雪さんすきすき日記
倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
DiaryINDEX|past|will
「ときのあくま」攻略はこちら
「東方戰騎譚」エキスパート攻略はこちら
考察のようなものはこちら
自己紹介はこちら
リプレイはこちら
動画はこちら(完成版、体験版)
Twitterはこちら
| 2016年06月24日(金) |
続・「アルティマアルケミア」のこと |
「アルティマアルケミア」(ノンリニア)の感想を。 雪山を舞台にしたRPG。集めたアイテムを元にアイテムを合成できるのが特徴。 プレイヤーは錬金術師のアルクを操作して、雪山を探索していく。共に戦う仲間は、戦士のワー、魔術師のメイジ、医師のメド、機械技師のメドから2人まで選択可能。戦闘は一般的なターン制で、選んだ仲間で戦い方が変化する。 雪山にはアイテムを収集できる場所が何か所かあり、そこで集めた素材を持ち帰って消費することで、別のアイテムが合成できる。合成したアイテムを更に組み合わせて、上位のアイテムを合成することも可能。武器や防具も合成により入手する。
戦闘システムは一般的な内容だが、ボタンを押しっぱなしにすることで前回のカーソルの位置を選択してくれるので、戦闘の進行速度が速くて実に小気味よい。この機能のおかげで、パーティー強くなってからも序盤の敵と戦うのがさほど苦にならなかったので、この作品の特徴であるアイテム合成のための素材集めを最後まで楽しむことができた。また、登場するキャラが個性的なのも楽しいところであった。 素材により合成できるアイテムの数はそこそこだが、やはり上位の武器や防具になると相応のアイテムを組み合わせないと合成できないので、周回を重ねることとなる。面白いのが、宴会を開くために合成する料理があり、それを消費することで料理に対応したキャラのレベルを一気に引き上げることができるというシステム。これのおかげで、キャラの育成が偏っても安心してプレイを続けらるのが有り難かった。 難易度は低く、レベルを上げてそれなりの武器と防具が装備できれば、ラスボスも十分力押しが可能。というか、素材集めを繰り返していれば否が応でもレベルは上がっていくので、新しいアイテムの合成を追求していたら強くなりすぎてしまった。ただ、アイテムを全て合成する前にクリアまで到達してしまったので、アイテム合成を堪能するためにもあと一段くらい新展開が欲しかったというのが正直なところでもある。
| 2016年06月23日(木) |
「アルティマアルケミア」のこと |
最近、起きると手先がしびれていることが多い。血の巡りが悪いのだろうか。
「アルティマアルケミア」(ノンリニア)を開始。戦闘が小気味よく進んで楽しい。待機している仲間のレベルをアイテムで引き上げることができるので、使用キャラが偏っても気兼ねなく進められるのが嬉しい。
一昨日:会社の呑み会 昨日:今日の早出のために早めに寝た 今日:朝5時から仕事してねもい
こんな感じで、今日までゲームお休み。
9時頃起床。
居間の壁掛け時計が寿命で止まってしまったようなので、代わりの時計を探して市内を奔走。古い時計で幅が46cmと極めて大きいのだが、今の世ではこのような大きな時計の家庭における需要は乏しく、同等の大きさのものはホームセンターや家電量販店は元より、Amazonでも取り扱ってはいなかった。仕方ないので、幅35cmと一回り小さいながらも電波時計を購入。これでいつでも正確だと喜び勇んで窓際で電波を受信した後壁に設置したら、そこには電波が届かなかった。残念。
昨日から脱出ゲームの「ELEMENTS」(Neutral)をプレイ。閉じ込められた部屋の中をクリックで調べて、謎を解いて脱出するという普通の脱出ゲームだが、この作品はとにかく長い。今までプレイした脱出ゲームの中でも最大規模であり、「これで脱出だ!」と思って進んだらさらに続いて心が折れそうなったという目に三度ほど遭遇。制作に三年掛かったというのも納得である。 とはいえ、謎自体はヒントとなる情報の対応が付きやすい素直なものばかりであり、他の方の攻略に頼ることなく自力で脱出に成功。所要時間は8時間ほど。大抵の脱出ゲームはそうだが、序盤の取っ掛かりとなる謎を解くのが一番難しかった。
7時半時頃起床。若干の疲労が残っているが、無視して昼までお仕事。捗る。
仕事帰りにiPhoneの下取りの書類等を郵便局に引き取りに行く。なるほど、レターパックを使って発送するのか。 帰宅後、サーバに上げているファイルの整理。現在、さくらインターネットで10GBを1,500円/年で借りているのだが、それとは別に、ソネットで無料の10MBとさらに10MBを200円/月で借りている。年間に直すと2,400円。「ときのあくま」と「東方戰騎譚」の攻略記事に加えてリプレイファイルをアップし続けているうちに容量が足りなくなって継ぎ足していったのだが、今では大いなる無駄である。そんなことは依然から重々承知していたが、何分ファイルが多くなってしまい今まで二の足を踏んでいた。というわけで、リプレイファイルや攻略記事をソネットからさくらに移動してはリンクの修正を繰り返し、1時間ほどでソネットの方に上げているファイルを10MB以下に収めて完了。ソネットの方はhtmlファイルを、さくらの方はそれ以外のファイルを置くように使い分けていこうかと思う。
夜になって「EDEN〜vision to droid〜」(Regal Stranger)をプレイ。 意思を持つ戦闘機と、それを補佐するアンドロイドが、荒廃した地上を舞台に戦う縦STG。 最初に耐久力、移動速度、連射速度、チャージ速度の4つの自機の性能にポイントを割り振ってゲーム開始。自機の操作はショットとショット切り替え、レーザー、シールド。ショットは3way、三日月弾、波動砲の3種類から随時選択。レーザーは前方への高威力の攻撃。シールドは敵や敵弾から自機を防御する。レーザーとシールドは使用するとゲージを消費し、時間でチャージすることで再度使用可能となる。
これが最初の作品ということで、先ずは完成させたことを評価したい。次は、展開に抑揚を付けるような調整に意識を向けて欲しい。敵が垂れ流し的に出現しては自分を意識していない動きを続けるので、自機だけがゲームから取り残されているような疎外感を覚えてながらプレイをする羽目になった。製作者の意図が汲めるような敵配置を望む次第である。あと、波動砲がボスを瞬殺するほど高威力な上に敵弾まで消すので、これだけで自機が一方的に優位になってしまっているのも大いに気になったところではある。 面毎に大きく変化する背景からこの作品の世界観を感じ取れて興味深く、最後までプレイする原動力となった。
| 2016年06月17日(金) |
続^3・「ヴァルシュトレイの狂飇」のこと |
「ヴァルシュトレイの狂飇」(スタジオシエスタ)の真のエンディングを見たので、感想をまとめる。 人類が外宇宙に出られるようになった未来、地球は侵略の危機に瀕していた。宇宙の彼方、ヴァルシュトレイと呼ばれる磁気嵐から攻めてくる機械構造体に地球軍は防戦一方の状況に陥っていた。反撃に転じるためには、先ずは機械構造体や、そもそもヴァルシュトレイについて知る必要がある。そこで、地球軍は精鋭による編成された遊撃隊をヴァルシュトレイに向かわせた。
強力な兵装で並み居る敵を一掃する、STGの攻めの側面を際立たせたシステムが特徴の縦STG。 操作は移動にショット、低速移動、武器切り替え、バリオンレーザー発動。この中で特徴的なのはバリオンレーザー。敵を倒すとバリオンゲージが上昇し、バリオンゲージが一杯になったところでバリオンレーザーを発動させると、画面を覆いつくすのが比喩ではないほどのレーザーを発射する。バリオンレーザーで敵を倒すと、敵やその敵が撃った弾がハイペリオと呼ばれるアイテムに変化。ハイペリオはショットボタンを離すと自動回収され、取得した数に応じてグラバスターゲージが増加する。バリオンレーザー発動中はバリオンゲージが時間と共に減少し、バリオンゲージが0になると今度はグラバスターと呼ばれる攻撃が発動。グラバスターはショットは撃てなくなるが自機が無敵化して速度も1.5倍に上昇し、体当たりで敵を倒すことができるようになる。敵を倒すごとに倍率が増えていき、最大512倍まで上昇する。 また、バリオンゲージが一定量以上になるとシールドが張られ、敵弾の被弾をゲージを消費して防ぐことができるようになる。シールドが無いときに被弾することで、初めてミスとなる。 面の最後にはボスが登場。ボスは砲台と弱点により構成され、弱点の耐久力が0になると破壊されて面クリア。全12面で、残機がなくなるとゲームオーバー。ゲームモードは、面の間にデモが挿入されるストーリーモードと、デモが無いアーケードモード、2分と5分のタイムアタックができるチャレンジモードがある。
敵を倒す→バリオンゲージを溜める→バリオンレーザーで敵を一掃→グラバスターでスコアを荒稼ぎという周期が目まぐるしく繰り返されるゲーム展開は、痛快の一言に尽きる。自機のショットの攻撃力はさほどではないが、バリオンレーザーの威力はほとんどボム並。それが続いた後に、とどめとばかりに無敵時間が付与されるのだから、延々と自機の独壇場が続いていく。しかも、これらの攻撃の最中はアイテムが大量発生して自機にどんどんと吸い込まれていくので、ひたすらに気持ちが良い。ただ、バリオンゲージが溜まったときの演出はもっと分かりやすくして欲しかったかも。ゲージが溜まると一応効果音が鳴るのだが、他の効果音に紛れて分かりにくい場合が多々あった。視点をゲージに向けることなく確認できれば、よりこの攻撃の周期に気持ちよく没入できたであろう。 これでは自機が強すぎてゲームにならないかというと、バリオンゲージが空になった状態が唯一で最大の隙となる。ここを、バリオンレーザーによる弾消し前提の攻撃が押し寄せてくるのだから、この隙の間に受ける攻撃は大きな脅威となる。しかし、ここを必死で乗り越えてゲージを溜めさえすれば被弾上等の力押しも可能になるわけで、短いながらも窮地に陥ることでバリオンレーザー等の絶大な攻撃力による刺激がより際立っている。 ボス戦ではバリオンレーザーによる攻撃は効果が低く、純粋に弾幕STG的な内容。砲台から撃たれる弾は自機狙に扇状弾、全方位と、弾幕STGの攻撃を一通り網羅しており、その組み合わせと耐久力により攻撃が2〜3段階に変化することで、各ボスとも特徴的な攻撃を仕掛けてくる。ボス戦ではバリオンゲージを増やす手段は砲台を倒すことのみとなるので、砲台を倒してゲージを回復しつつ弱点を狙うこととなり、道中の派手さとは一転して堅実な戦いが求められる。ボス戦は普通の弾幕STGだが、シールドのおかげで難易度は抑えられており、道中との難易度の釣り合いがとれているのが好印象であった。 過去に「ソルジャーフォース」という作品を発表したときに、その「スターソルジャー」に対する情熱が話題となったが、今作でも自機のショットや敵の動き、ボスの容姿など様々なところに「スターソルジャー」や「スターフォース」等往年の名作の面影を感じ取ることができる。ただ、過去の作品の要素をいろいろ取り込んではいるものの、派手な攻めに特化した独自の方向性で新鮮味が損なわれるような印象は無かった。 ボス戦はともかく道中は自機が一方的に攻める展開が続くので、プレイを繰り返すと早いうちに刺激に慣れてしまうのは仕方ないが、パターン作りなどで頭を使うことなく直感で動かして楽しめるというのは、この時勢では貴重な存在であろうのではと思った次第である。行き当たりばったりと脊髄反射だけでプレイしても十分に楽しめた。
真のエンディングを見るまでに延べ7キャラをクリア。選択できるキャラは初期の4キャラに加えて追加の2キャラ。キャラの差はショットが拡散する範囲と移動速度程度で極端な差は無いが、ショットが拡散する方が総じて有利であった。 物語が一区切り付いたらアーケードモードに移行しようと思っていたのだが、真のエンディングがやたらと長い上にここまで時間を費したのにまさかの未完ということで興を削がれてしまった。どうも続編や追加要素への含みを持たせているようだが、刺激にも随分と慣れてしまった今では、それらが発表されるまで今の内容で興味を維持させるのは正直なところ難しい。どうにも不完全燃焼気味な終わり方を迎えてしまったのは残念である。
| 2016年06月16日(木) |
続々・「ヴァルシュトレイの狂飇」のこと |
今日の午後はずっとセミナーで座りっぱなし。こしいたい。
「ヴァルシュトレイの狂飇」今日はストーリーモードを追加キャラ2人でクリア。物語の核心に迫る展開であり、この2人をクリアすると遂に真のエンディングを見られるようになる。クリアは明日に回すが。 黒幕がやってることを見て、大佐みたいと思った。
|