雪さんすきすき日記
リサイクル戦術シミュレーション『リサイクルプリンセス』 倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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2018年09月16日(日) 続・休日のこと

 8時半頃起床。昨日は雨でできなかった布団干しを行い、ついでに部屋に掃除機をかける。サイクロン式掃除機に溜まった綿埃や、クィックルワイパーに付いた汚れを見ると、掃除をしたという実感が湧いてくる。
 掃除が終わってちょっと時間があったので近所の川辺を散歩していたら、警察や消防の車両が次々と到着し、物々しい現場となった。どうやら、川に人が浮いていたという通報があったらしい。現場をきびきびと仕切る姿が頼もしかった。
 昼から「オヤシロ物語」(超OK)を延々プレイ。敵の行動パターンを読んで攻撃や防御を選択していく対戦ゲーム。敵の行動にランダム要素は一切無いので、行動パターンを読んで戦術を練っていくのが非常に楽しい。敵も一定のパターンでしか行動しないものもいれば、相手の状況を読んで行動を変化させてくるものもいるので、行動を読み切れないと止めの一撃が躱されたり体力回復を妨害されたりなどが平気で起こり、それがまた悔しいやら楽しいやら。
 とりあえず、全面最高ランクのS++でクリア。S++の条件は勝利時に体力が全快であることなので、攻撃だけでなく回復の頃合いも考えなければならず、考える要素が増える分システムの面白さを存分に堪能させてもらえた。ここからさらにアイテムや修行を最適化して総ターン数を詰めるという遊び方もあるが、個人的にはここで満足。ただ、クリアまでのパターン構築を頑張ったので、プレイを動画化しようとは思っている次第。


2018年09月15日(土) 休日のこと

 9時半頃起床。
 昨日から部屋を片付ける意欲に燃えていたので、起床後早速着手。通販のダンボールを全て畳み、机の上にうず高く積み上げられたクリアファイルを整理し、かなりすっきりさせた。特に、今まで懸案事項だったファミマとけものフレンズとのコラボグッズ(チャームや缶バッジなど)が、100均で購入してきた容器で予想以上に綺麗に片付いたのが大きな収穫。これで限られた本棚の場所をより有効に活用できるようになった。こんな感じで、午前中は部屋の片づけに費やす。
 体がまだ本調子ではないようなので、風邪薬を服用して昼から夕方までずっと寝てた。
 夜になって「秘封ナイトメアダイアリー」をプレイしたり「けものフレンズフェスティバル」をプレイしたり。「けものフレンズフェスティバル」今回のイベントは大体100位前後で落ち着いてきた。☆4のフレンズを野生解法させるためのアイテムはほぼ入手したも同然だが、最後まで気を抜かないようにしよう。


2018年09月14日(金) 「秘封ナイトメアダイアリー」のこと

 今週の火曜日頃からいきなり冷え込みだして崩した体調は一向に治る気配が無く、気怠い毎日を過ごしている。

 C94の同人ゲームも中々捗らない中で、地道にプレイしているのが「秘封ナイトメアダイアリー」(上海アリス幻樂団)。「文花帖」と「弾幕アマノジャク」のいいとこ取りをしたようなシステムで最高の1枚を撮るのが実に楽しい。あまりにも楽しいので一気にプレイするのが勿体なく思い、今のところ1日に1面クリアするにとどめている。
 止めを写真で撮ると高得点が得られるので止めは写真で決まりなのだが、そこに持っていくまでの選択肢がショットと写真の2つがあり、「文花帖」のように規定枚数を撮らなくても止めの1枚に挑戦できるのは「文花帖」には無かった子気味良さである。そして、さらに高得点を得るにはツーショットや敵弾への接近が必要となり、そのためには接写する必要があるので「弾幕アマノジャク」にはなかった刺激が味わえる。この2つの要素がとにかく楽しい。


2018年09月12日(水) 「わたしと(わたしの)ねこのしろ」のこと

 昨日から急に冷えだしたせいか、今日の仕事中に悪寒が走る。これは週末の連休を寝込んで過ごす予兆かもしれない。

 「わたしと(わたしの)ねこのしろ」(かじのゆ)の感想を。
 わたしを操作しておにぎりを食べながら猫の像巡りをする2Dジャンプアクションゲーム。
 操作は左右移動とショット、ジャンプ。自機は通常状態とおにぎり状態の2種類がある。通常状態ではショットが撃て、敵を倒すことができる。通常状態でおにぎりに触れるとおにぎり状態となり、ショットが撃てなくなる代わりに敵に触れてもミスをせず、おにぎりの上に乗ることもできるようになる。おにぎり状態のときにショットボタンを押すと、おにぎりを食べて通常状態に戻る。空中でおにぎりを食べると、そこからさらにジャンプができる。
 この2種類の状態を使い分けて進み、面の最後にある猫の像に触れるとクリア。通常状態で敵に触れたり、状態によらず敵弾や針に触れるとミスとなる。残機は無く、ミスをしても何度でも挑戦できる。

 低解像度で描かれたグラフィックが実に愛嬌に溢れた作品。像に到達すると自撮りをしたり、わたしの台詞や猫との会話にも全く緊張感が無く、プレイしている側もなんだか気が抜けてしまう。
 ただし、ゲーム内容はしっかりとした死にゲーで、クリアするまでに何度もミスをする羽目になる。それでも、敵の上に乗ると位置が自動で真上に調整されるなど親切な仕様も見受けられ、一般的な死にゲーに比べたら難易度は低い方かと。
 面数は7面+ボス面。1画面の面もあれば横に長い面、縦に長い面、時間制限のある面、敵に乗って進む半強制スクロール面など、その内容は実に多彩。また、2つの状態を使い分けるような仕掛けもボス戦に至るまで多分に含まれており、プレイしていて製作者の面構成の巧さが感じられる内容であった。ボスを倒すとクリアだが、ボスを倒したときの条件によって真のエンディングまで用意されている周到さにも感心させられた。

 ちなみに真のエンディングの条件とは、ボス戦にある猫の像を1体も破壊されずにボスを倒すというもの。猫の像はボスが投げてくるおにぎりが当たると破壊されるので、像に当たる前に通常状態でおにぎりを吸収する必要がある。
 ところで、1面の傘のアイテムは結局何の役に立つのだろうか。


2018年09月09日(日) 「URO」のこと

 11時頃起床。
 「けものフレンズフェスティバル」イベントでもらえる最後のアイテムを入手したので、今回のイベントは終了。アイテムはまたおりひめトキのランク上げに使った。

 「URO」(AECRNIA)をクリアしたので感想を。
 音と色が失われた世界を疾走して、それらを取り戻すリズムアクションゲーム。
 主人公が疾走をしているところに、前方からそれを邪魔するフェンスが流れてくるので、フェンスが目の前の線に重なったときにフェンスの色と対応したキーを押してフェンスを破壊していく。赤がD,F、青がJ,K、黄がスペース(長押し有り)に対応している。また、異なる色が重なったフェンスも登場する。
 ミスをすると音量が減り、音量が無くなったら曲の最初から。

 判定が甘めなのと音量の回復が多いので、難易度はそれほど高くない。譜面もアーケードゲームの音ゲーに比べたら遥かに簡単なので、音ゲーの入門には丁度良い作品であるように思えた。私は一応音ゲーをプレイしていたので、最初から難易度Expartで全曲初見でクリアできた。Lv.5くらいから叩き甲斐のある譜面が増えてきたように思える。
 ただ、キーを叩くと曲に効果音が上乗せされるだけなので、曲との一体感はそれほど高くなれなかった。あと、同時押しのフェンスで赤と黄が重なった時の視認性の悪さがかなり気になった。
 コミケ版はアーリーアクセス的な位置付けらしく、Steam版が完全版となりより多くの曲がプレイできたり実績にも対応しているとのこと。


2018年09月08日(土) 休日のこと

 今週はどうにもゲームをプレイする気力が湧かなかった。口内炎も出来ているし、夏の疲れが出ているのであろうかと。
 昨日は会社の呑み会。1人二次会で呑みすぎた。

 今日は12時頃起床。消化器系の調子が戻っていないので、食事は控えめに。
 「けものフレンズフェスティバル」を起動したら、オート戦闘と倍速機能が追加されていた。試しに使ってみたら私がプレイするより上手だったので、周回プレイはオートに任せた。また、戦闘速度が格段に速くなったので、ポイント稼ぎをしてみようかと。
 夜は友人達と呑み会。場所は「いきなり俺のジンギスカン」という中々に攻めた名前の店だったが、味は普通に美味しくて満足度は高かった。


2018年09月03日(月) 「Riddlehouse Tree」「Mole Caves」のこと

 昨日のライブのせいか、今日は仕事中ずっと頭の中でペパプの曲が流れていた。油断すると鼻歌も歌ってた。これがライブの力か、恐るべし。

 「Riddlehouse Tree」(丸ダイス)の感想を。
 木の上に建てられた家の一室で目覚めた少女が、謎と共にその記憶をたどるパズルゲーム。
 マップ上の特定の場所に設置されたパズルを解き、そこから得られたアイテムをヒントにして部屋を出るための謎に挑むという流れ。謎の種類は30種類以上に上る。

 とにかくパズルの種類が豊富。同じパズルで難易度を上げたものもいくつかはあるが、ほとんどが異なるパズルで構成されている。これだけの種類のパズルを用意したことにまずは驚かされた。
 パズルの種類も、ひらめきが必要なもの、論理的に解けるもの、試行錯誤が必要なものと多岐に渡り、まったく飽きさせない。さらに、解けないときのためのヒントも、前作同様手厚く用意されている。難易度としては、個人的には丁度良い感じで、全てのパズルと謎をヒントを見ることなく解くことができた。
 部屋を出るための謎を解くと主人公の過去を垣間見ることができ、そこから主人公が何故ここにいるのかという話に繋がる。この展開にはなかなか意表を突かれたが、ちょっと切ない終わり方がまた余韻があって良かった。
 一つ不満なところがあるとしたら、他のパズルを解いてピースを入手しないと解けないパズルがあったこと。パズルなのから、用意された条件で解けないのはやや不条理に感じられた。
 なお、全面クリアすると高難易度のEX面に挑むことができる。まだ1面しか用意されていないが、今後のアップデートで追加されていく様子。この至れり尽くせりな作りには感服。

 続いて、「Mole Caves」(mole&mazes)の感想。
 主人公のモグラを操作して洞窟を探検し、お宝を入手するジャンプアクションゲーム。洞窟の中にはスイッチとそれに連動した仕掛けが設置されており、その仕掛けを活用してお宝を目指す。
 操作は左右移動とジャンプ。洞窟内を移動して、宝のある場所に到達するとクリア。溶岩やつらら、針山に触れるとミスとなるが、残機などはなく何度でも挑戦できる。

 面数も洞窟の広さも、それほど規模は大きくない作品だが、面を追うごとに仕掛けの種類がしっかりと増えていき、難易度も適切に上昇していく調整には好印象を受けた。最終面は今までの総括といった面構成で、なかなか手応えがあった。UE4を使ったグラフィックや演出はいい感じにまとまっていたので、この難易度調整の按配を今後も活かして欲しいと思った次第である。
 最終面の初見殺しの分岐で外れを引いたときのしてやられた感に、どこか懐かしいものを感じた。


氷室 万寿 |MAIL
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