雪さんすきすき日記
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昨日は疲れが頂点に達して、即効で会社を脱出したが、その後の記憶が無い。
今日は9時頃起床。会社に行って仕事をする予定だったが、気力も体力も無かったので明日以降に延期。 「NonetSympathia」の感想を書こうとも思ったが、どうにも不完全燃焼気味なので、やはり2周目をプレイすることに。引継ぎ項目の経験値3倍のおかげで1周目よりも遥かに早く進められる。 ボスが落とす武器が強力なので落とすまで挑戦してみたが、なかなか出さない。最終面のボスラッシュのところで挑戦した方が効率が良いかもしれないので、ほどほどにして諦める。 あと、スキルツリーはある程度埋めると、途端に必要なスキルが無くなってポイントの使い道に迷うことが判明。
高難易度の任務では敵が異様に硬くなるので、セレーノを魔法要員に切り替え。2人で魔法を撃ちまくってくれると楽である。
| 2016年09月15日(木) |
続^3・「NonetSympathia」のこと |
「NonetSympathia」昨日は敵の本拠地のようなところに到達と書いたが、やっぱり本拠地だった。というわけで、ラスボスを倒してクリア。最終戦はお馴染みフォートレスオブサークル。周りの壊せるものを全て壊しても、ラスボスの障壁が残ったままでガードされっぱなしだったので、そのままガードの上から殴り続けて勝利という、非常に泥臭い戦いであった。
クリアしたらお金を消費していろいろと引継げる項目があったが、さすがにスキルポイントは無かった。残念。レベルキャップがありそうな予感がして、上位難易度もプレイする気が今一つ。スキルツリーも最適解を見つけてしまったようだし、前作に比べてやり込もうと思わせる要素が薄いので、明日感想をまとめて一段落にする。
| 2016年09月14日(水) |
続々・「NonetSympathia」のこと |
今日の「NonetSympathia」は敵の本拠地のようなところまで到達。そろそろ終盤のような雰囲気である。 装備も揃ってきて敵にやられることもなくなり、ちょっと無理しても進んいるのだが、クレフが敵弾から受けるダメージが大きく、連射を喰ってゲームオーバーというのが2回。アキュゼのいい武器や防具が入手できたのだが、全て失ってしまった。諦めずに3回目の挑戦で強い小剣を入手したら格段に楽になった。やはり、クレフは小剣が一番使いやすい。
| 2016年09月13日(火) |
続・「NonetSympathia」のこと |
今日の「NonetSympathia」は、敵の組織のことが判明して、王都が襲撃されたところまで。
主人公がクレフということで彼をリーダー(操作キャラ)でプレイしているのだが、CPUが操作する他のキャラに比べて今一つ冴えないという感じであった。しかし、お金が溜まったのでスキルを一旦リセットしていろいろと試してみたところ、攻撃時に短時間無敵になるアサルトパリィというスキルと、攻撃の隙が少ない小剣の相性が抜群。今まで散々ダメージを受けていた敵にも真正面から戦えるようになり、一躍主戦力に躍り出た。
それならばということで他のキャラのスキルもリセットして組みなおし。クレフが小剣、アキュゼが双剣での近接、セレーノが弓での遠距離、ソアラが魔法という役割分担で進めているので、全員に体力自然回復のHPリジェネート、物理攻撃を行うキャラには追加攻撃のミラージュエッジ、魔法攻撃を行うキャラには魔力自然回復のMPリジェネートをそれぞれ取得。HPリジェネートのおかげで回復魔法が要らなくなったし、アサルトパリィとミラージュエッジがあればスキルへの依存も少なくても済みそうと、いつものように不要なスキルを切り捨てて攻撃手段が簡素になってきた。
それにしても、ソアラもさることながら受付がゲーム開始直後から怪しすぎるのだが、ここにきて怪しさが一層増してきた。彼女はどこまで知っているのだろうか。
| 2016年09月12日(月) |
「NonetSympathia」のこと |
「NonetSympathia」体験版の最後まで到達した。体験版ではジャストガード必須のボスだったが、完成版ではイベント戦になって一安心。まあ、一応クレフにはジャストガードを覚えさせておいたが。 全員にジャストガードを覚えさせればまともに戦えるようになるかもしれないが、とりあえず今は物語を進めることに専念する。
そして、何度かのゲームオーバーを迎えて、引き際が大切ということを思い出した。1つの任務が結構長いので、ゲームオーバーになって経験値やアイテムを全て失うくらいだったら、一旦戻って体制を立て直した方が遥かに得である。
昨晩は、勢いで「たそがレ時ノきみニ」を動画化していた(CAPTER1、CAPTER2、CAPTER3)。1280x720でキャプチャしてしまったのでエンコード後の劣化が懸念されたが、時間が短かったせいかちゃんと見られる画質になって一安心。
今日は11時半頃起床。体中が痛い。 「NonetSympathia」(PhotonSystem)を開始。規模の大きそうな作品なので、9月中に終わるといいな。
| 2016年09月10日(土) |
「たそがレ時ノきみニ」のこと |
昨日は帰宅後に横になったら、日付が変わるまで寝てしまった。おかげで、夜中から呑む羽目に。
今日は10時頃起床。疲れが全然抜けないのでずっと寝ていたかったが、天気が良いので起きて布団を干すことにした。
「たそがレ時ノきみニ」(まぐろねぎとろどん)をプレイ。 カイブツに襲われて影の上しか歩けなくなってしまった少女が、奇妙な石柱が立ち並ぶ荒涼とした世界で迫りくる「本当のヤミ」から逃げまどうアクションゲーム。 画面奥に向かって日が沈み、石柱が手前向けてに影を作るので、少女はその影を伝って画面奥に向かう。日が沈むにつれて影は長くなるので、通れない場所にも時間が経過することで影ができる。 床のスイッチの上でアクションボタンを押すと、石柱が移動したり倒れたりと、様々な変化が起こる。それにより道が開けるのだが、罠の場合も稀にある。また、いくつかの変化を組み合わせないと先に進めないような仕掛けもある。 影を伝って面の最後にあるゲートに到達するとクリアとなり、下から迫る「本当のヤミ」に追いつかれるとゲームオーバー。
先ずは、日の高さで影の長さが変わるという自然現象に、影の上しか歩けないことと、追いつかれたら終わるという2つのルールを付与した着眼点からして見事。石柱の影が作る道は時間の経過と共に刻々と変化するが、石柱の配置からある程度は予測は付くものの、やはり実際に変化がもたらす意外性に驚かされる場面が多々あった。特に、影は一度できればずっと通れるものだと思い込んでいたところに、斜めの石柱の影の動きがそれを覆してくれたことには目から鱗が落ちる思いであった。 さらに、石柱が動いたり倒れたりという地形が変化する仕掛けが、その意外性をより一層高めて大きな刺激となった。石柱が動くという変化1つとっても、途切れた影を繋ぐ、塞いだ通路を開く、影と共に移動するようゆっくり動くなどと様々な種類があり、それ以外にも風車の羽根がつくる影が羽根の回転と共に動いたり、薄い板状の石柱が90°回転して影を作ったり倒れて橋になったりと、影を作ることに対して多彩な発想が盛り込まれている。これらの影が作る意外性と面白さは、他に類を見ないほど斬新であった。
黄昏時という寂しさや不安を煽る時間帯をゲームの雰囲気づくりに上手に落とし込んでいるところもまた見事。赤く染まった空、奇妙な石柱、少女以外に生き物の存在感が無い風景、そして少女を引きずり込もうと画面下から迫りくる数多の黒い手。逃げなければならないという焦燥感を抱かせるには絶好の舞台であり、ゲームの目的意識もこの上無く明確に認識することができた。そして、影ができるまで待機したり、仕掛けの操作により一度進んだ道を後戻りしたりと、本当のヤミとの距離が縮む行動を取らなければならない面構成が焦燥感を更に煽ってくれる。また、本当のヤミが近づくにつれて大きくなるざわめきのような効果音がとても不快で、とにかくこの音から少しでも離れたいと思わせるのが秀逸に感じられた。せっかく稼いだ時間がただ待つことで浪費されることに対しては、焦燥感に加えて絶望感や苛立ちといった負の感情が沸き起こってきて、ここまで感情に働きかけるゲームであったかと驚きを禁じ得なかった。
後半になると、石柱の配置の複雑さが経路の認識に影響を及ぼしているところが気にはなったところ。あと、アクションボタンの反応が悪くなるのも割と頻発する。切羽詰まっときにも発生するので困った。
影の持つ性質を活用したシステム、そのシステムの幅を大きく広げる仕掛け、黄昏時への不安や闇への恐れなど本能的な感情に働きかける設定と演出と、いずれも独創性の高さと完成度の高さ両方に目を見張るものばかり。凄いという言葉が自然と口から出てくる素晴らしい作品であった。
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