雪さんすきすき日記
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| 2016年10月19日(水) |
「さとりのアトリエ2」のこと |
10時頃起床。会社へ定期報告。
ポットが壊れたのでケトルを買ってきたが、これが使い勝手が良い。使う度にお湯を沸かす手間は増えるが、それが一日に何度あるかを考えるとさほどでもない。また、ケトルの電源を入れてからいろいろ準備するよう習慣づければ、多少の時間も節約できる。何より、常に沸かしたてのお湯が使えるというのが良い。
「Lily」が一段落したので、「さとりのアトリエ2」(コココソフト)を開始。前作と同じ感覚でプレイしているのだが、中々黒字にならず最後までたどり着けない。キャラの育成や実績による売却価格補正など、時間を掛けて攻略する作品なので、腰を据えてプレイしよう。 しかし、今回は中々料理や商品を作ってくれない。店員は多いが売るものが無いという事態に陥ることもしばしば。とにかくキャラのレベルを上げるのが大事だろうけど、それまでは作るものを絞っての効率化も必要なのかも。素材や商品を選択する手間が大変なのだが、しばらくの辛抱であろう。
| 2016年10月18日(火) |
続・「Lily 白き百合の乙女たち」のこと |
昨日は「Lily」の本編をクリアして、満足感の余韻に浸っていた。
では、「Lily 白き百合の乙女たち」(disfact)の感想を。 仙台市の港に隕石が落下して以来、人々を襲う黒閖と呼ばれる生物が出現し、被害が生じるようになった。時を同じくして、この黒閖に対抗できる少女が誕生するようになる。黒閖への切り札となる彼女たちはリリーと呼ばれ、彼女たちを養成するホワイトリリー学園が創設された。 この作品は、隕石が落下してから約20年後、ホワイトリリー学園に通う中学2年生の青葉 百合果が主人公のSRPG。通学中での不思議な物体と出会い、仲間と共に黒閖と戦い、そしてその最中に数々の真実を知る。
システム的には一般的なターン制のSRPG。ユニットに指示を出して移動や攻撃を行い、各マップに設定された勝利条件を満たすのが目的。 ユニットの行動は移動と攻撃、スキル、アイテム使用。スキルはユニット固有の行動で、攻撃、回復、補助をMPを消費して行う。攻撃は属性の相性でダメージや被ダメージが増減する。スキルでの行動は到達距離や攻撃範囲が通常攻撃より広いものが多い。 ユニットは攻撃やスキルを使用することで経験値が入り、レベルが上がると能力が上昇。その他、武器と防具を1つずつ、潜在能力をスロットの数だけ装備可能。物語が進むと、ユニット固有の潜在能力も解放される。 そして、特徴的なシステムがカップリングシステム。特定の相手の2マス以内にいるとお互いの好感度が上昇する。好感度が一定以上になると、戦闘時に敵の攻撃を他のキャラが受け流して反撃するカップリングカウンターが確率で発動し、最大になると協力して発動するカップリングスキルが使用可能となる。 ゲームは、ADV風のシナリオパート→SLGによる戦闘パートを繰り返して進行する。全3部構成。
ユニットの体力が敵味方ともに低く、2〜3回の攻撃で戦闘不能になる。また、敵の攻撃範囲内から攻撃をすると反撃を受ける。このため、敵の攻撃範囲外からスキルで体力を削り、その後一気に止めを刺すという戦い方が主流となる。なので、一度に多数の敵を相手にするのは困難なので、1〜2体をおびき出しては各個撃破という割と地味な戦いにはなるが、時間をかけて丁寧に対処をしていけばまず負けることは無い。ただ、ターン数に制限がある面では、かなりやり直しをさせられたが。 また、ユニットの数が最大13体と非常に多いが、直接攻撃、スキル攻撃、補助とそれぞれの強みが明確なので、戦闘地の役割分担もそれほど悩むことは無く、二手に分かれるときでもこれらの役割を持つキャラが満遍なく別れれば何となくでも大丈夫であった。そして、数が多いので贔屓のキャラがどうしても出てきてしまい、それだけ使用頻度が高くなりレベルが突出してしまい、後から別のキャラを追いつかせるような羽目にもしばしば陥ったりも。個人的には、鉄壁の防御力を誇り敵の攻撃を受けても微動だにしない姿が頼もしい若林 月と、敵の行動を止める不動状態が3マス先まで届くおかげでどれだけの窮地を脱出できたかがこれまた頼もしい花京院・A・絵巳が最終的にお気に入りとなった。
物語は仙台市を舞台に展開するのだが、これが凄い。スタジアムや温泉等の名所、伊達政宗縁の史跡、七夕や芋煮会といった行事など、仙台独自の魅力をシナリオパートを通じて紹介してくれる様子はさながら観光案内で、仙台という地に興味を抱かざるを得なかった。特に、秋保温泉のある地が仙台市に併合された経緯について事細やかに解説された件には大いに感服し、そして製作者の本気度合いを知らしめられた次第であった。そして、それらを紹介する経緯の中に大小様々な伏線を織り込みつつも仙台の過去から現在、そして未来まで繋ぐ物語を築き上げ、開幕時からはまるで想像もつかなかった壮大な展開が繰り広げられる。仙台という土地を舞台にこれだけ深い考察と緻密な物語の組み立てができるのは、ひとえに郷土愛のなせる業であろうと、深く感心させられた。先にプレイしていた方の評判を見ても当時は半信半疑だったが、実際にプレイしてみてただひたすら納得。個人的にはどちらかというと苦手とする結末とはなったが、それでも物語の面では高い満足度を得ることができ、クリア後の余韻もとても心地よいものがあった。 あと、キャラの名前にも仙台の地名が入っている徹底ぶりにも感服。青葉と宮城野という苗字ですぐに分かった。そんな中、違和感を持つ名前のキャラが1人だけいるのだが、その伏線もまさかの形でしっかりと回収されていた。ただ、登場人物が多くてシナリオパートでの個々のキャラの印象はやや薄い。数分のシナリオパートと1時間の戦闘パートでは、受ける印象はどうしても戦闘パートでの方が強くなってしまう。 歴史に関しては全てが史実なのかどうか。歴史にありがちな後世の創作も入っているのかもしれない。なので、この辺りは物語として割り切って受け止めた。ただ、もし全てが本当であれば、仙台の礎を作った伊達政宗というのは偉大なる為政者だったのであろう。地元の人が誇りに思うのも理解できる。
作中に使われる楽曲はとにかく多く、もちろんキャラ毎にテーマ曲も用意されている。その中でも一番印象に残っているのが、百合果のテーマ曲である「超克の天使」。バイオリンが奏でる荘厳かつ優美な音色が深く心に響く名曲はさすが主人公の面目躍如で、昨日のクリア後はずっとこの曲を聴きながら余韻に浸っていた。なお、この曲名もしっかりと物語の伏線になっていた。 そして、曲の使い方がとても上手い。ここぞという場面でこれ以上無いほどの選曲で盛り上げてくれるので、プレイヤーとしてもここが正念場だと奮い立たせられる。それが、実に心地よい。ここぞというときに「超克の天使」が流れると、涙腺を刺激されずにはいられない。
戦闘パートでは、敵の移動範囲と攻撃範囲が個々および全体で表示される機能について、ユニットの移動範囲を見極める際に非常に楽をさせてもらえた。その快適さ故に、全てのSLGにこの機能を搭載して欲しいと思ったくらい。 一方で大きな不満点も。建物や壁、鳥居など高さのある構造物が配置されているマップがあるのだが、通常の斜め上からの視点では構造物の向こう側が隠れてしまう。これを回避するために上方視点に切り替えることができるのだが、これが非常に使い勝手が悪い。キャラを選択して移動させるところまでは普通に機能するのだが、いざ攻撃となると選択したキャラが画面上端に表示されて全然関係ない場所が中央に位置し、しかもこの状態でマップがスクロールしなくなる。当然、この時点で画面外に表示されている対象物は指定できない。というわけで、端的に言って上方視点が全く機能しないのである。仕方ないので、構造物の向こう側は感覚的にカーソルを移動させるしかなく、これが面倒この上無かった。 あと、カップリングシステムはよほど意識していないと使いこなすのが難しいという印象。カップリングカウンターもカップリングスキルも、戦闘時に2人が近くにいなければいけないという大きな制約が課せられるし、そもそも、それを使うための好感度を上げるのも、意図して配置していかないとなかなか上がらない。結局、クリアまでにカップリングカウンターは3回しか発動せず、カップリングスキルも2〜3回しか使わなかった。この作品の特徴的なシステムではあるが、どちらかというとやり込みプレイヤー向けのシステムなのかもしれない。ただ、このシステムまでに伏線があったのには驚かされた。
私にとっては適度な難易度で、仙台への郷土愛が育んだ壮大な物語を、数々の伏線と共に余裕をもって楽しませてもらえ、大変満足している。続編も既に発表されており、まだまだこの世界観を楽しませてもらえそう。
ただ、クリア後の追加マップは当然難易度Lunaticであろうことから、恐らく本編のように楽しむことはできないので、気が迷ったらプレイすることに。
| 2016年10月16日(日) |
「Lily 白き百合の乙女たち」のこと |
10時半頃起床。大きな白いバッタが他の虫を食べ散らかしているのを延々見ている夢を見た。一般的には悪夢に分類されるのであろうか。
昨日いろいろネットの調子を調べていて、やはり不安定であることを実感。居間を跨いた先の部屋から扉を2つ介して無線をやりとりしているので、安定するわけが無いのだが、11gならともかく折角11ac対応の機種を買ったのに性能を発揮できないのは勿体ないと思い、状況の改善を試みることにした。 手っ取り早いのは中継機ということで地元のケーズデンキい行ってみたところ、中継機はもちろんのことVGAやマザーボードまで扱っており、これで組み立ててもらえるサービスがあればPCデポのお役御免だなと思った次第。ともあれ、今使ってる親機と同等の能力の中継機を購入して帰宅。 設置してみたところ、その効果は歴然としていた。今までは150Mbps程度前後をふらふらしていた通信速度が、300Mbpsで安定。ただし、親機の帯域を866Mbps(80MHz)に設定するとやはり不安定なので、ここは400Mbps(40MHz)にせざるを得なかった。やはり扉とか構造物の影響がいろいろあるのだろうか。中継機は866Mbpsで動いているのに惜しいところだが、ともあれ今までの状況を改善するという当初の目的は十分に達成できた。
「Lily」今日は第二部の6章までクリア。第二部になって扱うキャラが13人に増えて、当然ながら敵もそれに応じて増えるので、単純に1章をクリアする時間が長くなった。静的なゲームとはいえ考えることは多く、やはり3〜4時間もプレイしていると疲れてしまう。 あと、「収集荷取・金」のカッパまきノーミスクリアへの攻略開始。今まで各面開始前の買い物はしていなかったが、カッパまきになるとしないと序盤を乗り越えるのが非常に辛い。逆に、装備をある程度買って序盤さえ乗り切れば、あとは何とかなりそう。ただ、装備品は買う度に値段が倍になるので、各面どの装備品を買うかを固めないと終盤にお金が足りなくなるという事態を招く。買うのは水鉄砲やウィングなどショットが出る装備が主になりそうなので、配分をいろいろ試してみよう。
なんか腑に落ちなくて、また無線LANの設定をいろいろいじってたら、親機の帯域を866Mbpsにできて、通信速度も650Mbpsにまで上昇。ちょっと勘違いをしていたようである。
10時半頃起床。先日衝動買いしたノートパソコンが届いたので早速設定。並行して、DELLのノートの初期化を実施。 で、こんな感じに。先日さとうきびさんが描いたかげろーちゃんが思いの外しっくりきた。DELLの方も引き取り手が無事見つかった。

一方、デスクトップの方は相変わらずブルースクリーンが頻発。今のところ原因は無線LANとの相性ではないかと思っているので、アップデートに期待しつつそれまでは我慢しようと思っている。 そんなこともあってアップデートの日付を確認しようとしたら、KB3194798という累積アップデートに失敗という文章が表示されており、弱り目に祟り目である。早速調べてみたら、結構問題を起こしているファイルのようだった。解決策をいくつか試してみたが、一向に成功する気配なし。スタンドアローンのインストールまで失敗してしまってはお手上げである。これも次のアップデートで対処してくれることを期待するしかない。 また、ノートの方も大型のアップデートを行った後に再起動したらデスクトップ画面が真っ暗になるという障害が発生したが、こちらは一度セーフモードにしたら復旧した。
そんな感じで、今日はパソコンと一日向き合って終わってしまったので、ゲームはお休み。
| 2016年10月14日(金) |
「Lily 白き百合の乙女たち」のこと |
9時半頃起床。追加された睡眠導入剤の効果は抜群で、朝までぐっすりどころか、そろそろ二度目から起きなければと思わせる程であった。
「収集荷取・金」難易度ナミダのノーミスクリア実績を取得。やはり、攻略がいいかげんな場所はここぞというときにミスをしてしまうことを痛感。しかし、そういう場所はここぞというときにミスをしないと気づかないという二律背反。
今日から「Lily 白き百合の乙女たち」(disfact)を開始。今日はとりあえず第一部(全12話)をクリアしたところまで。プレイ中に設定に関する疑問点がいろいろと出てきて今一つ感情移入できなかったのだが、最終話ですべて帳消しになった。SRPGは苦手なジャンルだが、ここまでなんとかたどり着いたので、第二部以降も頑張っていこう。 しかし、SRPGってこんなに疲れるゲームだったかと思い、現在うつ病の治療中だったことを改めて認識させられる。秋例大祭も行く気力無いし、手近な用事は済ませられても、ちょっと根を詰めると直ぐに限界が来る。
| 2016年10月13日(木) |
「Querity」のこと |
9時半頃起床。
今日は「Querity」(*lab)をプレイ。 六角形のパネルが敷き詰められたステージで繰り広げられる対戦アクション。「クインティ」のようにパネルをひっくり返して敵を弾き飛ばし、ステージの上から敵を全員落とすと勝利で、逆に落とされると敗北というルール。 パネルをひっくり返すと時折アイテムが登場し、取得すると攻撃力や攻撃範囲、移動速度等の能力が上昇する。元はAndroidアプリのWindows版。 斜めから見下ろした視点なのだが、移動すると中途半端に視点も左右に回転して、しかもパネルが六角形だから攻撃する方向がまるで定まらないのが大きな不満点。Android版を見てみたら、視点固定が追加されていたので、同様の要望は多かったのであろう。一応クリアはしたけど、この視点ではやり込む気は起らないというのが正直なところであった。
あとは「収集荷取・金」の実績埋めを延々と。そろそろ各難易度ノーミスクリアに挑戦する頃合いになってきた。
| 2016年10月12日(水) |
続^3・「ゴーストハンター霊夢」のこと |
前回の診察から2週間経過したので、メンタルクリニックに行ってきた。食欲は戻らないので食欲を増進させる薬の量を倍にして、睡眠導入剤の効きが悪くなってきたのと仕事の夢を頻繁に見るので睡眠導入剤を1種類追加。薬漬けであるが、仕方ない。
「ゴーストハンター霊夢」ソウルを稼いで実績で追加されたスキルを全て購入。使い道は無いが。 そして、いよいよ核心編をゴースト霊夢で挑戦。ゴースト霊夢は被ダメージが2倍ということで、ノーマル霊夢が相当辛かったのでどれほどの苦行になるか想像もつかなかったが、実際は全く逆で全然楽であった。まず、体力ゲージが10と、ノーマル霊夢の6に比べて実質1つ減っただけ(1被弾で2減るので)。そして、MPが多くて回復も早いので、強力なスペルが惜しみなく使える。特に、誘導弾を出すスペルが壁越しでも敵を倒してくれるので非常に頼りになる。さらに、大ジャンプが標準装備なので、経路の短縮や危機回避など活躍の場面が多く、結果的にミスをする危険性も低下。総合的に見て、ノーマル霊夢よりも格段に楽で、あっさり核心編の全面浄化+ターゲット破壊を達成。 というわけで、核心編をノーマル霊夢とゴースト霊夢両キャラで全面浄化+ターゲット破壊を達成して31番目の実績が解除されて、全実績を解除。これで「ゴーストハンター霊夢」は一段落とする。

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