雪さんすきすき日記
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11時頃起床。 日中は「クッキー&クリーム」をプレイしたり寝たりして過ごす。「クッキー&クリーム」は27面までクリア。楽勝だと思ったら最後の最後で詰まって考えなおす羽目になったりと、本当に良くできたパズルゲームである。
夜は友人連中とガッツグリル新宿店で忘年会。ステーキやハンバーグの食べ放題ということで、この歳ではきついかと思っていたが、肉の質がとても良くてすんなり食べられた。勿論、友人達との楽しい会話もあって食が進んだというのもあるが。 開始時刻が遅めだったので、帰りは久しぶりの終電で。
| 2017年12月15日(金) |
続・「クッキー&クリーム」のこと |
「クッキー&クリーム」最初の10面で燃え尽きた感があったが、完成度の高さ故かついつい次の面をプレイしたくなってしまう。というわけで、今日は本当に頑張って20面までクリア。20面の解法は、どうしてこんな面を考え付くのか理解できないほど凄かった。 先の面になると仕掛けが増えるのだが、仕掛けが増えることで可能な行動も限定されるので、ある意味楽にはなっていく。
| 2017年12月14日(木) |
「クッキー&クリーム」のこと |
「クッキー&クリーム」(ノンリニア)を開始。 キャラを移動させてクリームを集めてゴールに向かうパズルゲーム。 操作は移動とキャラ切り替え。キャラは一度移動すると壁や他のキャラに当たるまで止まらないという性質を持つ。2人のキャラがいる場合、それぞれのキャラに対してゴールするのに必要なクリームを過不足なく集めなければならない。その他、一度ぶつかると壊れる角砂糖や、キャラが隣接した後は一緒に動くことになるチョコなど、様々な仕掛けがある。
最初の10面でもう燃え尽きた感があるほど難しい。移動させるキャラが2人いて、ゴールするのにそれぞれに過不足無くクリームを取らせなければならないというところが、パズルを格段に複雑にしている。その上で様々な仕掛けが登場して、より一層パズルを複雑にしているわけで、よくもまあこんな単純な操作でこれほど複雑なパズルを思いつくものだと感心するしかない。 全面クリアは端から諦めて、やれるところまでやってみようかと。
| 2017年12月13日(水) |
続々・「ロケットロン」のこと |
今日は都内で講習。会場の近所に牡蠣小屋があるというので帰りに寄ろうと楽しみにしていたのだが、講習が終わった時間ではまだ開店していなかったので、諦めて素直に帰宅した。
「ロケットロン」(ASTRO PORT)の感想を。 ASTRO PORTの作品ではお馴染みのゴゴー教団が、今度は機械人類の住む惑星で暴動を起こした。プレイヤーは銀河救援組織「アルゴ運送」の隊員となり、暴動の鎮圧に乗り出した。 この作品は、ロケット噴射による移動が特徴の探索アクションゲーム。操作は移動、ショット、ジャンプ、ロケット噴射、武器選択。ロケット噴射は、ロケットエネルギーを消費して入力した方向に高速移動を行う。空中で使用すれば方向転換も可能で、自由度の高い移動手段である。序盤はロケットエネルギーが少なくて行動範囲も限られるが、探索を進めてロケットエネルギーを増やすことで行動範囲を広げていくことができる。また、ロケットエネルギー以外にも行動範囲を広げるアイテムが存在する。 体力や移動速度、武器はパワーアップアイテムを消費することで能力を向上することができる。武器は最大8種類だが、自機の体力とは別に武器にも個別のヒットポイントが設定されており、ヒットポイントが無くなった武器は敵を倒すとたまに出現する回復アイテムを集めて回復させなければ使用することができない。 攻撃を受けると自機の体力が減り、体力が無くなるとミスとなりセーブした地点からやり直し。
ロケット噴射による独特の浮遊感が大きな特徴。移動速度が結構速いので、最初のうちは行き過ぎたりして戸惑ったが、慣れればかなり自由度の高い行動をとることができて実に快適。勿論、探索アクションであるから地形や仕掛けもこのロケット噴射を活用するべく設定されており、ロケット噴射を使いこなして先に進む手応えもしっかり楽しめた。 また、敵は基本的に物量作戦で攻めてくるのでいちいち相手にしていたらきりがないし、併せて道中には様々な罠も用意されている。ここでもロケット噴射が大活躍で、ショットで敵を倒したり罠を避けつつロケット噴射で突き進むという疾走感もまた楽しいものがあった。 このように、道中のマップ構成は敵の真っただ中を突き進む場面と、ロケット噴射での移動を活用する場面が明確に分かれており、狙いが分かりやすいのが好印象であった。公式の想定クリア時間(恐らくNORMAL)は3〜5時間と、各エリアの広さや全体の規模も丁度良い感じ。各エリアで特定の端末を操作すると隠し部屋を含めた全体マップが表示されるのは、探索の大きな助けになった。パワーアップアイテムいくつかは見つけにくい場所にあったもののも基本的には素直な配置で、さほど苦もなく全て見つけることができた。この辺り、必要以上の労力をプレイヤーに強いることなく探索を楽しんでもらおうという製作者の意図が見受けられた気がする。 ASTRO PORTの作品設定は全て同じ時間軸上でなされているが、この作品は「STEEL STRIDER」の前という設定。ゲーム中には「STEEL STRIDER」の自機であるジェミニや、「ZANGEKI WARP」の自機と同じ能力を持つ敵も出てきたりと、ファンサービスが心憎い。
武器にヒットポイントが設定されているのは、結構評価が分かれるかもしれない。個人的には、進行が阻害される大きな要因だったので、あまり快くは思わなかった。使える武器が限られているので、それが使用不能になるとたちまち立ち往生してしまい、回復するまで足止めを喰らってしまう。高難易度ではそれが顕著に表れて、プレイ内容が冗長になりがちであった。もちろん攻撃を喰らわなければいいのだが、なかなかそういうわけにはいかず歯がゆい思いをさせられること頻りであった。とはいえ、それが緊張感を生んで漫然としたプレイになりにくくなるという面ではそういう調整も有効ではあるのもまた確かではある。
難易度はNORMAL→INSANEとプレイ。クリア時間はNORMALで3時間、INSANEは8時間。INSANEはやはり武器のヒットポイントが無くなって立ち往生という場面が多くて時間が間延びしてしまった感が強い。あと、これまたASTRO PORTお馴染みのHARD以上で登場する真ボスはやっぱり強くなかった。 その後、NORMALをタイムアタックしてみたら、1時間40分でクリア。規模的にタイムアタックに丁度良いかもしれない。ただ、プレイ中は経過時間が一切表示されないので、本気で詰めるとなると時間を把握する手間が大変かもしれないが。この辺り、経過時間が表示されても良かったのではないかと思った次第である。
| 2017年12月12日(火) |
続・「ロケットロン」のこと |
「ロケットロン」INSANEパーフェクトクリア達成。
 初回クリア時はアイテムが98%で1箇所見落としがあった。AREA5だったら面倒だと思いつつAREA1から順に探索していったら、AREA1のAREA5に行く道中にあって一安心。ここはNORMALのときも見落としていた。 というわけで、INSANEをクリアしたので、ちょっとNORMALのタイムアタックでもやってみようかと。
| 2017年12月11日(月) |
「ロケットロン」のこと |
「ロケットロン」昨日のうちにNORMAL100%クリアを達成したので、次はHARDを飛ばしてINSANEに挑戦。ASTRO PORTの作品だから、HARD以上だと真ボスが出るはず。 さすがINSANEだけあって、難易度は半端でなく高い。敵が物量作戦で攻めてきて、即座に対処しないとあっという間に押されてしまう。なので、パワーアップはマシンガンとホーミングを集中的に。というか、ホーミングが無いとまず押し切れない。で、ホーミングが通用しない場所はマシンガンかドリルで力押し。 今日はAREA6まで到達。一応、アイテムは全部取ったつもりだけど、INSANEになってマップが変化している場所もあるので、もしかしたら見落としがあるかもしれない。とはいえ、アイテム100%かどうかは先に進まないと判断できないので、とりあえずこのまま進めよう。
8時半頃起床。部屋の大掃除をする。さっぱり。 その後、「ロケットロン」でアイテムとマップ100%クリアを達成。見落としていたアイテムは3つあった。
では、今年度の振り返りを。 まずは、何十年かぶりにアニメにはまったのが一番大きな出来事だったかも。そのアニメというのはけものフレンズなのだが、友人が3話で切ったということに興味を持ったところで試しに観てみたら、普通に面白くてそのまま見続けてしまった。オフィシャルガイドブックを全巻揃えたのはもちろん、アニメは10周以上は観たはず。また、部屋の中にもけものフレンズの同人誌やグッズがどんどんと増えている(現在進行形)。ファミマのコラボグッズも毎回一通りは揃えており、今年はファミマに大分貢献した。さらに、そこからけものフレンズがーでんに通ったり、動物園にも行ったりと、けものフレンズをきっかけに外に出る頻度も増えた。行った動物園は多摩、上野、東武程度だが、とにかく動物園がこんな楽しい場所だということをこの歳になってから知り、目から鱗が落ちた。 あとは、Steamでゲームをプレイする頻度が今年になって格段に向上したのも大きな変化。昨年度に休職して積み同人ゲームを粗方プレイしてしまったのでSteamくらいでしかインディーゲームをプレイする手段が無くなったので、プレイ頻度が増えたのはある意味必然ともいえる。
それでは、印象に残った作品を。 「魔法の女子高生」 今年度の最高傑作の1つ 魔法が作れるローグライクだが、肝心の魔法はあまり作らずに強化に専念していた。それでも、魔法のシステムとローグライクとしての面白さは十分に堪能できた。
「東方紺珠伝」 レガシーのNORMALとEXTRAを全キャラクリア。老体に鞭打って頑張った。EXTRAの難易度は涙目ものであったが、全キャラクリアできて本当に良かった。
「東方星蓮船」 東方クリア早見表で「星蓮船」のEXTRAが埋まっていなかったことを突っ込まれてプレイ。当時は無茶苦茶難しかった記憶があるのだが、今ではそうでもなく、無事にEXTRA全キャラクリア達成。
「東方地霊殿」 「東方星蓮船」で結果が出せたのに気を良くしてこちらはEXTRAノーミススペルカード全取得を目指したが、ロールシャッハがどうしても攻略できずに断念。
「Lily 白き百合の乙女たち Lisblanc」 Bルート以降クリア一番乗りを達成。本編は本気のプレイヤー向けの調整で最終的には難易度を一番下まで落とさないと歯が立たなかった。一方で、最終ルートはパズル性が高く、詰将棋的な面白さが楽しめた。
「スライドプリンセス」 スマホの脱出ゲーム。タイトルどおりスライドを操作の主体としたシステムで、PCの脱出ゲームのように画面をタップしまくるようなこともなく、謎解きに専念できた。物語の展開も意外性があって良かったが、真のエンディングは攻略を見ないと到達できなかった。
「マジックポーション・エクスプローラー」 今年度の最高傑作の1つ 資源配分に重点を置いたRTS。詰めれば詰めるほど結果となって帰ってくる手応えの中毒性がとても高い作品であった。EDM調の音楽も緊張感と高揚感を煽ってくれて、独特のプレイ感覚が印象深い。頑張ったおかげで、クリアまで70日を切れた動画を撮ることができた。
「グリムボルトDeep」 これも再挑戦。当時は1階の出口からしか脱出できなかったが、今回は奮起して地下の部分を攻略して、真の出口から脱出することができた。この作品の趣旨に沿った、敵との戦闘を極力回避するパターンを上手く組めたと思う。そして、念願のクリア動画を撮ることができて、満足のいく結果が出せた。
「Rabi-Ribi」 今年度の最高傑作の1つ もう、文句なしの傑作。プレイ時間は300時間に迫るほどで、今年度の総ゲームプレイ時間の1/3はこの作品に費やした。探索アクションと弾幕アクション、両方の面とも完成度が高く、世間的な評価の高さにも納得。自機の軽快なアクションが存分に楽しめるマップ構成と、多彩な弾幕を仕掛けてくるボス戦がとにかく楽しい作品であった。実績を全部取ったのは自分でもよくやったと思い、大きな自信につながった。
「東方天空璋」 珍しく発表直後にプレイ。といっても、霊夢のNORMALとEXTRAをクリアしただけだが。
「レミャードリィ」 コココソフト初の本格的RPGかと思ったら、やっぱりいつものコココソフトの作品であり、「Rabi-Ribi」と並行してプレイするつもりが、がっつりはまって一気にクリアするほどのめり込んだ。さとうきびさんの絵柄でゲームがプレイできただけでも十分に嬉しい。
「魔女と偽りの影」 影踏みを題材としたシステムで、その着眼点の素晴らしさに体験版の時点から注目していた。まだまだ可能性のあるシステムで、続編とかも面白いかもしれない。
「OneShot」 今年度の最高傑作の1つ PCならではのメタな仕掛けに富んだADV。仕掛けに出合う度にその発想には驚かされたが、タイトルの意味も仕掛けとしてしっかり回収されており、最後の最後まで感服させられた。そして、 ニコかわいすぎる!
「シルバー事件」 発売当時は完全に理解できなかった作品なので、こうして再度プレイする機会が得られたのは有難い。今回プレイしても完全に理解できたとはいえないが、当時よりはこの作品に対する理解は深まったと思う。
「デルタジール」 B級STGがプレイしたくなったときに丁度目の前に現れた作品。画面から漂うB級的雰囲気につられて購入したが、その予想は的中。久しぶりにB級STGを堪能できた。
「AGARTHA」 今年度の最高傑作の1つ 水を熱すれば蒸気になり、溶岩を冷やせば岩になる。そんな当たり前の自然の変化がセルオートマトンにより目の前で繰り広げられるだけでも十分に驚きに値する作品であった。ゲーム内容も道なき道を手持ちの武器で切り開くところに知恵を絞るのが面白く、技術とシステムの融合の見事さはさすが神電研と思わせるものがあった。
「Portal」 こちらも10年ぶりにプレイ。当時はWASD移動に慣れていなかったので上級マップで挫折したが、今では当時の苦労は何だったかと思えるほどすんなりクリア。ただ、チャレンジモードはやっぱり挫折した。
「救う」 画面の半分を覆うほどの巨大な竜が動き回る姿が圧巻。粗削りな面もあるが、製作者の竜に対する敬意や熱意がひしひしと伝わってきて、それだけでもこの作品をプレイした甲斐があったと思えた。
今年度の傑作は5本中4本がSteamというところが、今年度の傾向をよく表しているといえる。また、発表当時に様々な理由で十分にプレイできなかった作品に再挑戦した作品も多かったが、「地霊殿」以外は満足のいく結果を出すことができた。
今後はますますSteamでゲームをプレイする機会が多くなりそうであり、実際にウィッシュリストは増える一方である。ただ、それでもコミケやデジゲー博で発表されるような、小規模でも光るものがある作品にも積極的に触れていきたい。また、PCだけでなくスマホでも面白い作品はあるし、そちらへの情報収集も怠らず。とにかく今後も面白い作品には貪欲に触れていくようにしていきたいものである。
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