雪さんすきすき日記
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| 2019年07月02日(火) |
「1917 - The Alien Invasion DX」のこと |
今日はいろんなミスが重なってぐったり。帰りにお酒を買おうかと思ったが、その気力も残っていなかった。
なんか無性にB級STGをプレイしたくなったので、「1917 - The Alien Invasion DX」(Andrade-Games)を開始。難関であった難易度Hardクリアと1500コンボの実績を達成。残るはノーミスクリア。がんばろう。
| 2019年07月01日(月) |
「Momodora」のこと |
7月に入り、今年の後半が始まってしまった。
「Momodora」(Bombservice)が一段落したので感想を。 故郷の村の呪いを解くために、元凶である女王への元へと向かう司祭カホの冒険を描いた2D探索アクション。 操作は移動、近接攻撃、遠距離攻撃、ジャンプ、回避、アイテム選択、アイテム使用。近接はカエデの葉を振るう、独特の攻撃方法。地上では3回まで連続攻撃ができる。遠距離は弓で攻撃。ボタンを押しっぱなしにすることで最大3段階までの溜め攻撃となる。ジャンプは初期状態から2段ジャンプが可能。回避は無敵状態となり敵や罠をすり抜けることができる。アイテムは選択して使用することで消費し効果を発揮するアクティブ装備と、装備しているだけで効果を発揮するパッシブ装備がある。アクティブ装備は3種類まで、パッシブ装備は2種類まで装備できる。 ゲームの展開は、マップを探索して自機を強化するアイテムを収集しながらボスと戦い、勝利することで進行に必要なアイテムを入手するという過程を繰り返して探索範囲を広げていく、典型的な探索アクション。
探索アクションとして独特なシステムこそ無いものの、様々な要素がとてもしっかりと機能して堅実な作りをしている作品。 マップの広さはそれほど広くは無いのだが、その分探索の自由度はかなり高めに設定されており、進行上重要なボスもどの順番でも倒せるようになっている。探索の自由度の高さとマップの広さがほどよく合致しており、マップの構造も複雑すぎず単純すぎずで、初回プレイではいい感じに迷うことを楽しみながら、探索という行為を存分に堪能することができた。また、探索アクションには必須ともいえる行動範囲を広げるためのアイテムは実質的に2つしか無いのだが、それでも探索アクションとして十分に楽しめたことは、マップの構成がいかに優れているかを示しているといえよう。 自機の操作性は極めて良く、プレイ開始直後から快適に操作をすることができたのは大いに評価したいところ。自機は初期状態から2段ジャンプが備わっており機動力はとても高く、序盤から終盤まで一貫して探索を軽快に楽しむことができた。そして、そこに回避という操作を加えることで自機の動きがより洗練されて、操作する楽しさがより一層大きくなっていった。回避を積極的に使うほどに操作が楽しくなると共に操作技術も向上していき、自然と上位難易度に挑戦できるほどの技術が身についている。そのような正の循環に操作システムの絶妙さを感じた次第である。 戦闘では、まず道中の丁寧な敵配置にとても好感を覚えた。全ての場面において自機が攻撃を受けずに突破できるようになっており、立ち回りの楽しさを前面に押し出した調整は、道中に冗長さを感じさせなかった。そして、ボス戦も自機の操作を必然的に活用させる攻撃が多種多様に用意されていて、変化に富んだ戦闘を楽しませてもらえて、満足度はとても高い。さらに、ボス戦ではノーダメージで倒すとアイテムが入手できるという要素も備わっていて、これを狙うことで最高難易度でも通用する攻略を編み出すことができるという、ここでも正の循環が発生しているところにまた絶妙さを感じられた。 私の場合、ノーマルで回避操作を身に着けてハードに挑戦し、ハードで回避を駆使してボスをノーダメージで倒す攻略を編み出してクレイジーに挑戦して、クレイジーでボスをノーダメージで倒し続けてクリアまで到達したという経緯を辿っていった。各難易度を攻略していくうちに自然と上位難易度に通用する腕前になっていったことに、調整の妙を感じざるを得なかった。
演出面では、精緻に描かれたドット絵にやはり目を惹かれた。表情豊かな数々のキャラクターといい、緻密に書き込まれた背景といい、随所に職人技が光る完成度を誇っている。中でも、主人公のカホはさすが主人公だけあって様々な動きを見せてくれるが、そのどれもがなめらかで非常に気持ちがいい。一方の脇役たちも、しっかりした動きや表情で世界観の構築に大いに貢献している。グラフィックに関しては、一切の妥協を許さないような迫力すら感じられるほどであった。一方の楽曲は割と控え目で、正直なところあまり印象に残るものが無い。こちらはひたすら裏方に徹したという印象を受けた。 物語は呪いに蝕まれた陰鬱な世界に主人公が小さな希望として立ち向かうという内容だが、元凶ともいえる女王に会いに行くという物語の本筋以外はあまり印象的なところは無かったのが正直なところ。NPCからの情報が断片的で想像力を膨らませないと背景が見えてこないが、私には無理だった。特に、フェネルとクワイヤ、ルピエールの3人には何故戦う羽目になったのか未だに分かっていない。
不満点といえば、最上位難易度のクレイジーの調整。クレイジーでは体力が極端に少なく、中盤くらいまでは雑魚の攻撃を一発でも受けるとゲームオーバーになってしまう。しかし、体力の上限を増やすアイテムを入手していくと、徐々に攻撃に耐えられるようになってしまうのである。序盤は一発死の緊張感が楽しかったのだが、ゲームが進むにつれてその緊張感が薄れてしまうのが残念な限りであった。クレイジーは最初から最後まで一発死でも良かったような気がする。ただし、この不満にはこの作品がたとえ一発死であってもちゃんとクリアできる綿密な調整がなされていることが前提にあり、完成度の高さの裏返しとも捉えられる。なお、探索アクションでアイテムがあるのに取らないというのは相当な鬱憤になるので、体力の上限を増やすアイテムを取らなければいいという意見は聞かない。
程よいマップの広さと探索の自由度の高さ、丁寧な敵配置に多彩なボスと、探索アクションとして押さえるべき点をしっかり押さえてあるところに大いに好印象を受けた。攻略を通じて自然と高難易度に挑戦できるようになる難易度調整も見事の一言に尽きる。職人技的なドット絵も見ごたえがあり、新規性こそ乏しいものの様々な要素に絶妙さが見出されるような完成度の高さを誇る作品であった。プレイし終えてとても充実した満足感が得られており、評判の高さにも至極納得である。
8時頃起床。起きたはいいが、昨日の呑み疲れで午前中は全然動けず。
先日飴の1kg袋入りを買ってみたいとツイートしたところ、トライアルというスーパーにあるとの情報をいただいたので、午後になって行ってみることに。トライアルはスーパーとホームセンターが融合したような品揃えであった。飴が置いてある棚に行ったところ、確かに1kg入りの袋が陳列されており感激。やはり1kgの手応えというのは半端ではなかった。いくつか種類があったので、その中からとりあえず1つを購入して帰宅。
あとは「Momodora」をプレイ。HARDはボスを全員ノーダメージで倒すことができた。そして、HARDをクリアすると解禁されるCRAZYも3時間ほどでクリア。体力が極端に少ないので中盤くらいまではミスが即死につながり非常に緊張感のある内容だったが、体力が増えていくと普通に耐えられるようになってHARDとさほど変わらない難易度に落ち着いてしまった。ボスも攻撃内容が変わらないので、HARDでノーダメージで倒せたのであれば、当然CRAZYでも同じ戦法でノーダメージで倒すことができるわけで。CRAZYは最後まで一発死の体力でも良かったような気がする。 難易度CRAZYをクリアして全実績を達成。明日は感想を書こうかと。
8時半頃起床。今日はけものフレンズのキャラソンアルバム「フレンズビート!」のリリースイベントに参加。 会場には12時半頃到着して、13時からイベント開始。あいにくの雨だったが、スタッフの方の計らいで全員屋根の下でイベントを迎えることができた。 イベントでは、恐らくけものフレンズぱーてぃーに参加するであろうジャイアントパンダとレッサーパンダの衣装をいち早く見ることができて眼福。そして、Gothic×Luckの2人のキャラソンが生で聴くと非常に幻想的で、聴いていて鳥肌が立ったほど。さらに、イベントの最後には尾崎さんと立花さんのサプライズ参加もあり、非常に充実した内容であった。お渡し会では、ちゃんと尾崎さんと菅さんに話したい内容を伝えられて自分では合格点。ただ、この2人が登場すると分かっていればプレゼントも用意しておくべきだったと後悔。今後はちゃんとお菓子とか買ってリリイベに参加しようと思った次第である。
その後、友人の誘いにより柏で呑み。1件目の馬喰ろうでは、馬肉の塊が生で出てきたり、巨大なユッケ寿司が出てきたりと、気分が高揚する品揃えで大満足。ごま油があるかと聞いたときにちゃんと出してくれた辺り、分かってるところも好印象であった。 2件目は。うどん屋なのに、なぜか日本酒の品ぞろえが充実しているお店。しかも、料理の価格が軒並み安い。肉厚の鱧の天ぷらが400円で食べられる店が関東にあるとは思わなかった。
というわけで、充実した休日を過ごしてお終い。
| 2019年06月28日(金) |
「Momodora」のこと |
「Momodora」HARDでプレイ。体力が少ないので一発が痛いが、ならば喰らわなければ良いという調整が潔くて楽しい。ボスも徐々にノーダメージで倒せるようになり、紋章の破片が4つ集まる頃にはNORMALと変わらない感覚でプレイできるようになった。
| 2019年06月26日(水) |
「BARRIER X」のこと |
Steamでサマーセールが始まったので、ツイッターでセール情報をリツイートしまくって、他人の財布を軽くすることに努めている。
「BARRIER X」(Noclip)を全面クリアしたので感想を。 前方から迫る壁を避けながら超高速で疾走する3Dアクション。 操作は左右移動とショット、ブロック解除。自機は超高速で前方に移動し続けており、左右に入力すると隣の列に移動する。前方から壁が迫ると床が徐々に赤くなって警告するので、壁に衝突する前に移動する。青い床は指示された方向に移動し、緑の床はそのまま直進するという制限が課せられており、その制限に反すると自機がブロックされてブロック解除を押すまで操作できなくなる。4面以降は敵が攻撃してくるので、攻撃を避けながらショットで倒す。 30秒経過すると次の面がプレイできるようになり、60秒経過でその面をクリアしたことになる。
速さの暴力の具現化。瞬きすらミスを誘発するには十分なほどの速度で迫る壁は、とても視認で避けることなど不可能。攻略は単純で、床を見て赤くなったら警告の無い床まで移動するだけなのだが、とにかく超高速の展開は一瞬たりとも気を抜く余裕は無く、プレイ中は動体視力と判断力、そして集中力を常時最大限に発揮させられる羽目になる。特に集中力が重要で、大体途切れた瞬間に壁に激突する。しかも、集中力を維持するのが5秒や10秒ならまだしも、60秒以上となると並大抵のことではない。内容が単純なのとミスした後の再開がとても簡単に行えるのでつい連続してプレイしてしまうが、終わる頃にはいつも集中力を使い切って疲労困憊であった。 青や緑の床および敵は、正直なところ両方のボタンに連射をいれて押しっぱなしにすれば対処できるのだが、それでも敵の攻撃の合図や色違いの床は判断を躊躇させてミスを誘うには十分な効果を発揮する。特に、色違いの床が連続すると、避けるのか直進するのかが混同してミスにつながりやすい。変化としては至極単純なのだが、それを超高速の中で判断しなければならないという状況は非常に過酷であり、だからこそ適格な操作ができて切り抜けたときには脳内麻薬が大量に分泌されてこの上ない快感を味わうことができた。 画面演出は超高速の3Dスクロールだけでも刺激的だが、それに加えて視点が傾いたり敵を撃破したときに処理落ちしたりと様々な変化が加わっていく。視認性が悪くなるのでプレイする上では邪魔なことこの上ないのだが、過酷な状況をさらに過酷にする演出もまたこの作品の特徴的なところであるといえるかと。音楽はチップチューンでこちらは画面演出とは対照的に落ち着いた雰囲気の曲が多く、冷静になれる数少ない要素であり、集中力を維持するのに大きな助けとなった。
非常に単純な内容を極度の速さまで突き詰めた作品で、やるべきことは簡単なのだがそれに動体視力と判断力が追い付かなければクリアは絶望的。しかも、救済措置など一切無く、攻略は身体能力に頼る部分がかなり大きい。なので、この作品を全面クリアできるほどの動体視力と判断力、集中力が今でも備わっていたのは非常に嬉しい限りであった。 あと、60秒の長さを嫌というほど味わされた。特に55秒くらいからの5秒間の長さといったら、永遠に近いものを感じられた。
| 2019年06月25日(火) |
続・「Momodora」のこと |
「BARRIER X」6面をクリア。残り1面。6面は床の色が3色になって事故が多発するが、的確に操作できたときは脳内麻薬が滝のように流れ出てくる。
「Momodora」NORMALでクリア。いきなり真のエンディングだったけど、ちょっとやり切れない結末だった。 強くて2周目ができたのでアイテム集めとマップ埋めを実施したが、どちらも実力では無理だった。アイボリーバグの最後の1個は攻略見なければ絶対見つからなかった。あと、ボスをノーダメージで倒すとアイテムがもらえることを知ったが、全アイテムを集めるかどうかは未定。 残る実績は高難易度クリアと死なないでクリア、雑魚を倒さないでクリアの3つ。高難易度以外はEASYで挑戦すれば良さそうである。
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