雪さんすきすき日記
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| 2017年02月21日(火) |
続・「アイサルビア」のこと |
なんと誕生日。
「アイサルビア」(アリスブレイズ)の感想を。 攻撃による瞬間移動が特徴の2Dアクション。 操作は移動と剣による攻撃とジャンプ。入力した方向に扇状に範囲が表示され、そこに敵やアンカーがいるときに攻撃をすると、それらの近くまで瞬間移動して攻撃を行う。瞬間移動した先の範囲に敵などが存在すれば、連続して瞬間移動が可能。ジャンプは2段までで、押しっぱなしで滞空して落下速度を遅くできる。 この剣による瞬間移動とジャンプを駆使し、敵や罠が配置された地形を走破してゴールまで到達するのが目的。ボスがいる面はボスを倒すとクリアとなる。敵や罠の攻撃を受けて体力が無くなったり、溶岩など一発死の地形に落下すると、中継地点からやり直しとなる。クリア時には、クリアまでの時間、被ダメージ回数、死亡回数で評価される。
派手な斬撃音と共に俊敏な動作をする瞬間移動の痛快さが実に独特で、中毒性も高い。また、入力方向に表示された範囲に敵を補足さえすれば、あとは攻撃ボタンを押すだけで瞬間移動できるというシステムの簡便さも大きな魅力である。後半になると、連続して瞬間移動してくださいと言わんがばかリに敵やアンカーが配置されており、そこを高速で駆け抜ける快感はこのシステムならでは。感覚としてはワイヤーアクションに近いが、より俊敏に、より簡便に楽しめるようになったシステムといえるかと。 評価をクリア時間とし、敵を倒すべき存在というよりも移動手段とした調整は、この疾走感溢れるシステムを活かす上でとても正しい方向性であると思う。また、ボス戦も、瞬間移動で接近た後は被ダメージ覚悟で斬りまくるだけという単純で割り切った内容となっていることにも注目したい。巨大なボスを登場させて、攻撃もいろいろと種類を用意しているのであれば、それらを存分に動かしたいというのが作り手の思惑だと思うが、そこをあえて疾走感のある展開を優先させてこのようにしたのは、大変な英断のように思えた。
評価は下がるがミスが何度でも許されるので、クリアするだけならそれほど難易度は高くない。しかし、そこで終わらせるのは勿体ない作りであり、実績に挑戦するとこの作品の真の姿が見えてくる。実績は、クリア時間と評価の2種類に大別されるのだが、どちらも狙おうとするとそれほど単純でないことを思い知らされた。クリア時間については堅実で迅速な移動だけでなく、いかに近道をするかも大事になってくる。ここで、大幅に時間が短縮できる近道が実はかなりの数用意されており、それを発見する度にこのシステムの幅の広さにとても感心させられた。また、評価の方も被ダメージを抑えるべくパターンの構築が要求され、こちらもまた違った面からこのシステムの魅力を感じ取ることができた。攻略を重ねてクリア時間を短縮していくほど、システムの奥深さと敵配置の妙を楽しませてもらえる内容であった。 ただ、タイムアタックという性質上やり直しが多くなるので、メニューにリトライの項目は欲しかった。現状ではマップの選択にまで戻らなければならないので、この点は煩わしさを感じた次第である。
瞬間移動の疾走感から得られる面白さは独自性も完成度も高く、アクション好きとして高い満足度が得られた作品であった。
実績は全て取得。タイムアタックの性か、序盤の方が時間制限が厳しかった。後半になると、被ダメージを抑えてクリアする方が難しかった。
 なお、昨日から挑戦していたノーダメージで時間実績達成の動画は、早くも最初のボスで頓挫。ボスをノーダメージでなおかつ短時間で倒せるように調整されてないので、諦めた。
| 2017年02月20日(月) |
「アイサルビア」のこと |
けものフレンズのフリーパス(864円で2〜6話が2週間見放題)を購入した。これで安心。
「アイサルビア」再開。ノーダメージで時間実績達成の動画化まで挑戦してみようと思い、とりあえず全面クリア。クリアするだけなら初見でもそれほど難しくはないが、ここから時間を詰めて、さらにノーダメージまで持っていくのは相当大変。 今日は1面を収録。全面達成できるかどうかは分からないが、とりあえずやれるところまでやってみる。
12時半頃起床。ご飯食べてるときとけものフレンズ観ているとき以外は寝てた。
10時半頃起床。シャツにアイロンかけて、けものフレンズの6話を観て、あとは日中ずっと寝てた。
夕方になって活動開始。先週満席だった居酒屋に再挑戦。今日は18時半頃に行ったので余裕で座れたが、やはり19時にはほぼ満席。あん肝とぶりの刺身とタラの芽の天ぷらを堪能して大満足。 その後、いつものバーに行って葉巻を吸って3時間ほどまったり過ごす。およそ10か月ぶりの来店のようで、久しくこの感覚を忘れていた。 店から出たら雪がちらついていて、いい演出であった。
| 2017年02月17日(金) |
「L.F.O. -Lost Future Omega-」のこと |
冬コミで買い忘れた「L.F.O. -Lost Future Omega-」(大福フューチャーラボ)がDL販売されたと聞いて、喜び勇んで購入。勢いで全面クリア。 操作と映像、音楽の同調による高揚感や没入感が特徴の3DSTG。 自機の操作は移動と機銃、ホーミングによる2種類の攻撃。ホーミングは敵を8体までロックオン可能。ただし、ボスには機銃しか通用しない。ボスを倒すと面が分岐し、枝分かれ式に全15エリアのうち5面をプレイする。
機銃やホーミングの発射音、敵の破壊音など、移動を除く全ての操作の効果音がテクノサンウドと同調し、即興的な要素が高揚感を盛り上げてくれる。また、映像的にもメッシュラインをテクスチャした構造物が、これまた音楽と同調しながら高速で流れていく様は没入感抜群。そして、全15エリアにはそれぞれ専用のテクノサウンドが用意されており、面が切り替わる際に切れ目なく繋がるところはクラブDJさながら。行ったことは無いが、クラブとはこういう雰囲気を味わえるものだろうと思った次第。 ゲームの方は非常に簡素で、敵の攻撃は直線的なものしかない。なので、敵の攻撃周期とこちらは同調しないように回りながらホーミングを撃っているだけで何とかなるし、ボスも然り。この簡素さが逆に、余計なことを考えずに没入できる要素として働いている。ただし、ノーマルの難易度では一発被弾したらゲームオーバー。これがいい感じに緊張感をもたらしてくれて、操作と演出との相互作用を盛り上げてくれた。 攻略にどう頭を使うかよりは、操作と演出の相互作用に身を委ねて高揚感と没入感を楽しむ作品であった。
| 2017年02月16日(木) |
「アイサルビア」のこと |
今日は!けものフレンズ6話のニコ動上映会の日!
「アイサルビア」(アリスブレイズ)を開始。剣で敵との間合いを一気に詰める攻撃が特徴で、これを利用しての俊敏な移動を行うタイムアタック要素が強い作品。いきなり1面から本気のタイムアタック実績を要求されて、かなり熱中してしまった。
| 2017年02月15日(水) |
続々・「Machinery」のこと |
では、「Machinery」(TENDER)の感想を。
ワイヤーアクションが特徴の3Dロボットシューティングアクション。 操作は2本のスティックで移動と視点移動、各ボタンで右手、右肩、左肩の武器使用、照準とその切り替え、左手のワイヤー射出と巻き戻しを行う。ワイヤーは地面や壁面に当たると固定され、その状態でワイヤーを巻き戻すとワイヤーに沿って高速移動ができる。ジャンプはできないので、障害物を飛び越えたり高所に移動する場合にはこの行動が必須となる。 主人公は傭兵として2脚歩行ロボットを操り戦闘を行う。東側と西側の2国間が戦闘状態にある世界設定で、どちらかの国について用意された任務を遂行していくこととなる。
重量のある自機がワイヤーアクションで軽快な挙動を見せるのが非常に気持ちの良いシステム。荒地での高速移動や、雪山を超えての強襲など、多彩な動きを見せてくれる。また、移動だけでなく敵の攻撃の回避にもその移動速度が威力を発揮し、特に巨大な機体が登場するボス戦では周囲を動き回って攪乱しながら戦うようなこともできる。さらに、敵をワイヤーで引き寄せて殴るといった豪快な攻撃も行える。武器の弾数を節約できるだけでなく、非常に痛快で単純に楽しい。
しかし、そのシステムが十分にゲームの魅力へと反映できているかというと、必ずしもそうとは言い切れない。それほど活躍の場は無かったというのが正直なところ。 戦闘においては、ワイヤーの射出方向が視点前方のみで、ワイヤーアクション中の視点移動も手動のみという仕様なので、ワイヤーアクションを行った後敵を視界に収めるには高速で動く中都度視点移動をしなければならず、操作が非常に煩雑で難しい。ワイヤーアクション中は照準を合わせた敵に自動的に視点が移動するようにすれば、躍動感のある戦闘が楽しめたかもしれない。視点移動に関する課題は大きいという印象を受けた。 移動の方はというと、ワイヤーアクションを使う場面といえば精々崖や高速道路を超える程度で、それ以外は歩行でも移動できる場面がほとんど。ワイヤーアクションでなければという場面が勿体ないくらい少なかった。面構成的にも、戦闘ではなくワイヤーアクションによる移動を主体とした任務があっても良かったのではないかと思った次第である。
あと、西側と東側では各面地形が共通で敵配置が異なるのだが、ボス戦は全く同じ内容というのはいささか不自然ではなかろうか。まあ、物語的にはもし西側についたら、あるいは東側についたらという架空戦記という解釈ができるが、内容的にはボス戦が2/5を占めるので、ここは別物にして変化が欲しかったところではある。東西両方をクリアした後の展開は、僚機だった傭兵と敵味方に分かれたり、ライバルが乱入してきたりと、非常に熱い展開で良かった。
全面(多分)最高ランクでクリア。粗削りな面の方が目に付く内容ではあったが、それもシステムの可能性の高さがあってのこと。体験版の時点から注目はしていたが、ロボットでワイヤーアクションという発想自体は非常に興味深いものがある。
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