雪さんすきすき日記
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| 2020年12月10日(木) |
「They Bleed Pixels」のこと |
「They Bleed Pixels」(Spooky Squid Games)の感想を。 問題のある女の子のための「ラフカディオアカデミー」に入学した少女が、図書館で手にした魔導書の呪いにより、夜な夜な両腕が鉤爪に変化して異界で異形に襲われる悪夢を見る羽目になってしまう。魔導書を見つけ出して呪いを打ち砕かなければ、悪夢が現実となってしまう。
両腕が変化した鉤爪を武器として異界を戦い抜く2Dアクションゲーム。物語にはクトゥルフ神話の要素が組み込まれている。 操作は移動と攻撃、ジャンプ。攻撃は方向入力と長押しの組み合わせにより多様に変化する。各面とも少女が夜な夜な見る悪夢を表しており、異形を倒しながら先に進み、どこかに存在する魔導書に到達するとクリアとなる。体力制で、3回ダメージを受けたり、即死の罠に触れるとミスとなりチェックポイントから再開。敵を倒したりアイテムを入手することでゲージが溜まり、ゲージが一杯になった状態で敵の妨害が無い場所で静止するとチェックポイントを作成できる。 敵を倒すとコンボが増え、得点に倍率がかかる。さらに、敵を串刺しにしたり回転のこぎりに巻き込んだりと残酷な方法で倒すと倍率がさらに倍になる。
非常に高難易度のアクションゲームで、初見の面をクリアするのに1時間以上掛かったことも珍しくなかった。敵の種類も罠の種類もそれほど多くないのに、その組み合わせがプレイヤーを苦しめる意図に満ち溢れており、簡単に先には行かせないという製作者の執念を至る場所で感じることができた。 地形に関しては、即死の罠の上をジャンプで飛び越えて小さな足場にしがみ付いたり、回転のこぎりの間を針の穴を通すように移動したりとまるで容赦なし。敵も、特にナイフを持ったナイフ・インプと、タコのような姿の敵(名称不明)が体が小さい上に機動力が高く大きな脅威であり、複数に囲まれると翻弄されてダメージを受け続けてそのままミスにつながることが少なく、実際にそういう登場の仕方が多かった。 さらに、操作も方向入力と長押しによる変化を適切に使い分けないと敵に打ち勝つことができないような調整となっている。敵をまとめるキックは方向入力無しで攻撃だが、うっかり方向入力をしてしまうとただの攻撃になって反撃を喰らったり、攻撃を長押しで敵を蹴り上げる際も長押しの時間が足りなくて単なるキックに変化してしまったりと、それぞれの操作を正確に出すには細心の注意を持って入力をしなければならなかった。操作の誤爆でミスをした回数は数えきれないほどである。
というわけで、初見の面をクリアするころには満身創痍で疲労困憊であったが、うっかりスコアアタックとタイムアタックの実績に挑戦してみたところ、この作品を見る目が大きく変化した。どちらも初見クリア時の時点では非常に高い目標に思えたのだが、スコアアタックに関してはしっかりと稼ぎどころやコンボの繋ぎどころが用意してあり、そこを押さえることで初見プレイ時では想像もつかないほど面白いようにスコアが上昇していった。また、タイムアタックも前半の面はノーミス必須ながらも近道が用意してあり、後半の面は数回のミスなら許容される程度の余裕が持たされており、その慈悲によって心が折られることなく挑戦することができた。そして、これらの実績に挑戦すると、各面ともに敵や仕掛けの配置に関して、プレイヤーを単に苦しめることを目的とした乱暴で理不尽な場面がほとんどなく、高難易度ながらも緻密で正確な操作をもって挑めばしっかりと大きな手応えとなって返ってくるようにとてつもなく丁寧に調整されていることを身をもって感じることができて、感心させられること頻りであった。今では、これほど難易度が丁寧に調整されたアクションゲームには滅多にお目にかかれないと心底思っている次第である。この調整の妙にすっかり魅了されてしまい、それまでこの苦行を早く終わらせたいという印象が、高難易度の実績大歓迎に一変した。 ただし、この魅力を理解するには、やはり相応の技量が必要なのも事実である。特にアクションゲーム初心者には理不尽な難易度の作品と捉えられても仕方ない。楽しむための敷居はかなり高いが、そこを超えると非常に奥深い楽しさが待ち構えていた作品であった。
物語の元になっているクトゥルフ神話については知識が浅いので、どのように関わっているのかは理解が及ばなかった。ただ、悪夢から目覚める度に枕元に現れる魔導書を埋めたり沈めたり焼いたりするのは、最早ホラーを通り越してギャグの域であった。あと、残虐描写も作品の売りのようだが、解像度の低いドット絵なので血しぶきが上がったところでおぞましさはほとんど感じなかった。むしろ、残虐描写が高得点につながるので、積極的に敵を串刺しにしたり回転のこぎりに蹴り込んだりしていた。
52時間ほどで本編の全実績を達成。現在、5面ほどあるボーナスステージの実績に挑戦中だが、こちらは本編ほど難易度は高くなさそうで落ち着いて挑戦している。 本編の実績に挑戦中は「あーなんでこんなめんどくさいことやってるんだろう不毛すぎる時間がもったいない他のゲームプレイした方が遥かに有意義なのに早くつながれめんどくさいめんどくさいめんどくさい」という思いで一杯だったのが、達成すると「うむ、良かった」に変化するところは、やはり絶妙な調整の成せる業なのであろう。
| 2020年12月07日(月) |
「The Pedestrian」のこと |
「The Pedestrian」(skookum Arts)の感想を。 ピクトグラムを題材にしたパズルゲーム。プレイヤーは人型のピクトグラムを操作して、街中にある掲示物を渡り歩き、そこに仕掛けられたパズルを解いていく。 操作は移動、ジャンプ、アクション、切り替え。アクションは物を持つ、スイッチを動かすといった動作が行える。パズルのピースが表示されている面では、切り替えボタンで全体像を写し、そこで掲示物を動かしたり扉や梯子、配線をつなげることで、掲示物の間を移動可能にしたり電気を流して仕掛けを動かすことができる。
パズルゲームとしては割と一般的な内容ではあったが、徹底的にこだわった演出が凄まじい。今までに見たことの無いような衝撃的なPVに、即ウィッシュリスト入りであった。 まずは、ピクトグラムを題材としたゲーム画面が実に洗練されていて、それだけで新鮮な印象を受けた。街中に配置された掲示物に描かれたゲーム画面は、ピクトグラム同様に余計な情報が一切省かれていて、パズルを素直に楽しむことができた。また、ゲームのように街中に動きのあるピクトグラムが溢れていたらさぞかし楽しかろうと、想像を掻き立てられるものもあった。 そして何より背景が凄まじい。ゲームが進行する画面は掲示物というモニタ内の限られた平面の中で、グラフィックもピクトグラムを模したもので洗練されてはいるものの派手さは無い。しかし、まるでそれを補うかのように緻密に描かれた背景は、最早風景と言っても過言ではないほど見事の一言に尽きた。大量の荷物が置かれた自動倉庫の中や人気のない下水道、交通量の多い大通り、夕暮れの路地裏、雨に濡れたネオンが美しい夜景など、どの場面も海外に行けば実際にありそうなほど現実味を帯びていた。さらに、倉庫ではダンボール箱が次々と運び込まれ、大通りではひっきりなしに車が通行したり工事車両が作業をするなど、動きをもって臨場感の溢れる背景が次から次へと惜しみなく現れる様には、誰がパズルゲームの背景をここまで凝ったものにしろと言いたくなるほどの驚きを覚えた。序盤こそピクトグラムの演出を楽しんでいたが、途中からはすっかり背景を見るのがゲームを進める目的になってしまったほど、魅力的な背景が最後まで続いていた。あと、中には掲示物の中の変化がそのまま背景に反映されるような面白い演出もあった。例えば、掲示物の中のシャッターが開くと、それに同調して背景のシャッターが開いたり、ゲーム内で入手したアイテムを携帯ゲーム機の画面内に設置すると、実際に携帯ゲームにそのアイテムが接続されるなど、掲示物の中の世界と現実世界との境界が曖昧になるような不思議な感覚も楽しめた。 パズル自体はそれほど難しくなく、4時間程度で全面クリア。難しくはないものの、いろいろと趣向を凝らした仕掛けが続いて、最後まで飽きずに楽しめた。そして、最後は奇をてらった大掛かりなパズルが用意されており、今までの集大成的な内容に感心させられた。
ピクトグラムと掲示物を題材とした洗練された雰囲気のパズルに、現実味のある背景による臨場感溢れる演出が加わり、まるで掲示物を渡り歩いて街中を冒険しているかのような感覚を味わえた作品であった。本当にこんなピクトグラムが街中に溢れていたら、さぞかし賑やかで楽しいであろうかと。
| 2020年12月06日(日) |
「ヤマふだ!」のこと |
10時頃起床。 午前中は「They Bleed Pixels」昨日の続き。道中不安定だったところを何か所か安定させて、2時間ほどで遂にタイムアタックの実績を達成。ノーミスではなかったものの、逆にそこまで時間の余裕が生じるほどパターンを詰めることができた。 これで本編の実績は全て達成。しかし、ボーナスステージが5面も控えているので、まだまだ終わりは見えない。
午後、近所の河原へと散歩に行ったところ、今年もオオバンが来てくれたことを確認。新しいレンズで撮影する楽しみが増えた。 帰宅後は「The Pedestrian」をプレイ。ピクトグラムを題材にしたパズルゲーム。街中の至る所に設置された看板がゲームの舞台で、その中をピクトグラムが動き回る様はとても新鮮。また、ピクトグラム内の動作と現実世界の変化が対応するといった演出も洒落ている。何より、背景の書き込みが凄まじい。背景はゲームの進行とはほとんど関係ないのだが、緻密に描かれた写実的なCGが動き回るという凄まじさに、力の入れどころを間違っているのではないかと呆れるほど(誉め言葉)。
昨日クリアした「ヤマふだ!」(KPC)の感想。 山登りを題材としたカードゲーム。主人公の能力はあしのちからとじょうぶさ。あしのちからは山を登る距離に、じょうぶさは山の険しさから受けるダメージの軽減量にそれぞれ対応している。場には3枚のカードが配られ、それぞれにあしのちからとじょうぶさ、そしてカードの種類に応じた効果が記されている。カードを選択すると、あしのちからの分だけ山を登り、山の険しさーじょうぶさの分だけ体力が減る。体力が無くなるまでに合目を登りきるとクリアとなり、新たなカードを追加できる。そして、10合目まで登りきると登頂成功となる。 途中のキャンプでは、入手した石を消費してギアを作成できる。ギアは様々な強化能力を主人公に付与してくれる。
最初はシステムが理解できずに迷ったが、何のことはない。一般的な戦闘に置き換えれば、あしのつよさ=攻撃力、じょうぶさ=防御力、登る距離=敵の体力、山の険しさ=敵の攻撃力であり、戦闘結果もアルテリオス計算式であった。それが分かれば、カードの効果も理解できて、山登りを有利に進められるようになった。 山の険しさが次のターンまで表示されるので、そこがカードの選びどころとなる。どちらかというとあしのつよさよりもじょうぶさの方が大事で、選ぶカードもじょうぶさを上げるものを重点的に選択した方が長続きした。あと、回復も同じくらい大事で、機会があれば何をさておいても回復をして体力を温存させる。もちろん、新たに入手できるカードもじょうぶさと回復を優先する。この辺りの急がず堅実さを重視する調整に実際の山登りを上手く反映させたと思った次第であった。ただ、ソフトのパッケージにはデッキ構築とあったが、実際には手持ちのカードからランダムに配られるのみ。一応、新たに入手したカード次第で手持ちの内容が変化する程度であった。 途中のキャンプで作成できるギアも登頂を成功させるのにかなり重要だが、どのギアが作成できるかはランダムなので、登頂を成功させるのは割と運も絡む。体力回復やダメージ減少のギアが特に効果的であった。
数回の試行錯誤の末に登頂成功。7合目からはキャンプなしで進むので難易度は高かったが、回復系のギアのおかげで体力が持った。実際の山登りのように、無理をせず一歩一歩着実に進むという雰囲気が味わえたのが非常に面白い作品だった。 ところで、主人公の前に立ちはだかるガタイの良い狐のようなキャラクターが謎なのだが。合目を登りきると退散するので、もしかして登山の険しさを魔物に例えた、端的に言えば山の魔物ということなのだろうか…。
9時頃起床。早起きできなかったし、そもそも雨が降っていたので外出は無し。 ふと部屋を見渡すと、もう使うことのない新品のジョイスティックが目に留まった。よし、駿河屋に送ろう。ついでに、積んでいるVNも送ってしまおう。というわけで、ホームセンターでダンボール箱を購入して、ジョイスティックと同人ソフトを詰め込んで、駿河屋に発送。まあ、そこそこの金額にはなるかと。
夕方から「They Bleed Pixels」終章のタイムアタックを開始。4-3同様、1つ1つの動作を徹底的に詰めて安定させていったおかげで、なんとか規定タイムをクリアできる目途は立った。あとは繋がり待ち。所々に待ちが生じる場所があるので、そこまでの経過時間が安定すればパターンが安定すると判断できるし、待ちが生じるということはいくら道中を詰めてもそこで経過時間が揃ってしまうので、無駄に詰める必要が無いという安心感につながった。本当は今日中に実績を達成したかったのだが、3時間ほどプレイしていい加減疲労が溜まったので切り上げた。明日の自分に頑張ってもらおう。
| 2020年12月04日(金) |
続・「スズとマリの冒険」のこと |
昨日クリアした「スズとマリの冒険」(しあわせの国)の感想を。 猫耳少女のスズと猫の幽霊のマリが迷い込んだ森を冒険する2Dパズルアクションゲーム。 操作は移動、ジャンプ、憑依、カメラ。この作品の最大の特徴である憑依は、マリを前方に飛ばすという操作。マリが当たった敵はマリが憑依をして、その敵の能力が使えるようになる。また、マリは幽霊なので壁などをすり抜けることができ、幽霊なのに物を持ったりスイッチを操作することができる。この憑依を活用して仕掛けを操作し、ゴールに到達するのがゲームの目的。
ゲーム中には憑依というシステムを活用する仕掛けがふんだんに盛り込まれており、面が進むにつれてその活用の幅が広がることでパズルの手応えと奥深さが増していくところに、挑戦意欲が刺激された作品であった。憑依により敵の能力を活用するのもさることながら、マリを使って壁越しに様々な行動を行うところに、パズルとして大きな刺激を感じられた。どれだけ高い壁が立ちはだかっても、マリがいれば手が届くという不思議な感覚に何度固定概念を覆されたことか。その解法に感嘆したことも一度や二度ではなかった。また、仕掛けの配置も十分に練られており、仕掛けの相互作用が生み出す解法に対する驚きも十分に堪能させてもらえた。 そして、このパズルの完成度をより高めていると思った要素として、次の3つを挙げたい。 まずは、適度な広さの面構成。比較的小規模な空間に敵や仕掛けが程よい密度で配置されていることでそれぞれの作用が分かりやすく、とても快適にパズルを考えることができた。一応、画面外を確認できるカメラ機能もあるが、それを使わなくても十分に構成を把握できる程度の広さであり、面構成を把握するだけで時間がかかり辟易してしまうようなことは全く無かった。また、ある程度の限られた空間に、十分な手応えを感じられるよう仕掛けを配置したパズル製作の手腕も高く評価したい。 次に、待つ時間の少なさ。仕掛けが動いている間に何も行動ができないような場面が極めて少なく、仕掛けに対して常に能動的な動作ができる小気味よさもまた非常に快適であった。とにかく何かしらの行動をとれることで身動きできない最中の中だるみと無縁となり、解法への試行錯誤により一層集中できたことがパズルを解く楽しさを盛り上げてくれた感があった。 最後に、メダルを取る実績の存在。各面にメダルが配置してあり、これを取ると実績となる。メダルは出口までの道中に配置されているのもあるが、大抵は取るためにさらなる仕掛けの操作が必要となり、クリアとは別の楽しみも用意されている。そして、これが中々に手強くてクリアするより数段難しかったことも多々あり、より一層の手応えを楽しませてもらえてお得感があった。また、踏み台などのクリアに必要な資源を再利用しての応用的な解法に驚かされることも多く、改めてよく練られたパズルであることを認識させられた要素でもあった。あと、前述の要素による展開の小気味よさが、メダルへの挑戦の敷居を低くしてくれたことも、とても大事なことである。そういえば、クリア時間の実績はかなり余裕を持たせて設定されていたが、もしかしたらメダルを取ることを前提に設定されていたのかもしれない。
キャラクターの可愛らしさは言わずもがな。敵の姿にも愛嬌があって、和やかな雰囲気でじっくりとパズルを楽しませてもらえた。中でも、幕間のデモで何だかんだ言ってもスズを全肯定してしまったり、スズに対して見栄を張るマリの可愛さは、ゲーム中の活躍も相まって非常に存在感があった。あと、スズが木箱を押すときのかざり目もとても可愛い。平行してプレイしていた「They Bleed Pixels」が非常に殺伐としたゲームなので、可愛さが尚更清涼剤のように思えた作品であった。
全実績を達成してクリア。体験版をプレイして、憑依というシステムの面白さとそのシステムを活用したパズルの完成度の高さで完成版を心待ちにしていた作品であったが、完成版の内容は期待以上のもので楽しさも一入であった。そして、自由な発想を適度にまとめた内容で気軽にプレイできて、そして十分な手応えが得られる小回りの良さも、また同人ゲームの魅力の一つなのであろうと、この作品をプレイして思った次第である。 ところで、全面クリアした後でもマリの冒険は続くようなエンディングであり、そもそも森に迷い込んだ理由やスズが幽霊の姿である謎も残されたままで、パズルの内容もまだまだ可能性を秘めているように思えるので、是非とも続編を出していただきたく。
| 2020年12月03日(木) |
「スズとマリの冒険」のこと |
今日は都内でお仕事。現場は住宅がひしめく場所だったので車で行くのが難しく、電車で行く羽目に。行きはともかく帰りは帰宅ラッシュの時間帯に直撃したので、密集を避けるためにグリーン車を使わせてもらった。
帰宅もそこそこ遅かったので、今日は「They Bleed Pixels」はお休みして、平行してプレイしていた「スズとマリの冒険」を最後までプレイ。最終面はシステムの集大成的な内容で非常に攻略し甲斐があった。とても満足度の高い作品だったので、早急に感想を書くことにしよう。
| 2020年12月02日(水) |
続・「They Bleed Pixels」のこと |
「They Bleed Pixels」今日は終章のスコアアタックに挑戦。道中にも稼ぐ場所はあるのだが、一番大事なのは最終防衛線で、ここだけで5,000点以上稼げる。目標が10,000点なので、ここまでに5,000点弱稼いで、ここで5,000点程度稼げばSランクは確定。 あと、地味に難しい全ての敵を倒す実績も達成。最終防衛線前の縦穴に敵が残りやすいので、ここを倒し損ねた敵がいないか念入りに確認してクリアしたら達成できた。 タイムアタックはもしかしたら4-3に比べるとと楽かもしれない。そうでもないかもしれない。
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