雪さんすきすき日記
リサイクル戦術シミュレーション『リサイクルプリンセス』 倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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2018年08月26日(日) 続々・休日のこと

 9時半頃起床。昨日呑みすぎたせいかお腹の調子がよろしくないので、ジャンクフードであるマックを叩き込んだ。
 午前中は「LYNE」を全面クリアまでプレイ。全実績解除まで22時間と、結構な時間プレイしていた様子。
 午後は「Downwell」。昨日に比べてハードのラスボスに行ける頻度が格段に向上。ナイフとフォークが出なくても到達することができたし、その状態で最終段階まで追い込んだ。ただ、いくらレーザーがあってもライフ5ではクリアはできなかった。やはり、ライフ6以上は欲しいところ。
 夜になって「にゃーん探検隊」(にゃーんわーくす)をエンディングまでプレイ。それまでは滑稽な展開だったのに、エンディングでいきなり深刻になってどうなるかと思ったが、何とか丸く収まって一安心。


2018年08月25日(土) 続・休日のこと

 コミケと遊び疲れの代償として、1週間を支払う羽目になった。いや、「メルヘンフォーレスト」の1部を終わらせたり、「LYNE」をプレイしてたりはしていたのだが、本命の「Downwell」は全く手つかず。

 今日は11時頃起床。本当はもっと寝ていたかった。
 起きてもだるかったので、なにか食べなければと思いフライングガーデンへ。先週も焼き肉食べてたけど、ハンバーグは焼き肉とはまた違った趣がある。
 夕方になってようやく「Dwonwell」をプレイする気力が湧いてきたので早速プレイ。二度目のラスボスまで到達するも、ライフが1では勝てるはずもなく。とはいえ、敵の攻撃を見る余裕が出来たりと収穫は多分にあった。4面はマシンガンのような連射できる武器の方が落下速度が遅くなってプレイしやすいことも判明。というか、マシンガンは全体的に強い。レーザーの次くらいに。
 あとは夏コミの新作に着手したり「LYNE」を残りZ面までプレイしたりしてだららだら過ごす。


2018年08月19日(日) 休日のこと

 9時半頃起床。
 今日は千葉市動物公園にお出かけ。千葉市は意外と遠く、最寄りの駅からだと2時間の長旅になってしまう。しかも、千葉駅からモノレールを乗り継がなければならないのだが、かなり高いところを走るので、高所恐怖所の私には最早拷問器具に等しい乗り物であった。
 動物公園には13時半頃到着。園内はそれなりの広さで、ゆっくり1周して2時間ほど。とにかく動物との距離が近く、中には馬とか羊など直接触れる動物も。おかげでじっくりと動物の姿を観察できた。キリンをこれほど間近で見たのは初めてで、その迫力にただひたすら感激。


 とりあえず園内を1周したら小腹が空いたので、レストランでパンケーキを注文。ハシビロコウの姿が描かれているパンケーキで、大変美味しかった。


 そして、ここに来た最大の目的であるまんじうを入手。動物の饅頭を模した置物で、本物そっくりの質感と愛らしい姿で大変凝った作りをしている。割といい値段だったが、絞り切れずに3種類購入。


 閉園時間になったので、夏コミの打ち上げ会場の大昌園本店に移動。焼き肉食べ放題という歳でもないが、何故か友人連中だと話の盛り上がりと一緒に焼き肉もどんどん食べられる不思議。
 焼き肉でお腹一杯になって帰宅。


2018年08月18日(土) 続^5・体験版のこと

 9時頃起床。明日を有効に活用するために、今日のうちに雑務を粗方終わらせておく。

 今日の体験版。
「ARMS FRAGMENTS」(Anslot
 弾の種類に特徴を持たせた全方位STG。
 両手に2種類の武器と両手同時押しの3種類の武器で戦う。弾には相性があり、相殺できたり一方的に貫通したりする。また、弾の種類によって敵との適切な間合いが設定されており、その距離で攻撃すると通常よりも大きなダメージを与えられる。
 弾の相殺を主眼に置いた調整で、武器を選ぶ意味合いがとても強くなっている。相性が良ければ一方的に攻めていけるし、逆もまた然り。他にも、片手の武器で弾幕を相殺しながら隙を見てもう片手の武器で攻めるを与えるなど、多彩な戦い方ができるのが非常に好印象。
 もう1つの特徴である弾による適切な敵との間合いは、敵のロックオンマーカーに記される。説明を読んだところ随分と複雑そうな要素だと思ったが、間合いの表現の完成度が非常に高くとても分かりやすい。おかげで、すぐにこの要素を活用できた。これも独特で面白いシステムである。
 「F.O.A.」時代からいろいろ模索が続いていたが、今回の体験版でシステムが見違えるほどに洗練された感がある。このまま完成まで頑張って欲しいところ。

「らせつ封魔伝」(exeCUTE
 和風ARPG。もう製作開始から5年になるのか。
 前回の体験版とマップの内容は変わらなかったが、演出が格段に向上しており、完成間近なことを伺わせる。
 森のボスの前にセーブポイントがあると親切かも。最初のボスにしては無茶苦茶強いから。

「天穂のサクナヒメ」(えーでるわいす
 稲作要素を取り入れたアクションRPG。この前DLカードを見返したら、これで5枚目だった。
 規模的には前回の体験版+α程度。道中面では敵を一定数倒す、素材を一定数見つけるなどのクエストがあり、それを達成すると探索度が上がって新しい面に行けるようになり、ボス面ではボスを倒すという流れになった。クエスト制になったのは、その面を攻略する目的が明確になっていいかと。稲作要素も大分手間が減ってやりやすくなった気がする。
 本拠地ではBGMと環境音が重なるせいか、音にノイズが乗るのがかなり気になった。

「重竜騎兵ドラグアームズ」(SITER SKAIN
 二足歩行戦闘兵器で戦う全方位STGアクション。
 内部的な処理を中心に手を入れたとのことで、見た目的には大きな変化は無し。確かに木の側でダッシュすると木の葉が揺れた。芸が細かい。

「魔砲少女のメイガスフィア」(OHBA堂
 魔砲少女が実在兵器の砲身を持って戦う3Dシューティングアクション。
 C93版から半透明の処理が加わっているがまだ上手に機能しておらず、破壊した敵の破片などが表示されないときが多々。空中から開始したり武器を入手しても使用できないなど、まだまだ調整が続いている様子。

「有翼のフロイライン」(Production Exabilities
 飛行ユニットを纏った少女が大空を翔る3DSTG。
 今、最も完成を期待している作品の1つがこれ。今回の体験版ではミッションが3つに増えて、物語要素が大幅に増大。また、ミッションの内容も単に敵機の全滅だけでなく隠密行動をとるなど幅も増えている。また、前回の体験版では直進しかしなかった中型機が旋回するなど、敵の動きも大きく改良。そして何より、キャラクターにボイスが付いたことで臨場感も格段に向上している。総じて、大幅な進歩が見受けられた内容であり、プレイ中に鳥肌が何度も立った。
 それでいて、多少の被弾は気にせずにロックオンミサイルとバルカンを撃ちまくれる痛快さは健在で、方向性のぶれの無さに安堵感を得た。このまま完成まで一気に突き進んで欲しい。ただ、中型機など複数の破壊目標がある機体ではどこを破壊すればいいのか今一つ分かりにくいのはどうにか改善して欲しいところ。目標が残り少なくなると、目標が機体の上なのか下なのか、前なのか後ろなのかがはっきりせず、狙いにくさが顕著に上昇する。自機と目標との間に遮蔽物が無い場合にはマーカーの色が変化するとかどうかと。あと、ストライカー(無誘導ミサイル)の使いどころが全く見受けられないのだが、先のミッションでは出番があるのだろうか。

「ノナプルナイン」(ノナプルナイン
 以前プレイした体験版とは、全年齢版になった以外は全く同じだった。
 というわけで、完成はよ。

 これでC94の体験版37本全てプレイ。何だかんだで6日もかかってしまったが、期待作も増えたので、是非とも完成まで到達して欲しい。


2018年08月17日(金) 続^4・体験版のこと

 朝方と夕方が涼しく、一気に秋めいてきた感じだが、まだ油断はならない。

 今日の体験版。
「Tactics on Fairy Fables」(ほわいとふれあ
 リリーホワイトが主人公の東方二次創作SRPG。様々なジョブを使えるのが特徴。
 まだ基本的なジョブしか使えないが、この先どこまでジョブが増えるのか楽しみ。仲間もたくさん増えて、「すぷりんぐふぃーるど!」のようなにぎやかな作品になりそう。
 最後の敵の阿求には魔法使い×4で挑んだらあっさり倒せた。魔法使いが強すぎて、その他のジョブの出番無し。まあ、体験版だから。

「リーメベルタ・ノア」(NEXT-SOFT+
 前作で塔の管理人だったノアが主人公のSRPG。
 今回の体験版で、ノアの目的や過去などいろいろと明らかになって期待度が急上昇。攻略の方は、相変わらず攻撃空撃ちによるスキルや経験値の上昇が有効で、おかげで大分楽にクリアさせてもらえた。前作にはいなかった巨大な敵も登場して、この先の展開も楽しみである。
 体験版はとにかく高所を取った方が勝ちというマップが多い。それはそれでいいのだが、高所から降りるのに結構なターン数が掛かってしまうのがゲームの進行速度を遅くして気になった。まあ、道中は攻撃の空撃ちで経験値を溜める機会にもなるのだが。
 前作では神々しかったノアが、今作では随分とくだけた感じになっているのが最初どうにも慣れなかった。とはいえ、ゲームを進めるにつれて結構お茶目なところが見えてきて、これはこれで有りかなと。こんな姿のノアを見たら、リヴィアは果たしてどう思うのだろうか。


2018年08月16日(木) 続^3・体験版のこと

 遂に仕事が始まってしまった。といっても、今日と明日行けば週末なのだが。

 今日の体験版。
「SOSA」(いどらそふと
 異形が徘徊する学校を舞台にしたホラー3Dアクション。
 前回の体験版から見違えるほどグラフィックが綺麗になって驚いた。ゲームの方は限られた攻撃用の資源を温存するために敵から逃げつつ情報収集を行う流れとなりそう。タイトルのSOSAはどうやら地名を表しているようで、異界につながっているとか何やら曰くつきの土地らしい。「SIREN」のような路線なのだろうか。
 今回の体験版ではエンディングまで実装されているようで、行ける場所も格段に増えているのだが、場面転換時にフリーズが多発するのでクリアは断念。せめて、セーブとロード機能が実装されていればと思うので、それらの実装待ち。

「BLOCK&MAGIC」(Broken Desk
 キーコンフィグから先に進まず。残念。

「雪景花」(秋空シンセシス
 低速移動すると視界が狭くなる代わりに敵から隠れて行動できるようになる弾幕縦STG。
 低速にすると視界は狭くなるのだが、何故か敵は相変わらず弾を吐いてきて、特に自機狙いでないばらまき弾だと隠れるという恩恵が全く得られてない。ボス戦など、視界を狭くする意義が全く無い。というわけで、狙いとなるシステムは今回の体験版でも全然理解できなかった。

「3rd eye」(3rd eye製作委員会
 こいしのサードアイで不気味な精神世界を探索する2DホラーADV。
 今回の体験版ではチャプター2までプレイできるのだが、表現も会話も陰鬱になるような、そんな世界観を存分に堪能させてもらえた。これを最後までプレイして、少なくとも晴れやかな気持ちにはなれないであろうことは確信できる。個人的には、サードアイを当てた状態で会話したときの、登場人物の本心とそれを反映した姿が不気味なことこの上なかった。


2018年08月15日(水) 続々・体験版のこと

 7時頃起床。昨日は大きな雷雨も無かったので、会社に様子を見に行く必要は無さそうだ。

 今日の体験版。
「魔法少年チトセ」(あまつまファクトリー
 魔法少年が主人公の2D横視点ジャンプアクション。
 操作がADで移動、Wでジャンプ、SHIFTでダッシュ、左クリックで攻撃と、一見FPS風だが、パッドでも十分に対応できそう。操作性自体は機敏に反応してくれて良い。
 溜め撃ちが当たり判定大で貫通もするので、これで敵を一掃するのが気持ち良い。地形やボスも序盤にしては凝っており、この先楽しませてもらえそうである。背景も不思議な感じで、世界観も面白そう。
 ボス戦で、分裂した敵が完全に地上に降りるまで攻撃の当たり判定が無いのがちょっと気になった。

「CROSS ATTACHER」(天空時計
 スコアアタック縦STG。途切れなく出てくる敵を倒してスコアを稼ぐのが目的で、「スターソルジャー」の影響を強く受けていることが一目で分かる作品。
 蛍光色を多めに使ったグラフィックが印象的で、地上物など非常に目立つ。今のところは敵が途切れなく出てくる程度の普通のSTGだが、今後様々なボーナスが追加されてよりスコアアタック色が強くなりそうな布石がいろいろと見受けられた。

「Recolit」(Image Labo
 明かりを頼りに進んで行くADV。主人公は明かりのある場所でないと物を持ったり調べたりといった行動が取れないので、謎を解き部屋の明かりを増やして行動範囲を広げていく。謎は、明かりが消えたときに現れる人影がヒントとなっている(らしい)。
 ドット絵の描き込みの緻密さが特徴的で、植木鉢や猫の置物などの小物がよく再現されている。細かく観察するほど、ドット絵で再現された生活空間の面白さが見えてくる。
 謎は割と理不尽。最初の部屋に入る方法は動画を見なければ分からなかったし、見ても今一つ分からない。それ以外にも、なぜこの行動でこの謎が解けるのかが結び付かないものがあった。あと、主人公が操作できるものが非常に分かりにくい。水槽の脇のスイッチを押すのに、何度も水槽を動かす羽目になり、苛々させられた。さらに、テレビとゲームコントローラが2つ以上重なるとテレビしか操作できなくなって詰む場面もあった。総じて、プレイヤーに不親切なところが多々見受けられた。操作系周りはもっと洗練させる必要があると思われる。

「Castle Vernia」(蒼玉亭
 左右2本のバーニアで移動と攻撃を行う3Dアクション。バーニアの噴射を推進力として動き、向きを変えることで直進や旋回、回転ができる。また、バーニアの炎で敵を攻撃することもできる。その他、バーニアの出力を上げて高速移動するブーストと、急停止するブレーキが使える。
 高速移動による疾走感が気持ちいい作品。プレイエリアは結構広いのだが、ブーストとブレーキのおかげで高速に目標に接近しては瞬時に行動に移れるという機敏な行動を取れるのが実に楽しい。一方で、バーニアで敵を攻撃する際にはバーニアを敵に向かって噴射するので敵から離れてしまい、ここは中々癖が強い。移動の気持ち良さを、敵を攻撃する際の敵との付かず離れずを保つ細かい操作で相殺してしまっている感が否めなかった。システム自体がそうなってしまっているので、敵との戦闘自体を変えないと解決できない問題かもしれない。
 あと、画面左下にプレイヤーキャラがバーチャルYouTuberみたいに実況してるのが無茶苦茶面白い。反応とかとても良く出来ていた。

「King Seeker」(Personal Works
 TPS視点の3Dアクション。内容は剣を振って敵を倒していくという一般的なものだが、背景の作り込みが物凄い。前作「Light Seeker」でも大層驚かされたが、今作も見ごたえのあるマップになりそう。
 戦闘はまだ敵が積極的に攻撃するよう作られてないので、単に剣を連打していれば勝てる程度。ロックオンがあるのは嬉しいが、何かしら表示が欲しいところ。

 次からは2回目以降の体験版。
「Project Actress(仮)」(MachiaWorks
 ショットと近接で戦う2Dアクション。強制横スクロールでステージは手前や奥にも広がりがある。自機から画面外に向けて伸びる照準が自機の周囲8方向に移動し、照準に重なった敵をショットが自動的に追尾する。ショットを撃っていない間は、自機を左右に移動させることができる。主人公と同一平面にある敵は近接攻撃で破壊できるほか、敵ショットも近接で跳ね返すことができる。
 往年の「NAM-1975」や「カベール」といったシューティングアクションのシステムを、照準を点ではなく面にしたという発想で発展させたシステム。照準を面にしたことで照準を合わせる精度が点よりも要求されず、敵の物量への対処や高速の展開にも対応できるようになり、このシステムの新機軸が見えてきた感がある。
 照準を合わせ直さないとショットが向かっていかないことが度々生じ、照準の敵への反応が鈍いところが見受けられた。あと、このシステムなら照準の移動を8方向に限定せずにアナログで操作したいところでもある。

「What's my name?」(天沼街道
 下にスクロールするステージを、足場を踏み外さないように降りていくアクションゲーム。
 前回よりは難易度が低くなったような気がする。といっても、クリア条件の厳しさは相変わらずだが。前回もそうだったが、割と苦行の域に達している気もする。クリア条件はこの半分くらいにして欲しいかも。
 あと、ミス後の復活で下に足場が無いと連続して落下するのは対策をして欲しいところ。

「ITOYUI」(へきらく屋
 死んだ者が訪れるホテルが舞台のSLG。主人公のイトはホテルの住人の記憶に入り込み、その者が死んだ理由を明らかにする。戦闘の舞台は表と裏の両面で、それぞれ属性が異なるので、敵の弱点の属性の面に引きずり込んで戦うことで戦闘を有利に運べる。
 ゲーム内容は前回とは大きな変化は無し。会場で製作者の方に聞いたところ、キャラのモデリングに手を加えたとのことであった。確かに、キャラの動きは細かくなっていたかもしれない。


氷室 万寿 |MAIL
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