雪さんすきすき日記
リサイクル戦術シミュレーション『リサイクルプリンセス』 倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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2018年11月09日(金) 「例えそれが人形でも」のこと

 今週はデジゲー博の疲れがずっと残って大変だったが、ようやく終わりを迎えた。

 「秘封ナイトメアダイアリー」裏金曜3面は、解法が分かれば楽勝だし高得点も取れる弾幕であった。前の面が難しかっただけに、こういう面が来ると安心する。

 合間合間にプレイしていた「例えそれが人形でも」(ヌゥ氏製作)をクリアしたので感想を。
 今作の主人公は敏腕の人形遣いアリス。彼女の評判を聞きつけて、古明地さとりからとある依頼が舞い込む。その依頼とは、写真の少女の精巧な人形を作成すること。依頼を受けたアリスだが、その依頼の裏にある狂気が徐々に明らかになる。
 ゲーム内容は東方二次創作ADV。舞台となる島には多数の敵が登場するので、アイテムを入手したり購入したりしてアリスを強化し、要所にいる強敵を倒すことで物語が進む。

 最初はADVで敵やお金が登場するのは何だか面倒な予感がしたのだが、実際にプレイするといい具合にパズルとして作用していて、その予感は杞憂に終わった。敵を倒す以外にも普通のパズルも多数登場して、パズル要素の強いADVであった。
 物語は、さとりさんの迫真の表情がとにかく印象的。普通の二次創作では物静かで落ち着いた感じに描かれることの多いさとりさんだが、今作では感情をむき出しにする姿が見られる。ヌゥさんの可愛い絵柄でも鬼気迫るものがあり、それが非常に新鮮であった。
 ただ、さとりさんの感情を描いた場面があまり多くなかったのが勿体ない限り。もっと感情に焦点を当てた展開にすればホラー要素が増したであろうけど、どちらかというとパズル要素の方が強く、ホラー要素が薄れてしまったのが惜しいというのが正直なところである。とはいえ、1か月という製作期間でそこまで掘り下げるのは難しいかもしれないが。
 結末については何だかすっきりしないところがあって、アリスのように割り切ることはできなかった。しかし、誰も不幸にはならなかったので、これはこれで良かったのであろう。


2018年11月08日(木) 「秘封ナイトメアダイアリー」のこと

 地道に集めていたけものフレンズマンチョコがようやく二組揃った。ここまでくるのに69枚食べたらしい。三組目もあと4枚で揃うのだが、未開封のチョコが残り25枚しか無いので難しいかもしれない。まあ、目標の二組が揃ったので良しとする。

 「秘封ナイトメアダイアリー」裏金曜2面。単純な全方位弾なのだが、そこはさすが純狐さんだけあって純粋に殺意が宿っている。最初は弾密度も低いのだが、体力を減ると弾密度が上がっていく。さらに、写真を撮った枚数に応じても密度が上昇する。というわけで、あまり暢気に写真ばかり撮っていると近づけなくなってしまうどころか、画面一番下でも避けるのが難しくなる。
 ツーショットを狙うと私の腕前では4枚が限界だった。6枚撮ろうとすると、テレポーテーションを2回連続で成功させなければならなさそうだが、それには相当の運が必要になるので、とりあえず4枚で切り上げることに。

 「Bot Vice」は21面をクリア。残り4面。


2018年11月07日(水) 「Bot Vice」のこと

 未だにデジゲー博の疲れが完全に抜けていない様子。まだSTGをプレイできるまでは回復していないようだ。

 というわけで、帰宅後は「秘封ナイトメアダイアリー」裏金曜1面をクリア。純狐先生だった。本編同様、簡素だけど容赦ない弾幕で攻めてきそう。
 その後、「Bot Vice」をプレイ。実績のために多少やり込む必要があるため、いつもは1〜2面しかプレイしないのだが、今日は一気に5面ほど進めて20面までクリア。残るは5面。
 あと、「例えそれが人形でも」もプレイ。物語は佳境に入ってきた。感情をむき出しにするさとりさんの二次創作は珍しい。


2018年11月06日(火) 続・「秘封ナイトメアダイアリー」のこと

 今日の「秘封ナイトメアダイアリー」裏木曜5面。最初は派手な攻撃に面食らったけど、攻略は簡単だった。ヘカーティアは全体的に楽な面が多かった気がする。

 あとは「Bot Vice」をちょっとだけ進めて今日のゲームは終了。


2018年11月05日(月) 「秘封ナイトメアダイアリー」のこと

 昨日のデジゲー博の疲れが仕事中に襲ってきて大変だった。まあ、家に帰ればすぐ治ってしまうのだが。

 「秘封ナイトメアダイアリー」を再開。今日は裏木曜4面。弾幕が目に痛いが、完全にパターンなのでさほど苦労せずツーショットでクリア。「紺珠伝」でのヘカーティアの強さは一体どこへやら。


2018年11月04日(日) 休日のこと

 7時半頃起床。昨日の頭痛はお酒のせいではなく、「Return of the Obra Dinn」を根を詰めてプレイしたことによる疲労のせいだと発覚。その証拠に、昨日はお酒の量を控えたのに、今日も頭痛が残っている。

 今日はデジゲー博に参加。11時前に会場に到着し、開場直後に入場。今回は2階と4階に会場が分かれていたので、先ずは4階から。
 4階は2階よりも面積的には狭いのだが、それでも十分な見ごたえがあり、うっかりすると4階だけでデジゲー博が終わってしまいそうだった。特に、Project ICKXの180度スクリーンによる「Concept Model 1」は圧巻の一言に尽きた。
 4階を何とか1時間ほどで切り上げて、2階へ移動。ここでも数多くの魅力的な作品に出合うことができたが、中でも今回初プレイの注目作は以下のとおり。
・「RuinsStory」(イリリ
 少女とロボットが赤と青の属性を切り替えて迷宮を攻略する探索アクション。ボス戦での属性切り替えが非常に面白かったので、今後の面構成に期待が持てた。
・「まつろぱれっと」(SleepingMuseum
 7日間以内に完成させないと殺される呪われた絵を題材としたホラーゲーム。プレイヤーは画家となって、絵に描かれた少女の機嫌を損ねないように様々なオブジェクトを描き込んでいく。
 発想の勝利ともいえる作品。恐らく何度も機嫌を損ねては死亡を繰り返して、少女の機嫌をいかにとるか、そして絵の完成形を探っていく内容になるかと。ホラーゲームは苦手だけど、少女の絵が可愛いのでこれなら頑張ってプレイできそう。
・「そこへ向かう」(いくちおすてご
 巨大な竜を使役して、同じく竜と対峙するアクションゲーム。
 前作「救う」で見せてくれた素晴らしい竜の数々を、今度は自分で使役できるのだから、期待するなというのが無理というもの。巨大な竜同士の戦いは画面の大部分を覆い、非常に迫力があった。

 全てのスペースを見終わった頃には、閉会30分前になってしまったので、あとは近場のスペースを見て回って終了。とても楽しいイベントだったが、じっくり見て回るにはとにかく時間が足りなかった。

 イベント後はようはくさんと淡路町のWIZ CRAFT BEER and FOODで打ち上げ。美味しいクラフトビールと食事と共に、今日のイベントの事とかプレイしているゲームのこととかいろいろと話していたら、あっという間に2時間以上過ぎてしまった。

 今日の戦利品。フライヤーは全て収まりきらないので代表的なもののみ。可愛いアクリルスタンドが頒布されていたので、つい買ってしまった。



2018年11月03日(土) 続々・「Return of the Obra Dinn」のこと

 8時半頃起床。昨日はサッポロフォーナインの500mLを1本と缶ビール350mLを1本呑んだのだが、しっかり頭痛が残った。フォーナインはあの軽い口当たりでしっかり翌日に残るのだから恐ろしいお酒である。

 昨日は「Return of the Obra Dinn」(Lucas Pope氏)を手記が完成するまでプレイして、今日は最後の実績を取れたので、感想を。
 1803年に洋上で疾走したオブラ・ディン号が、4年後にその姿を現した。プレイヤーは保険調査官となり、損害額の算定と共にとある人物から託されたオブラ・ディン号に起きた悲劇を記した手記を完成させるために、オブラ・ディン号の調査を行う。
 この作品は一人称視点の推理ADV。プレイヤーはオブラ・ディン号の内部を調査して、乗組員の消息を調べていく。とはいえ、オブラ・ディン号の中に生存者はおらず、直接的な証言は得られない。ここで、プレイヤーに手記と共に渡された不思議な懐中時計の能力を活用することになる。この懐中時計は乗組員の死体の側で使用することで、その乗組員が正に命を落としたときの光景や会話が残留思念として再現される。実際にその場面を歩き回ることもできるが、残留思念なので会話はできない。
 そして、残留思念で再現された状況や手記に記された船員名簿などの情報を元に、その死体となった乗組員の名前と死因を推理する。名前と死因を選択して手記に記録し、3人正解したところでそれらの情報が確定される。こうして乗組員60名全員の名前と安否確認を行い、手記を完成させるのがこの作品の目的となる。

 個々の残留思念から得られた情報を繋ぎ合わせて推理を進めていくのだが、この情報を得るためにはかなりの観察力が求められる。死因は残留思念により明示されるので、ほとんどの場合すぐに分かるのだが、問題は人名の特定。名前を呼ばれるなどの人名の特定に直接つながるような情報は滅多に得られることはなく、会話の内容や服装、職名、出身地などあらゆる観点から推理をする羽目になる。例えば、会話や服装にはその人物の立場が現れるので職名の特定に有効だし、使用言語からは出身地が特定できる。なので、残留思念の内容をくまなく観察しないとこれらの情報は得ることができないし、残留思念と同じ位オブラ・ディン号の情報が記された手記を見返すことになる。
 しかも、作中で堂々と推理だけでは解けず、推測や消去法に依る場合もあるだろうと明言している。これは、主に行方不明者の名前と安否確認を行う場合にそうせざるを得なくなる。死体が無いので残留思念による直接的な死因の情報が得られないので、他の残留思念に登場していたときの状況などから推測するしかない。また、航海士や各種職長、医者、料理人など特徴的な役職であれば会話の内容からその役職の推理は容易であるが、檣楼員や甲板員などいわゆるモブキャラは決定的な情報が無いと特定は困難である。このような場合には、消去法や総当たりも止む無しとなる。
 そして、この作品の難易度を上げているのが、3人正解しないと答え合わせが行われないというところ。乗組員は60人で安否内容(主に死因)は25通り。しかも、死因の中で他殺については誰にという情報も求められるので、場当たり的に答えを出すのはほぼ不可能。ちゃんとした推理に基づく解答が求められる。
 このように、謎解きの難易度は決して低くは無い。というか、高い部類に入るだろう。なので、いくつもの残留思念の情報を組み合わせて推理を行い、そこから確定的な結論が導き出されたときの解放感と快感は半端ではなく高い。3人正解したときの喜びといったらそれはもう天にも昇る気持ちであり、それを何度も味わううちにすっかり推理中毒に陥ってしまい、プレイ中は中々止め時が見つからなかった。そして、その喜びと同時にそれらの情報を散りばめた構成の妙に、毎度のごとく感心させられた。推測で求める解答も十分に納得できるし、消去法や総当たりもそれをちゃんと絞り込める情報がしっかり用意されていて、理不尽と思える解答は一切無かった。

 そして、推理に没頭するのに大きく影響したのが、緻密に描かれた船内のグラフィック。白黒の2色のみの色数とはっきりした輪郭、点描による陰影のつけ方が特徴的で、その描写はまるで中世の小説の挿絵のようでもある。それがこの作品の世界観にとても良く合致していて、写実的な描写とは一線を画す魅力があった。また、この2色の世界を動き回り、様々な角度から船内の様子を観察するにつれて、船内の描写がいかに丁寧に緻密に行われているかをつくづく思い知らされた。この丁寧で緻密な描写があってこそ、オブラ・ディン号を調査する臨場感が生まれたわけで、それが推理へ没頭する大きな原動力の1つになったといえる。
 また、色の設定にMacintoshやIBM、Commodoreなど往年の名機の名前が使用されているのも注目すべきところかと。この作品のグラフィックは正にこれらの機種が活躍していたころの描写手法に近いものがあり、当時を知る人には懐かしさを覚えるかもしれない。もちろん、当時は処理能力が低くて静止画であったが、この作品ではその静止画の世界を自由に動き回れたらという当時多くの人が抱いていたであろう想いをかなえたという側面もあるように思えた。
 あと、演出面では最初から全ての死体があるわけではなく、進行に応じて徐々に表れてくるというところが面白い。死体の残留思念を見終わると、時系列的に次に死体が現れる場所が示され、そこに行くと死体が実体化するという何とも超常的な展開が続くが、これがオブラ・ディン号に起きた出来事を一層謎めいたものにしている。あと、死体から死体へは煙のようなもので誘導してくれるのだが、視界から外れると止まってくれて、ちゃんと迷わないようにしてくれるのには感心した。

 推理が本格的なので物語も本格的ミステリであるかというと実はそうでもなく、それを期待してプレイすると肩透かしを喰らうかもしれない。とはいえ、懐中時計の能力も超常的であるし、それならばこういう設定もありかなとは思えた。また、その設定をちゃんと推理に活かしている構成にはなっているので、違和感は抱かなかった。

 手記の完成までに費やした時間は12時間ほど。Steamのレビューを見ると大体10〜15時間くらいでクリアしている様子。手記が半分くらい埋まるまでに7時間ほど使っていたので、これは20時間以上かかるしなんでみんなそんなに早くクリアできたのと疑問に思ったが、やはり最後の方になると人物も限られてくるので手記が埋まる速度も加速していった。
 そして、この12時間のうち半分以上は考えていた時間であり、体感時間はこの倍は優に超えていた。これほど濃密な推理の時間を提供してくれたこの作品には感謝しかない。


氷室 万寿 |MAIL
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