雪さんすきすき日記
リサイクル戦術シミュレーション『リサイクルプリンセス』 倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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2016年08月17日(水) 続々・体験版のこと

 今日の体験版は時間の都合上1本のみ。

「マヨナカ・ガラン」(CAVY HOUSE
 村おこしのために隠れキリシタンの歴史を持つ大臼村の歴史を編纂して欲しいと依頼された橘はももるが、きっとまた何かしらの騒動に巻き込まれるADV。
 物語については当然ながらまだ入り口付近であり、単に村おこしのために呼ばれたような様子ではないこと、村に何かしらの秘密があること、それを暴きに来ている他の者がいること程度を把握。
 はももるや村おこしに積極的な村人の明るい言動とは対照的に、村の雰囲気はどこか閉鎖的で薄ら寒い。さらに、開始直後に表示される奇妙なステンドグラスのような一枚絵が、ゲーム中も村人や炎など特定のキャラクターを透過して表示される演出が不気味さを一層増している。この特徴的な演出の手腕は、さすがCAVY HOUSEと言わしめるものがある。
 VRにも対応しているようだが、機材が無いのでこちらは体験できず。何かの機会に見てみたいものである。


2016年08月16日(火) 続・体験版のこと

 今日からお仕事。残念。初日なので軽く流そうと思ったが、引っ越しの期限が今月末なので、20時近くまで作業してた。

 とはいえ、帰宅してゲームをプレイする気力は残っていたので、今日も体験版をプレイ。
「シカバネ☆パンデミック」(ねこねこふれんじー
 閉鎖された空間でゾンビによるパンデミックを引き起こし、全員をゾンビ化させるトップビューのRTS。プレイヤーは直接ゾンビを操作することはできず、アビリティを使用してゾンビを上手く誘導したり人々を追いつめていく。アビリティは、ゾンビ化、誘導、爆破、透明化、ワープの5種類。アビリティは各面とも使用回数が設定されており、それらを駆使して効率よく人々をゾンビに変えていく。
 ゾンビによるパンデミックという、パニックホラーの要素を上手くゲームに落とし込んだ作品。アビリティの効果が洗練されており、この5つのアビリティだけでも、地形や仕掛けと組み合わせることで多彩な戦略が取れることを、この体験版で実証している。全員をゾンビ化させるまでの時間により評価が出るタイムアタック要素も、繰り返しプレイして効率化を突き詰める原動力となる。
 操作性について若干不満が。アビリティの選択および発動と、視点移動がどちらも左クリックである。なので、広い面ではマップにカーソルを合わせて視点を動かして、そこから画面下のアビリティにカーソルを戻して選択し、そこから再度マップにカーソルを動かして発動させることとなる。この一連の操作が、迅速さを競う作品の操作としては非常に野暮ったく感じられた。例えば右クリックで視点移動ができれば、あらかじめアビリティを選択してから視点移動→アビリティ発動と円滑に行動できるようになると思う。

「天空のラプソディー」(まぐろねぎとろどん
 無数の島が浮かぶ世界を舞台に、群雄割拠の世で天下を取ることを目指す少女カプチーノが主人公の戦略アクション+SLG。
 カプチーノは傭兵軍団を率いて敵の軍団を倒しつつ前線を進め、最深部にいるボスを倒すとクリア。操作はWASDとマウスで視点移動、左クリックで攻撃、右クリックで必殺技。戦闘画面はTPS視点で、Rを押すと指揮画面に切り替わる。指揮画面では時間が停止して俯瞰視点となり、左クリックで範囲指定した傭兵を、右クリックで設置したマーカーの位置に移動させる。再度Rを押すと戦闘画面に戻る。
 カプチーノは無双シリーズのような超絶的な能力を持つわけでなく、せいぜい傭兵に比べれば高い程度であり、200人を超える敵兵相手では多勢に無勢。一人ではなく傭兵を指揮して共に戦う必要がある。戦闘でのカプチーノの主な役目は、例えば敵の攻撃をカプチーノに引き付けて、その隙に傭兵が敵を倒すよう指揮したり、近距離に弱い弓兵の集団に切り込んで殲滅し、遠方からの射撃が収まったら近接攻撃が得意な傭兵を向かわせるというように、敵の前線の攪乱にある。
 敵の集団に単身乗り込んでは敵を翻弄しつつ、部隊に指揮を出して共に打撃を与える戦いぶりは正しく乱世の英雄であり、天下人を目指すカプチーノらしい。アクションとSLGのいいとこ取りをしたシステムへの期待は大きい。
 1つ気になるのが、傭兵と弓兵のように異なる能力の部隊が一緒になってしまったら、それを分離することができないこと。ここの融通を効かせてもらえれば、指揮がしやすくなる。


2016年08月15日(月) 体験版のこと

 会社は今日までお休み。

 朝7時頃起床するも、疲労でとても起きていられず二度寝。次に起きたのが12時、その次が15時。

 夕方になってようやく動けるようになったので、体験版をプレイし始める。

「メイゾドーン」(PlatineDispositif
 ミサイルの上にメイドさんが立って、着弾までミサイルを敵の攻撃から守り抜く横STG。操作は移動とショット、ジャンプで、左右への撃ち分けが可能。
 メイドさんがミサイルの上に立って銃を撃つという、それだけで絵的に大勝利な内容。コンシューマ版「魂斗羅」を彷彿させるものがあり、そのような奇天烈な方向性になることが期待される。プロトタイプということで、着弾まで出てくる敵をひたすら倒すだけの展開だが、これから様々な追加や変更が行われると思われる。着弾地点とクリア画面が面白すぎ。

「ASTRAEA ex MACHINA」(LION HEART
 こちらもプロトタイプで、ネムという少女を動かして過去の記録を閲覧するだけの内容。記録より、作品の時代設定や技術水準などが垣間見られる。
 ネムの動きや演出がアニメーションの技法で描かれており、アニメーションとゲームとの境界が随分と希薄になったものだという印象。この動きでアクション全開のゲームになるというのだから、期待するなという方が無理。

「決闘弾幕」(秋空シンセシス
 1対1形式の弾幕集STGで、カードデッキを組むのが特徴。勝負開始前にカードを山から5枚引き、気力(カードを使用するコスト)内でカードを選択することで、そのカードの効果が発動する。カードの効果は、自機の能力上昇と場の属性に大別される。相手の耐久力を0にすると、相手の体力を減らすことができて、カードを山から引く場面に戻る。逆に被弾すると自機の体力が減少する。相手の体力を0にすると勝利で、自機の体力が0になると敗北。
 自機の能力を強化すれば勝てる内容でなく、相手が得意とする属性を考慮したデッキを組まないとなかなか勝てない調整が面白い。水属性を得意とする相手が、試合が終わる度に水属性のカードの効果を利用して体力を回復し続けて全然減らないのを見て、この作品の方向性を理解できた。弾幕自体も手応えがあるものが揃っており、この方向性で完成させてもいいかと。

「サバイバル×ファンタジー ミニゲーム版」(舎人)
 本編はファンタジー色強めのサバイバルゲームになるようで、その素材を使って作成されたミニゲーム。プレイヤーを操作して、押し寄せる敵から3つの拠点を守る拠点防衛TPSアクション。プレイヤーには体力、お腹、水分3つのパラメータがあり、時間と共に減少していく。パラメータはそれぞれ対応した拠点のみで回復可能。拠点を狙う敵は、WASDで移動、Qでロックオンしてマウスの左クリックでファイヤーボールを発射して倒す。ファイヤーボールは溜め撃ちが可能。
 右クリックで視点移動ができるはずなのだが、何故かできなくて視点が固定されてしまうため、敵の位置が確認できずゲームにならなかった。残念。でも、ファンタジー色強めのサバイバルゲームという観点は面白そう。

「永遠の環」(XER
 地底の底で目覚めた少女が上を目指すジャンプアクション。強制スクロールする地形を、左右に移動してジャンプで足場を伝って登っていく。途中に出てくる敵は掴んで投げるか攻撃することで倒せる。投げた敵にも当たり判定があり、敵を巻き込むこともできる。スローを押すと、時間の流れが遅くなる。敵に当たって体力が無くなるか、地形のない場所に落下するとゲームオーバー。
 掴むの範囲が左右のみと狭く、しかも掴み判定があるのは手が伸びきった時の先端だけと、非常に厳しい。このため、近くの敵でもじっくり狙わないと簡単に掴み損ねる。しかし、スクロール速度が速いので、そんなにじっくり狙っている余裕はない。さらに、自機の当たり判定が大きいので、掴み損ねたら体当たりをされてダメージを受けることも多々。中心となるアクションが、何故ここまでと思うほどに容赦なく、そうする意図がゲーム内容からまるで読めない。投げた敵が巻き込める数も少なく、掴む操作の難しさの割には報われない。
 スローを使えば時間の進みが遅くなって、敵を掴むのも楽にはなる。スローを使用する際の不利益は全くないので、スローを押しっぱなしで進んでも進行が遅くなる以外は何ら問題ない。ただ、自機の動きまで遅くなるので、非常にまどろっこしくなる。掴む動作の難しさをこのスローで補おうとしているのかもしれないが、このゲーム進行の遅さが続くのは耐えがたいものがある。
 その他、掴むが左右にしかできないので、地形と敵の場所によってはダメージ必至の配置が起こりうる、殴るという操作が掴むと同じ範囲なので存在意義が無く徒に操作を煩雑にしている等々、問題と思える点が山積。苦行を欲するプレイヤーではないので、このシステムには付いていけない。

「リーメベルタ・ノア」(NEXT-SOFT+
 「リーメベルタ」の続編。前作のボスであり、塔の主人でもあったノアが主人公。システムに大きな変更は無いが、マップがより立体的になっている。
 「リーメベルタ」はとても印象深い作品なので、続編の発表は素直に嬉しい。スキルの育成や敵の思考回路などいろいろ穴がある前作のシステムだったが、その辺りは強化して欲しいところ。


2016年08月14日(日) 続・夏コミのこと

 3日目。同人ソフトの日。またしても西3・4である。昨日の東方で大体勝手が掴めはしたが。

 事前にチェックした感じだと、今回の完成版は例年に比べて少なめだと思ってたのだが、実際に会場に行ってみるとチェック外の完成版が多数見受けられて、そちらで大分数が膨らんだ。また、体験版はDLカードによる頒布が前回よりも格段に増えたという印象。

 1時間ほどで周り終わった後は、知人のサークルに戻って閉会まで手伝い。開催中、何名かフォロワーの方に訪れていただけた。
 閉会後は打ち上げに参加して帰宅。打ち上げではかなり古いゲームに関する話題で盛り上がれて、非常に楽しかった。

 今日の戦利品。完成版23タイトル。


 体験版28タイトル。


2016年08月13日(土) コミケのこと

 2日目。東方の日。宿を出るときに空模様が怪しかったので念のために雨具を持って行ったが、会場は日が差していた。騙された。

 今回の東方は西3・4と、今まで企業ブースがあった場所に配置。初めての場所で勝手が分からなかったが、館内を通らずスロープで直接1階に降りられる上に、その先のショートカットで東館への移動も楽に行え、さらには風通しも良く、結果的にはかなり快適な配置であった。

 最初に頼まれものを購入した後に島中を2時間ほどかけて延々を見て回る。例大祭のときのように、気付いたら本の重みで肩が痛くなるほど購入していた。後で数えたら70冊もあり、完全に例大祭と同じ轍を踏んだ様子。
 頼まれものを渡しに東館に移動する際にスロープを降りて行ったところ、12時を過ぎていたのに西3・4に向かうかなりの数の参加者とすれ違った。東館から距離があったので人の入りも危惧していたが、杞憂に終わったようである。

 頼まれものを渡したら早々に会場を離脱して、ホテルサンルート1階のブレンドマイスターカフェでビールと昼食。奮発してステーキを頼んでしまった。

 宿に戻ったら、戦利品の整理。今回の同人ソフトはこんな感じ。

 あとは、夕食までだらだらと戦利品を読んで過ごす。

 夕食は宿の前に広がる商店街の中にある風香園。昨年の冬コミのときにここでお粥を食べてとても美味しかったので、今日も行ってみることに。
 今回はお粥と香港まぜ麺のセットを注文したのだが、この香港まぜ麺が大当たり。ごまだれに麺を絡めて食べる形式の料理だが、このごまだれが実に美味。さらに、具材はきゅうりだけの簡素なものであるが、棒棒鶏で証明済のとおり、これがごまだれと合わないわけがない。飾り気は無いものの、実直な美味しさであった。

 今日はかなり移動をして疲れたので、21時には就寝。


2016年08月12日(金) 休日のこと

 コミケ1日目。

 だが、参加はせずに秋葉原を散策。この前購入したZOTACのより高かったGTX1060が、週末特価とかで軒並みZOTAC並の価格になってたことにちょっと衝撃を受ける。
 折角なので牛かつの壱弐参に行ってみることに。開店直後から行列ができていたが、食べてみてその美味しさに行列も納得。レアで出されたカツを自分で火を通し、好みの調味料で食べるのだが、塩で食べるのが一番美味しかったかも。
 その後、アキヨドに移動してビールタップでビールを呑み、ライブフードマーケットでパンケーキを食べて宿に戻る。コミケに行かないのをいいことに、昼からやりたい放題である。

 宿に戻ったら、予約済のサークルをチェックリストに入れる作業。これをするとしないとでは、ダブりの数が極端に異なるので、手間を惜しんではいけない。

 夜は友人に蒲田の鳥樹に連れて行ってもらう。鳥肉が生で食べられるほどの鮮度のものを惜しげもなく出してきて、1品の量も1人では持て余すほど。味良し、費用対効果良しで、予約しないと入れない人気にも納得である。明日はコミケに参加するので、お酒はほどほどにして解散。


2016年08月11日(木) 「犯人は僕です。」のこと

 今日から来週の月曜まで夏季休暇。今週は休暇前の引っ越し作業の追い込みで全くゲームができなかったのが悔やまれる。

 今日は9時頃起床。差し入れの買い出しが済んでいなかったので、午前中に早々に済ませる。やはり夏といえばゼリーであるが、量がかさばると重いのが難点。
 13時半の電車で上京。疲労が抜けきっておらず、電車の中は貴重な睡眠時間。旗の台の宿に着いてからも2時間ほど寝てた。

 夕食は宿の近くの商店街を散策していたところ、SAKANAYA 粋という居酒屋が目に留まったのでそこに入ってみることに。明日からコミケなのに生牡蠣を注文するという向こう見ずなことをやらかす。そして、出てきたものを見て、手の平ほどもあるその大きさに圧倒される。しかも、ただ大きいだけでなく、濃厚な身に塩味が絶妙に効いており、味の方も絶品であった。それ以外にも、刺身は脂が乗っており、お寿司はシャリが口の中でほどよく解けるなど、注文した料理がどれもこれも美味しくて大当たり。自分の直感を信じて良かった。


 ツイッターで流れてきたスマホアプリの「犯人は僕です。」をプレイ。
 大学のサークルの旅行先のコテージで、自分の秘密を知られてしまった相手を殺害してしまった主人公。しかも、折しもの雨で土砂崩れが起き、コテージまでの道が塞がってしまった。警察が到着するまでの5日間、孤立したコテージで主人公に降りかかる疑念を、相手の秘密を暴いて黙らせていくADV。
 ゲームの進行は1日を1つの区切りとして、裏工作パートと会議パートに分かれている。裏工作パートでは建物内を移動して自分に疑惑の目を向けているサークルの部員の秘密を暴くための証拠を探し、会議パートでは自分に向けられた疑惑に対して適切な選択肢や証拠品を選んで疑惑を逸らしていく。会議パートで不適切な選択をすると疑惑の度合いが上昇し、100%になるとゲームオーバー。

 ゲームの進行は「逆転裁判」等の推理ADVと同じだが、真実を暴くのではなく、真実から目を逸らさせるという発想がまず面白い。しかも、その方法というのが、自分を追及する相手の秘密に付け込んで黙らせるという下衆な手段。最初は威勢よく主人公を追及していたのに、秘密を暴いた途端に態度が豹変するところに、黒い愉悦を覚えてしまう。しかも、主人公が日を重ねるにつれて手口が巧くなっていくところが、下衆さに拍車を掛けている。
 さらに、相手の秘密というのも、確かに暴露されたくないという後ろめたいもの揃い。サークルの全員がそのような秘密を持っているというのは状況としては出来すぎなところもあるが、それ故に全編通して秘密を暴きあう緊迫感も一入となっている。自分に疑念を持つ人をほとんど黙らせた後に迎えた最終日の展開も白熱するものがあった。
 探索パートは、予め探す場所が表示されているのが親切で、手間取らずにすんなりと進んでいく。おかげで、会議パートまで中だるみすることなく到達できるのが好印象であった。会議パートは、証拠品の方はすぐに結びつくのだが、選択肢の方が割と難解で、こちらで疑惑が増えてゲームオーバーになることがほとんど。やり直しの際に文章が早送りできないのは、やや不親切な気がした。あと、宣伝への誤タップが割と多発したが、無料アプリであることを考慮すると大目に見るべきなのかと。
 個人的に有難かったのが、登場人物の名前が全て色にちなんだもので、立ち絵もその色で表示されるところ。名前と顔を一致させるのが苦手な私でも、このおかげですんなり覚えられた。

 1周目をクリアしてエンディングを迎えたところに、驚愕の事実が発覚。これは2周目もプレイしなければならないという気にさせる作りには感心させられた。そして、2周目で真のエンディングを見て、今回の事件の壮絶な真相が明らかに。推理物としては難易度はそれほど高くなかったが、設定と構成の妙で最後まで存分に楽しませてもらえた。


氷室 万寿 |MAIL
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