雪さんすきすき日記
リサイクル戦術シミュレーション『リサイクルプリンセス』 倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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2020年01月02日(木) 続・体験版のこと

 8時頃起床。

 ふと、「けものフレンズ3」100連を回してみた。さすがに30kの出費は伊達ではなく、イベントの獲得量アップフォトを大量に入手できて、ギンギツネの巫女服購入に大幅に近づくことができた。それ以外にも成長の底上げになるアイテムを大量に入手できて良かった半面、その手応えに魅了されてしまうのも何となく理解できた。さすがに今回のイベントではこれっきりだが、その時が来たらやらざるを得ないであろう。

 今日の体験版。
「THE AMAZING HxH」(GATLING CAT
 VTuber二次創作横2Dアクション。GATLING CAT久しぶりの同人ゲーム。
 元ネタは知らないのでゲーム内容に関してだけ。多関節のキャラの動きは相変わらずで、一部の敵は自機よりも気合の入った動きをしていた。ゲーム内容はごく一般的な横スクロールアクション。元ネタが分からないと、別段特徴を感じられないかもと思った。
 動きはややもっさりしているが、操作していて不満には思わないほどの絶妙さであり、敵配置などもその操作性に応じたものにはなっていた。ただ、やはり展開が平坦すぎるので、何かしらの抑揚が欲しいところ。

「東方剛欲異聞」(黄昏フロンティア
 東方Project17.5弾。「東方萃夢想」のストーリーモードの攻撃を簡素化したようなシステム。
 一般的なアクションゲームと異なり、段差を超えるのは曲線移動のジャンプではなく直線移動のグレイズという、それだけで操作に慣れるのが大変だった。体験版のせいか2面から容赦無い難易度で、3面をクリアするまでに2時間ほど費やしてしまった。この作品の狙いをしっかり理解しないとクリアは難しく、しかしその狙いについては全く説明が無いので、この体験版をプレイして理解できずに悪印象を持つ人が出てしまっても止む無しかと。そして、その狙いについて一応は理解できたが、それが面白さにつながっているかというと疑問である。
 勇儀の最後の攻撃は連続してグレイズすることで敵弾を消してやり過ごすのだが、グレイズが途切れるときに敵弾に当たるという事故が頻発して物凄く鬱憤が溜まった。そういう操作をさせたいのであれば、グレイズが途切れないような操作方法にして欲しい。

「地球人の島」(丸ダイス)
 文明が崩壊した後の地球に侵略してきた宇宙人が、地球人と一緒に文明を再興するSLG。パネルを置いて道をつなげて建物を建てて収入を増やして文明を拡大するという流れ。
 箱庭的な面白さが楽しめそうな作品。ただ、現時点での内容では「マインクラフト」のように延々プレイし続けることができるという感じでもなさそう。
 資源は自力で回収するのだが、マップが広くなると単に面倒な作業になるので、この辺りは改善して欲しいかも。


2020年01月01日(水) 体験版のこと

 あけおめ。

 早速体験版に着手。
「雪景花」(秋空シンセシス
 弾幕縦STG。低速移動をすると視界が制限されて自機の周囲しか敵弾が見えなくなる。一方で、敵の視界が可視化されて、視界を避けることで敵の攻撃の激化を防ぐことができる。
 敵弾が遅いので視界が制限されても何とか反応できるが、やはり普通の弾幕STGに比べると難易度は高く感じられる。なので、必然的に低速移動の使用を抑えるプレイになるわけだが、そこをあえて使わせることに納得を持たせる調整が必要かと。現状では低速移動時の攻撃面での優位性が皆無なので、使わない方が簡単にクリアできた。
 上級者の間ではこういう視界を遮るプレイもあるので、そういう域に達した人に特化した作品のように感じられた。その対象外の人には、低速移動を使うことの不利益に対する鬱憤が溜まるという弊害の方が大きいかもしれない。私は後者であった。

「BLOCK&MAGIC(仮)」(BROKEN DESK
 ブロックを押して所定の位置に移動させるパズルアクション。
 パズル要素だけでなく、敵が登場してしかも攻撃もできるというアクション要素も備わっている。攻撃用のブロックをクリア条件と同様に所定の位置に移動させるという攻撃方法が、この作品ならではのシステムで面白そう。
 ブロックを押し続けて動かなくなるという不具合が頻発したせいで途中までしかプレイできなかったが、パズル要素とアクション要素が良い具合に融合した作品になりそうな感触はあった。
 ただ、高所から飛び降りるときに遠くに移動しすぎな気も。そこまで激しい動きも今後要求されるのかもしれないが、操作精度を過度に要求されてパズルを解く際に障害となる恐れがあるように思えた。

「朝はどこ」(ホロウ様
 厄災により崩壊した世界を幽霊が探検する2Dアクション。ハック&スラッシュ要素が特徴で、敵を倒すと入手できる武器で攻撃を強化していく。
 空中での浮遊感と、両手に持った武器を撃ちまくる景気の良さがとても気持ちがいい作品。製作者の感性が光る独自の世界観も非常に興味深い。
 現時点では難易度調整が敵の数と耐久力だけなので、その辺りの変化を今後どうつけていくのか期待。あと、武器が溜まる一方なのに選択画面では入手順に武器が並んでいるので、選択のしやすさについては改善の余地が大いにある。

「ココロメロディア」(専秋落
 音符を指示通りに配置して楽譜を完成させるパズルゲーム。音符と数字が書かれているブロックを押したり引いたりして動かし、全てのブロックを画面下の対応する数字の上方(高さは問わない)に配置するとクリアとなる。
 また凄いパズルゲームが現れたものである。楽譜の一部を切り取ってその音符の並びを再現するようにブロックの配置場所が指定されており、パズルと音楽両方の視点で各面が設計されているという非常に器用なことをしている。さらに、低い音のブロックの上方に高い音のブロックを配置するとか、タイ記号のブロックの上には直接音符のブロックを乗せるといった、楽譜の決まり事をパズルの制約に盛り込んだ発想と手腕も見事。クリア後に並べたブロックから音がでて曲になるのを見たときはかなり感激させられた。
 パズルゲーム単体としてもかなりの手応えがあり、全面クリアするまでに結構悩ませてもらえた。しかも、参考手数まで設定されており、その手数以下でクリアできた面は数えるほどしかなかった。制約自体を無機的に決めてしまっても十分にゲームとして成立する内容ではあるが、前述のとおりそれらを音楽と結び付けた独創性の高さは注目に値するかと思われる。
 会場で製作者の方とお話ししたときには、パズルと曲の両方を製作しなければならないから大変と仰っていたが、プレイしてその意味するところが理解できた。製作は大変かもしれないが、是非とも完成させて欲しい作品である。
 ただ、楽譜が読めない人のために、最低限の楽譜の説明は必要かもしれないと思った。一応義務教育の音楽で習った範囲ではあるが忘れている人も多いだろうし、それらを理解できた方がパズルも解きやすいであろうかと。

「ROOT HUNTER」(人工言語研究会
 空中に浮いている野菜を、足場を重ねて集める3Dアクション。
 この作品の肝心の要素である、物を掴んで置くあるいは投げるといった一連の操作が非常に野暮ったい。物同士の干渉も大きく、物を持ちながら移動するといろいろな場所に引っかかる。あと、物の端の判定のせいで、すぐに落ちたりジャンプしても引っかかって登れないことも多々。このように、操作をしていて鬱憤が溜まる要素が多かった。
 あと、この手の3Dアクション物の宿命ともいえるのだが、空中の野菜の位置がつかみにくい。どの位置のどの高さにあるのかが分かりにくい→どこに物を詰めばいいのか分からない→プレイする意欲が損なわれるといった流れに陥った。一応、地面に影は映っているが、光源が真上からではないのであまり当てにならない。

「Dech」(エビシステムズ
 暴走したAIを止めるために博士がレンチでメカを殴る横2Dアクション。
 自機が止まらないと攻撃ができないという、今時にしてはかなり地味な攻撃システム。ジャンプ中も攻撃できないので、空中の敵も倒せない。それに応じた調整は一応はなされてはいたが、レンチで殴るという絵面の割には、止まっては敵に攻撃を当てるを地道に繰り返す、極めて地味なゲーム内容になっている。あまりにも敵を倒すのが面倒なので途中から倒す必要がある敵以外は無視してしまったのだが、題材的にもっと景気良い攻撃ができてもいいのではないかと思った。主線のはっきりしたグラフィックは特徴があって好印象。
 ボス戦はあの持久戦を要求されるとなると、ボスの体力表示が欲しい。あと、そもそも攻撃したときにダメージを数字で表現するのは必要なのだろうか?あの情報が何か役に立った覚えが無い。

「Spring Catastrophe」(ほわいとふれあ
 リリーホワイトが主人公の東方二次創作横2Dアクション。
 今作もリリーホワイトが主人公であるが、システムなどは不明。どうやら暖かくならない春を、リリーホワイトが春度を集めて解決するという内容になる様子。ここのサークルのアクションゲームであれば、内容は期待できる。

 「Gato Roboto」シーケンスブレイクと体力増やさないでクリアの実績達成。残るは1時間以内でクリアだが、普通にプレイすると2時間近くかかるので、他の方の動画を参考にしよう。


2019年12月31日(火) 続・コミケのこと

 4日目。同人ソフトと東方の日。

 今回、同人ソフトの体験版は、初見のもの以外で進捗の無さそうなものは、ばっさりと切った。いつまでも完成しない作品を追うことに疲れたのと、可処分時間の使い道が多様になったので進捗の無い体験版に費やす時間を削るのがその理由である。
 同人ソフトを1時間ほどで回り、その後隣接する東方に移動。東方本は当初は10冊も買えばいいとか思っていたが、回り終わったら結局50冊ほど買っていた。

 その後、例年よりも早めに撤収して、仲間内で打ち上げをして帰宅。

 今日の同人ソフト戦利品。完成版9本。


 体験版10本。


2019年12月30日(月) コミケのこと

 3日目。お手伝いの日。

 開幕後の買い物を済ませたら、知人のサークルの店番をして今日のコミケはお終い。

 明日の最高気温が16℃ということで、コートもマフラーも無用の長物に。マフラーはともかくコートをスーツケースに入れることなど全然想定していなかったので、荷造りが大変。


2019年12月29日(日) 屋形船のこと

 7時半頃起床。
 11時に秋葉原に赴いて、けものフレンズアクリルキーホルダー図鑑のドール達を購入。ついでに、最後の1つだったトートバッグも買ってきた。
 その後、新木場に移動してけものフレンズ屋形船に移動。13時から乗船で2時間の船旅だったのだが、端的に言って最高の時間だった。私とほぼ同い年のフレンズがいたことにはとても勇気付けられたし、冬場の佐渡の交通事情を把握できたのも大きな収穫であった。

 屋形船を降りた後は秋葉原でちょっと呑んで宿に帰還。


2019年12月28日(土) コミケのこと

 1日目。けものフレンズの日。

 買い物が一通り終わった後、企業ブースに出展している名古屋港水族館に行ってペンギンの羽根の臭いを胸いっぱい吸い込んでこようと思ったら、入場列が非常に長くて時間が掛かると先発隊からの報告。午後になればましになりそうとのことだったので、宿に戻って荷物を放り込んでから行くことにした。途中、大井町のコインロッカーが空いていたので、宿に戻るまでもないと思い戦利品を預けて企業ブースに行ったところ、列は解消されて待ち時間なしで入ることができた。
 名古屋港水族館のブースでは、ベルーガやシャチのぬいぐるみを始め魅力的な品々が揃っていたので、思わず10kほど買い物をしてしまった。まさかコミケでぬいぐるみを買う羽目になるとは思わなかったが、可愛いので良しとする。その後、お目当てのペンギンの羽根の臭いも嗅ぐことができた。魚を食べているから生臭いかと思っていたが、普通の獣臭だったのは意外。それでも、種類別にちゃんと差があるのが面白かった。ペンギンの羽根の臭いを嗅ぐという貴重な体験ができて、このためだけに企業ブースに来た甲斐があったというもの。

 有明に戻る最中にマフラーが風に飛ばされたのに気付かず、慌てて戻ってみたらベンチの上に折り畳まれていた。アルパカの毛で編まれたお気に入りのマフラーだったので、拾って下さった方には感謝しかない。

 その後、友人達と合流して雑談をして宿に帰還。
 今日の戦利品。トキちゃんの可愛いマグカップが入手できたのがとても嬉しい。あと、ハシビロコウの紙袋と同じ絵柄のタペストリーも購入。これで滞在している宿の部屋が一気に華やかになった。



2019年12月27日(金) 上京のこと

 今日でようやく仕事納め。定時前にとっとと職場を離脱して常磐線に飛び乗り、一路東京へ。

 道中プレイしていた「けものフレンズ3」でトキちゃんがついに全ての項目が最大になった。これで「けものフレンズ3」をプレイする最大の目的の1つが果たされたわけだが、次は全てのフレンズをカフェ制服にするという遠大な目標が待ち構えているのであった。

 旗の台の宿に着いて一通り落ち着いたら、一目散にSakanaya粋に向かう。今日も相変わらず大盛況だったので、行きの電車内で予約しておいてよかった。刺身はいつもどおり絶品だったが、今日はイカが無かったのが残念。そして、最後に頼んだマグロのカマが絶品すぎて、これだけで上京した甲斐があったと思えるほどであった。

 今回からノートPCの代わりにiPad+SmartKeyboardという環境に。今までの重くて遅かったPCに比べると桁違いの快適さ。思いきって買って良かったと心から思う。


氷室 万寿 |MAIL
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