雪さんすきすき日記
倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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| 2016年08月28日(日) |
続^3・体験版のこと |
今日もお仕事。凡ミスで作業が4時間ほど増えるところであったが、機転を利かせて何とか当初の時間で済ませた。通常ならばありえないミスだったので、やはり疲れて判断力が低下している。
今日の体験版。 「A witch of memories」(CASUAL GAMES) パチュリーが館から脱出を図る東方二次創作ホラー脱出ゲーム。 C88版と比べて、謎解きが簡素になったという印象。そして、首を刎ねられたり体を吹き飛ばされたりする演出は健在。 C88版と同じ場所で幕引き。ますます結末が気になって仕方ない。あと、今回も合わせ鏡の謎は解けなかった。
昼過ぎまでお仕事。天気が崩れる前に帰ってこれてよかった。 今週の疲れを癒すべく帰宅後即寝たのだが、物凄い倦怠感と共に1時間ほどで起きてしまった。シャワーを浴びたら幾分かましになったので、体験版をプレイ。
「らせつ封魔伝」(exeCUTE) 見下ろし視点のアクションRPG。攻撃手段は剣と結界術の2種類で、そのうちの結界術が作品独自のシステム。結界コマンドボタンを押すと地面に結界陣を生成し、さらにボタンを押すと結界内の敵に結界術の効果を与えることができる。 待望のプレイアブルな体験版。先ずは操作性が快適で、移動も攻撃も小気味よく動いてくれるのが好印象。そして、特徴的なシステムである結界術は、一度に大量の敵を誘導して巻き込むのがとても気持ち良かった。通常の攻撃は反撃を喰らいやすかったので、攻撃は専ら結界で行っていた。なので、結界の存在感が強すぎるという印象も受けた。その他、ポイント割り振りによる能力強化や、合成システムによる武器の強化も面白く作用しそうである。そして、rakuonn節も堪能できて大満足。 作品の世界観も広がり、完成版に率直に期待が持てる体験版であった。
「地獄のヘリコマンドー」(OBLIQUEGLASS) ヘリが主役のB級戦争映画風味横STG。 久しぶりに体験版をプレイしたら、ゲームの骨子は以前と変わらず、メニューや強化システムなど付帯する部分が随分と進化しており、完成も間近という印象。
土日の出勤が確定。今週末に体験版を進めるつもりだったのでがっかり。
今日の体験版。 「Coffin of Dolls」(デス声喫茶) 行方不明の兄を探して、幼馴染と共に旅をする3DRPG。 前回までの体験版は、敵に一方的になぶり殺しにされていたが、今回はちゃんとまともに戦えるようになっていた。仲間の動きも賢くなり、敵に突っ込んで勝手にやられるようなことも無くなった。この進化の度合に、完成版への期待が一気に高まった。体験版をクリアしたのはいつ振りであろうか(確か、1回だけクリアした記憶がある)。 相変わらず4方向にしか動けなかったり、歩きが遅くてジャンプで移動した方が速かったりと、粗も多い作品であるが、それを含めてこの作品の味として楽しめると思っている。
昨日の肉体労働の反動はまだ来ない。明日が怖い。
今日の体験版。 「魔砲少女のメイガスフィア」(OHBA堂) 魔砲少女が武器を撃ちまくったり変身したりして戦車を倒す3Dアクション。 建物を破壊して敵を巻き込めるのと、建物を破壊した後に出現する草原フィールドにプレイヤーが有利になる効果が得られるシステムが追加。ただし、どちらもほとんど恩恵を感じられなかった。草原フィールドの中で敵を倒すとアイテムが多く出現するとあったが、そもそも敵がフィールドに入ってきてくれない。 変身も、必要なエネルギーを溜める前にクリアしてしまったので、できずじまい。こちらも、普通にプレイしていたらエネルギーが増えるアイテムが全然出てこない。 建物と敵の耐久力ゲージが同じなのは紛らわしいので、色分けなど区別して欲しいと思った。
「塔源郷(仮)」(Ruhuna Studio) ランダムに生成されるマップを、ワイヤーを使って登っていく2Dアクション。 前回の体験版に続き、今回も何故かワイヤーがまともに操作できず。さらに、ジャンプも反応せず、できたのは左右移動のみだった。
今日は会社の引っ越し作業で書類の詰まったダンボール箱を中心に重いものを沢山運んだので、帰宅してもゲームをする気力も体力も残っていない。 というわけで、今日は体験版お休み。
| 2016年08月23日(火) |
続^6・体験版のこと |
そろそろ学校関係の工事の締めに入っているようで、納期対応の電話が多くて精神的に疲れる。
今日の体験版。 「ARMS FRAGMENTS」(Anslot) 4つの武器で戦う全方位STG。ツインスティックゲームパッド専用で、左スティックで移動、右スティックで射撃方向の変更、R1,R2,L1,L2でそれぞれ対応した武器を発射。 自機の動きや慣性に重さを感じさせるものがあり、鈍重だが火力で勝負する全方位STGという方向性に興味を惹かれる。一方で、各武器がそれほど連射できないのに、入力に敏感な右スティックと貧弱な照準でそれなりの狙い撃ちを要求されるところに敷居の高さを感じられた。 敵が画面奥や手前からも出現して、一部の武器ではその位置にいる敵をも破壊できるようだが、現状では演出的な要素が強い。演出だけに留めるのは勿体ないので、もっと積極的に攻撃できる手段が欲しいところ。 今まで行っていた「F.O.A.」の再構築よりも、この作品の方が面白いものになりそう。
「重竜騎兵ドラグアームズ」(SITERSKAIN) 二脚歩行兵器を操り、敵の兵器を破壊していく全方位アクションSTG。 今回追加された追尾ミサイルが非常に強く、これで先手を取って戦力を削ぎ、その後ガトリングで強襲という戦法が効果的。視線が通ってないとロックオンできないという弱点もあるが、それでも射程がガトリングより長いので、サブウェポンとありながら実質的には主力兵器。制限時間でも付けないと、ガトリングの存在意義が薄れそうでもある。武器にリロードが発生する代わりに弾数制限が無くなったのは、余計な資源管理をせずにすむのでありがたい。 しかし、相変わらずボス戦がよく分からないうちに勝ってしまうので、手応えが薄い。自機の歩行の存在意義も演出以外に見いだせないので、ホバー移動だけでいいのでは。あと、誰かの感想を読んでから気になるようになったのだが、敵が車両ばかりで、自機と同じ二脚歩行兵器が出てこないのは何故だろう。
| 2016年08月22日(月) |
続^5・体験版のこと |
台風が関東地方を直撃したが、台風が来る前に会社に着いて、台風が去ってから会社を出たので、影響はほぼ無かった。
今日の体験版。 「幻想郷ディフェンダーズ」(Neetpia) 東方二次創作の全方位STG+TD系RTS。霊夢を操作して、拠点に攻め込む妖精をショットと罠で倒していく。 霊夢はWASDで移動、マウスの左でショット、溜め撃ちでスペルカード、右でマウスカーソルの方向に向きを固定して低速移動。QとEでMPを消費して特殊攻撃。数字キーで左クリックの役割を変更し、1がショット、2と3が罠の設置。罠はマウスカーソルの位置に設置される。フィールドは妖精の進路上に罠を設置して、特殊攻撃で誘導や足止めを行い、敵を効率良く倒していく。敵を倒すとお金が増えるので、そのお金で罠を増設してさらなる敵の襲来に備えていく。 霊夢の移動とマウスカーソルという2つの操作を行うのが大変だが、システム的には理に適っている。罠や特殊攻撃など補助的な攻撃はあるものの、やはり最後はショットで倒していくことになるが、マウスを連打しないとショットが連射できないので、長時間のプレイはきつそうである。押しっぱなしで連射の、離して溜めみたいな操作にできないだろうか。 幅広い環境でプレイできるように、ドット絵の2D版とポリゴンキャラの3D版の両方で制作されている。エンジンはどちらもUE4なのだが、それでも素材をそれぞれに用意しなければならないので、大変な労力かと。
「早苗さんの妖怪退治(仮)」(JavelinStudio) 早苗さんが主役の東方二次創作アクション。空中で無限にジャンプできるアクションが特徴。早苗さんの操作は左右移動とショット、ジャンプ、ホバリング。ジャンプすると下方向に風が発生し、その風にも攻撃判定がある。ホバリング中は落下速度が著しく低下する。 ゲームの進行は「ロックマン」だが、クローン的な「ロックマン」二次創作が多い中で無限ジャンプという独自性を持たせているところが非常に好印象。無限ジャンプはとても楽しいが、連打していれば落下はしないし、下方向に攻撃判定が出るしと便利すぎるので、どのように難易度調整を行うのか期待したい。
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