雪さんすきすき日記
倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
DiaryINDEX|past|will
「ときのあくま」攻略はこちら
「東方戰騎譚」エキスパート攻略はこちら
考察のようなものはこちら
自己紹介はこちら
リプレイはこちら
動画はこちら(完成版、体験版)
Twitterはこちら
| 2016年12月06日(火) |
「魔法の女子高生」のこと |
7時頃起床。日中はカードの切り替えとかいろいろな手続きに費やす。
夕方から「魔法の女子高生」(illuCalab.)を開始。魔法が作れるローグライクRPG。 適当に目についたポイフルで魔法を作ってみたら、意外なほどに使い勝手が良くて重宝。あとは、灼属性の魔法ばかりできた。普通に拾える魔法でも使い勝手の良いものは多少はあるが、外れも結構多い。 今日は部活の帰り道の18階まで到達。自分の周りに攻撃判定を残す魔法を強行突破しようとしたら体力が無くなってしまった。判定が無くなるまで空振りしなければならなかったのかと後になって思う。 灼属性はレッドアロー(威力12/MP4)、露属性はスノーアンカー(威力17/MP6)が現在の主戦力。どちらも単発の魔法だが、威力をMPで割ったときのコストパフォーマンスが異様に高い。残る嵐属性と壌属性でも同じような魔法が出てこないだろうか。 やられても無くなるのはアイテムだけで、レベルと魔法、装備は引き継がれるため、成長要素のあるローグライクという感じ。回数を重ねて魔法を強化して突破するような攻略になるのだろうか。
「L-FORCE」は念願のノーコンティニュークリアを達成。2面と4面でそれぞれ1ミスしたが、最終面は面白いようにパターンが決まった。 しかし、未だにパターンが安定しない個所が、ミスしたところを含めて少なくとも3個所はあるので、もう少しやりこんで安定させたい。ノーミスクリアは私の腕前ではできるかどうか怪しいが、できるところまで頑張りたい。
| 2016年12月05日(月) |
「箱庭えくすぷろーら」のこと |
8時半頃起床。今日から忘年会で増えた負債(体重)を減らす努力を始めねば。
「箱庭えくすぷろーら」(すき氏作成)の感想を。 箱庭のような世界を冒険するクォータービューアクションRPG。フリーゲームである。 操作は移動と攻撃、ジャンプ、アイテム、メニュー。クォータービューではあるが、入力方向と移動方向は45°ずれてはなく、一緒である。攻撃はため攻撃が可能。このため攻撃が非常に強力で重宝する。アイテムは回復アイテムや攻撃アイテムを装備しておけば、メニューを開かずとも使用できる。なお、武器や防具にはそれぞれ耐久力があり、武器は攻撃をすると、防具は敵の攻撃を受けると耐久力が減少する。耐久力が0になるとその武器や防具は壊れてしまうので、使い捨てるかアイテムで修復する。 進め方は一般的なRPGと同じで、街の人に話を聞いてダンジョンの情報を集め、その情報を元にワールドマップでダンジョンを探してそこを探索。ダンジョンの中には隣のワールドマップに繋がっているところもあり、探索範囲を広げていく。
タイトルどおり、箱庭的雰囲気満載の作品。小ぢんまりとしたワールドマップを情報を集めて探索すると、ひょっこり現れるダンジョン。ゲームを進めるとダンジョンも増えていき、箱庭が賑やかになっていく感じが楽しい。ワールドマップは全部で9つの地域に分かれており、それぞれ森や海原が広がっていたり、火山や雪山がそびえていたりと、自然感溢れるマップチップで形成されている。ワールドマップをまたぐと全く違う風景が広がるところに、様々な箱庭を見ているような楽しさを覚える。 ダンジョンもそれほど広くなく、分岐も少なくて構造も単純で、これまた小ぢんまりとしている。マップもスクロールするのではなく、画面端に到達したら次の画面に切り替わる形式で、箱庭の中の箱庭を探索しているような印象を受けた。
その箱庭の世界を構成するマップチップだが、描き込みの度合が半端でなく高い。そもそも、クォータービューではマップチップへの労力を減らすために汎用的なマップチップを使用することが多いが、この作品は全くその逆のことを行っている。ワールドマップとダンジョンでも使われているマップチップは異なるし、ダンジョン毎にも多種多様に及ぶ専用のマップチップが使用されて、しかも中には動くものもあるのだから、その作成に費やした労力には驚くしかない。さらに、そのマップチップの描き込みの度合が、最初の街から最後のダンジョンに至るまで一貫していることには頭が下がる。箱庭を冒険しているかのような臨場感が溢れるこの作品の独特の魅力は、この多彩でよく動くマップチップによって創り出されていると言っても過言ではないだろう。また、作者のクォータービューのドット絵への情熱がこれでもかと感じられるところでもあった。 もちろん、マップチップと同じ位登場するキャラクターも描き込まれていて、人々や動物の動きや敵の攻撃の動作などにも目を見張るものが多かった。敵は何故か女の子の姿をした敵が多く、ちんまりとした感じが一層可愛らしさを引き出していた。また、ボス戦は自キャラの何倍もの大きさのドット絵が惜しげもなく動き回り、箱庭の規模感からしたら大迫力であった。ちなみに、ボスもまた肌色が多い容姿で、製作者の趣味が伺い知れるというもの。ラスボスは趣味全開であった。 あと、敵が落としたお金やアイテムも、これまた良く動く。お金は回転する程度だが(とはいえ、それでも動きはとても細かい)、アイテムは存在を誇示するかのようにぴょんぴょん跳ねる。これが武器、防具、その他敵が落とす全てのアイテムに実装されているのには、驚きを通り越して呆れた。武器とか防具は色違いがあるものの、回復アイテムは薬を除いてほとんど単体でグラフィックが用意されており、しかもその種類もアイテムの中では一番多いので、どこまで手を掛ければ気が済むのかと。
また、至る所に込められている遊び心にも楽しませてもらえた。地名は基本的に駄洒落で統一されていて、印象に残りやすい。街の人との会話は、頭に乗ったらちゃんと反応したり、子供が辛辣なことを言ってきたり、そもそも言ってること自体がおかしかったり、女性に後ろから接触したらお尻を触ったと言われて戦闘に入ったり、その反応の多彩さに全くもって油断ならない。アイテムの説明も、武器や防具は普通だが、こと回復アイテムになるといろいろとネタが込められていて、使うかどうかは別としてとりあえず説明文は読んでしまう。ワールドマップにも1体ずつ隠しキャラがいて、見つけたときの反応も可愛いものからメタなものまで色々。実績が100種類と数多いのも、遊び心の一環であろう。実績自体は普通にプレイしていれば解禁されるものから、街の人から嫌われないと達成できないひねったものまで様々で、ゲームを進める上での丁度良い刺激となった。箱庭の世界は、愛嬌と洒落に富んだ世界でもあった。
クォータービューとなると大きな障壁となるのがその操作性だが、移動に関して入力方向と移動方向をそのまま対応させたのは、この作品では大英断かと思われる。もちろん、あの45°ずれた操作系がアクションの面白さを高める場合もあるが、この作品はそこに気を囚われずに箱庭の世界を自由気ままに冒険するのが似合っている。また、斜めからの俯瞰視点も、箱庭のような雰囲気作りに一役買っているように思えた。一方で、クォータービューのシステム面での活用は一部のマップでのパズル要素程度で、あくまで演出面での活用が中心であるように感じられた。
楽曲は専用の曲が多数用意されていて、作品との調和も見事。最初のダンジョンの曲など、おもちゃ箱を連想させるような明るく軽快な曲で、箱庭という主題を印象付けるのにぴったりである。それ以外にもエスニック調やケルト調、エキゾチックにアンビエント、果てはロックまであり、その曲調の幅の広さにはただただ驚かされた。フリーゲームの楽曲は作曲まで手が回らないことが多いが、この作品は元々無音だったものを、この完成度で音が無いのは勿体ないと作曲者が名乗り出たとのこと。なので、作曲は制作とは別の方が行っているが、作品の趣旨や雰囲気をしっかりと汲み取り作曲をしていることが、曲のコメントから読み取れる。こういう出会いは本当に稀であろうが、幸運であったとしか言いようがない。
実績100%でクリア。プレイ時間は8時間程度だったが、とても密度の高い内容で満足度は十二分。製作者の情熱と愛嬌と洒落と遊び心が一杯に詰まった箱庭の世界、存分に堪能させていただいた。
昨日の夜は仲間内で忘年会。贅沢な時間であった。
今日は8時半頃起床。一旦起きたが、呑み疲れで昼まで寝てた。
では、今年プレイしたゲームを列挙。期間は昨年12月7日から今日まで。 「東方の掟」 「リリーブラックと黒人形」 「ねこボクサー4」 「すぷりんぐふぃーるど!」 「射命丸文の事件簿」 「ノナプルナイン・アウトオブオーダー」 「パチュリーのアトリエ」 「幻想人形演舞外伝」 「東方PANG!」 「Yohjo Simulator」 「WhiteSagitta」 「しこぶるっ!」 「Biblinthus」 「ダライアスバーストCS」 「東京風媒花」 「回転」 「DayDream」 「Reflect!」 「くりすまシュ〜SCRAMBLE!!」 「キリサメエスケープ」 「幻走スカイドリフト」 「みみみあたっく!」 「アウェアネス・ゲームズ」 「カラクリ輝針城」 「ゆりかごのそら」 「ZANGEKI WARP」 「ヒーラーは二度死ぬ」 「雪晶石」 「ACE OF SEAFOOD」 「BACK IN 1995」 「Dungeouns&Darkness」 「ViseRest」 「盲目の剣士」 「Ke-Tsu-No-Ana」 「FLYING Sachiko」 「Destructor」 「AtoA R.RegulusIII Apokhalypse」 「ヴァルシュトレイの狂飇」 「EDEN〜vision to droid〜」 「ELEMENTS」 「アルティマアルケミア」 「メルヘンフォーレスト」 「リーサルオペレーション レイ編」 「INSIDE」 「Link:The Unleashed Nexus」 「COGS」 「エマの探検5」 「グレナサクリファイス」 「Voluptarma-少女と幼き淫魔」 「LilyAcolasia DawnCard」 「がんばれはずみちゃん!」 「犯人は僕です。」 「霧雨農園」 「たそがレ時ノきみニ」 「NonetSympathia」 「侵略どうですか」 「侵略どうですか2・レコンキスタ」 「MAGICAL×SPIRAL」 「収集荷取・金」 「ゴーストハンター霊夢」 「Querity」 「Lily 白き百合の乙女たち」 「さとりのアトリエ2」 「BeyondFallendom」 「ミラクルぬえちゃん」 「鈴仙・妖夢の活劇録」 「幻想郷文々。日和」 「霊夢のくせになまいきだ。」 「幻想四倍剣^2」 「こゆきちゃんさん」 「KaCTaS RUSH!」 「超疾走かつどん」 「HOT PLUG+」 「クイズ マジック アルテラ」 「Aurorablast3」 「雪美と不思議のシンデレラ」 「ミリア戦記」 「妖精大穿功」 「妖精大回籠」 「東方PANG!EX」 「スウィンぐるん」 「博麗再建」 「投月兎」 「2D/NOT 2D」 「Lily外伝 円環は輪廻を巡る」 「L-FORCE」 「ぎみっくぷらいむ!」 「カンブリアソード」 「Spring Crisis2」 「HOT PLUG++」
以上、90タイトル。昨年の71タイトルから更に増えた。更に、積み状態にある同人ゲームのパッケージが0本という状態は快挙である。
今年は並べて写真を撮ってみた。 完成版トールケース。

完成版トールケース以外。

体験版等。

来週は振り返りを行おうかと。
| 2016年12月02日(金) |
「HOT PLUG++」のこと |
8時頃起床。日中やたらと眠くて起きていられなかったのだが、うつ病が治る前にくる波であろうか。
「L-FORCE」2コンティニューでクリア。なんと4面ボスまでノーミス。ただ、5面で大崩れ。4面ボスも実は完璧には安定していないので、ここも安定化しないと。
「Spring Crisis2」残っていたEX面を3面ともクリア。ただ、さくらもちはEX2しか見つからなかったのだが、そもそもEX1とEX3に配置されているのだろうか。EX2にあるのだから、他にも無いとおかしいのだが。
「HOT PLUG++」(Kawaii Solutions)をプレイ。 前作「HOT PLUG+」に新しい面が1面追加されていた他は、微修正の範囲に留まっていた様子。あと、ウィンドウでプレイすると、もう1つのウィンドウにコマンドラインのように現在の曲名が表示されるのが面白かった。 「HOT PLUG+」のバグ報告をいくつかしたところ、「HOT PLUG++」のスタッフロールに名前を載せてもらうことができた。滅多に無いことなので素直に嬉しい。
これでC90以降のパッケージソフトは全て終了。休職中とはいえ、C91前に綺麗に積み同人ゲームが無くなったのは快挙である。ただ、プレイするゲーム自体はまだ3〜4本は残っている。「紺珠伝」も未プレイだし。
「Spring Crisis2」EX1とEX3のさくらもちも発見。EX1はともかく、EX3の引っ掛けの敵を用意しているところと、鍵を持っていかなければならない2段構えの巧妙さには舌を巻いた。
| 2016年12月01日(木) |
続々・「Sprign Crisis2」のこと |
9時頃起床。午前中にWin10が2回落ちたらしい。しっかりしてくれ。
「Spring Crisis2」(ほわいとふれあ)の感想を。 春を告げていたところを霊夢に落とされてしまったリリーホワイト。飛べなくなってしまったのだが、春を告げるために歩いて頑張る東方二次創作ジャンプアクション。 操作は左右移動とジャンプ、野菜(そう説明書に書いてある)。野菜は、地面に埋まっている野菜を引っこ抜いて投げるという操作。主に大根。投げると放物線を描いて飛び、敵に当てると倒すことができる。また、大根の中には中には転がって行ったり跳ねたり飛んだり投げられたりと様々な働きをするものもあり、これら特殊な大根を活用しないと突破できない場所もある。また、偶に体力を回復するアイテムも埋まっている。 1つのWORLDが道中4面とボス1面(+EX1面)で構成されている。道中面は一般的なジャンプアクションで、敵や罠、穴を避けながら、時には仕掛けを利用してゴールを目指す。ボス戦は弾幕アクション風で、ボスの弾幕を避けながら野菜を当てて体力を0にすれば勝利。自機は体力+残機制で、敵の攻撃を受けると体力が減り、体力が0で残機が減る。また、穴に落下したりスクロールに挟まれると一発でやられる。残機が無くなるとゲームオーバー。
体験版でも感じたことだが、とにかくボーンアニメーションでちまちま動くキャラがとても可愛い。ボス戦などではボスも同じようにアニメーションしてこれまた可愛いのだが、眺めている余裕は中々無いのが残念。「すぷりんぐふぃーるど」と同じような容姿のキャラも登場していたので、モデルがそのまま利用できるような仕組みになっているのだろうか。 面構成の方は中々に手ごわく、特に隠しアイテムのさくらもちの場所が各面趣向を凝らしており、挑戦意欲が掻き立てられた。隠し通路も普通に利用されているので、推理力もかなり試された。あと、いろいろな種類の大根が登場するのが楽しい。序盤こそ投げて敵に当てるくらいの活躍しかなかったが、WORLDが進むにつれて野菜としての大根からは想像もつかないような動きをするものが登場してくる。大根でホッピングとか、ロケット大根とか、極め付けは大根に放り投げられるものまであり、それらを活かした仕掛けもまた楽しませてもらえた。 評価システムも備わっており、体力と春度(道中に配置してある桜の花びらのアイテムで増える)が全快でさくらもちを取ってクリアすると最高のS++になるので、これを目指すのに大分熱くなった。特に、WORLD6は難易度が何故か突出しており、随分と苦労させられた。ボスはさくらもちが無いのでS+が最高だが、こちらも目指すとなると些細なミスも許されないので、攻略を深めるのに随分と挑戦しなおす羽目になった。 楽曲の方は、ゲームのアレンジ曲以外に音楽CDのアレンジ曲も使用されているのが印象深い。また、アレンジながら、この作品で初めて「星条旗のピエロ」を聴いた。随分可愛い曲だと思って原曲を聴いたらとんでもない曲であった。 本編は全面最高ランクを取得してクリア。EX面は現在WORLD3まで実装されているのだが、今後増えていくようなので、追々挑戦していこうかと。

「L-FORCE」は製作者の方に3面ボスの攻略を教えていただき、安定した。というか、今までの攻略がいかに余計なことをしていたかを思い知らされた。残るは3面道中の画面下から押し寄せる戦闘機の場面だけである。 通しでプレイしてみたら、1面はノーミス、2面で2ミス、3面で1ミス、4面はノーミス、5面は2ミスでクリア。2面の2ミスはボス戦で、3面は下からの戦闘機、5面は道中とボスで1ミスずつ。ノーコンティニュークリアにはほど遠いが、3面ボスが安定したおかげで光明が見えてきた。
| 2016年11月30日(水) |
続・「Spring Crisis2」のこと |
8時半頃起床。 ここ2ヶ月ほどWin10が不安定でブルースクリーンも日常的に発生しており、騙し騙し使っている。一番の問題は、更新プログラムがインストールされないこと。オンラインでは全然進まないかブルースクリーンで、ファイルをダウンロードしてオフラインでインストールしようとしてもブルースクリーンが出る始末。 今日も時間があったので駄目元で挑戦してみたところ、3回目で何と更新プログラムのインストールに成功。何が良かったのか、何が悪かったのか、全くもって不明だが、更新プログラムがインストールされたという事実は大変貴重なものであることは間違いない。不安定なWindowsも、更新すれば安定するという事例もあるので、これから安定することに期待したい。
「Spring Crisis2」今日は最終WORLDと思しきWORLD7まで到達。WORLD6が無茶苦茶難しかったが、意地で全面最高ランク取得。 「L-FORCE」はどうしても3面が安定しない。こういうとき、他にプレイしている方がいれば参考にさせてもらうのだが、生憎見当たらないので再び切り上げることに。
| 2016年11月29日(火) |
「Spring Crisis2」のこと |
9時頃起床。体重が落ちないことに危機感を覚える。
C90の作品が一段落したので(本当はもう1本残っているが、アップデート予告があるのでプレイ保留)、秋例大祭新作の「Spring Crisis2」(ほわいとふれあ)を開始。見栄を張って難易度難しいで開始。WORLD3まで終わって、今のところ全面最高ランクを記録。ただし、EX面は最後のお楽しみに取っておいてあるので未クリア。このまま最後まで頑張ろう。
あと、「カンブリアソード」を早々に諦めたので時間的に余裕ができたことから、「L-FORCE」NORMALのパターン練り直しも並行して実施。2面ボスはスクロール中に攻撃する機会を増やせたおかげで、安定度が格段に向上した。その他全体的にパターンを見直して、2面全体も安定度は向上。しかし、3面道中の後ろから敵が押し寄せてくる場面とボスが未だにどうにもならない。 パターン詰めてるだけで楽しいのだが、できれば通しプレイの結果にも反映させたい。
|