも珍しくなかった。敵の種類も罠の種類もそれほど多くないのに、その組み合わせがプレイヤーを苦しめる意図に満ち溢れており、簡単に先には行かせないという製作者の執念を至る場所で感じることができた。 地形に関しては、即死の罠の上をジャンプで飛び越えて小さな足場にしがみ付いたり、回転のこぎりの間を針の穴を通すように移動したりとまるで容赦なし。敵も、特にナイフを持ったナイフ・インプと、タコのような姿の敵(名称不明)が体が小さい上に機動力が高く大きな脅威であり、複数に囲まれると翻弄されてダメージを受け続けてそのままミスにつながることが少なく、実際にそういう登場の仕方が多かった。 さらに、操作も方向入力と長押しによる変化を適切に使い分けないと敵に打ち勝つことができないような調整となっている。敵をまとめるキックは方向入力無しで攻撃だが、うっかり方向入力をしてしまうとただの攻撃になって反撃を喰らったり、攻撃を長押しで敵を蹴り上げる際も長押しの時間が足りなくて単なるキックに変化してしまったりと、それぞれの操作を正確に出すには細心の注意を持って入力をしなければならなかった。操作の誤爆でミスをした回数は数えきれないほどである。
というわけで、初見の面をクリアするころには満身創痍で疲労困憊であったが、うっかりスコアアタックとタイムアタックの実績に挑戦してみたところ、この作品を見る目が大きく変化した。どちらも初見クリア時の時点では非常に高い目標に思えたのだが、スコアアタックに関してはしっかりと稼ぎどころやコンボの繋ぎどころが用意してあり、そこを押さえることで初見プレイ時では想像もつかないほど面白いようにスコアが上昇していった。また、タイムアタックも前半の面はノーミス必須ながらも近道が用意してあり、後半の面は数回のミスなら許容される程度の余裕が持たされており、その慈悲によって心が折られることなく挑戦することができた。そして、これらの実績に挑戦すると、各面ともに敵や仕掛けの配置に関して、プレイヤーを単に苦しめることを目的とした乱暴で理不尽な場面がほとんどなく、高難易度ながらも緻密で正確な操作をもって挑めばしっかりと大きな手応えとなって返ってくるようにとてつもなく丁寧に調整されていることを身をもって感じることができて、感心させられること頻りであった。今では、これほど難易度が丁寧に調整されたアクションゲームには滅多にお目にかかれないと心底思っている次第である。この調整の妙にすっかり魅了されてしまい、それまでこの苦行を早く終わらせたいという印象が、高難易度の実績大歓迎に一変した。 ただし、この魅力を理解するには、やはり相応の技量が必要なのも事実である。特にアクションゲーム初心者には理不尽な難易度の作品と捉えられても仕方ない。楽しむための敷居はかなり高いが、そこを超えると非常に奥深い楽しさが待ち構えていた作品であった。
物語の元になっているクトゥルフ神話については知識が浅いので、どのように関わっているのかは理解が及ばなかった。ただ、悪夢から目覚める度に枕元に現れる魔導書を埋めたり沈めたり焼いたりするのは、最早ホラーを通り越してギャグの域であった。あと、残虐描写も作品の売りのようだが、解像度の低いドット絵なので血しぶきが上がったところでおぞましさはほとんど感じなかった。むしろ、残虐描写が高得点につながるので、積極的に敵を串刺しにしたり回転のこぎりに蹴り込んだりしていた。
52時間ほどで本編の全実績を達成。現在、5面ほどあるボーナスステージの実績に挑戦中だが、こちらは本編ほど難易度は高くなさそうで落ち着いて挑戦している。 本編の実績に挑戦中は「あーなんでこんなめんどくさいことやってるんだろう不毛すぎる時間がもったいない他のゲームプレイした方が遥かに有意義なのに早くつながれめんどくさいめんどくさいめんどくさい」という思いで一杯だったのが、達成すると「うむ、良かった」に変化するところは、やはり絶妙な調整の成せる業なのであろう。
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