雪さんすきすき日記
リサイクル戦術シミュレーション『リサイクルプリンセス』 倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
DiaryINDEXpastwill
「ときのあくま」攻略はこちら  「東方戰騎譚」エキスパート攻略はこちら  考察のようなものはこちら
自己紹介はこちら  リプレイはこちら  動画はこちら(完成版体験版)  Twitterはこちら


2016年04月11日(月) 「ヒーラーは二度死ぬ」のこと

 朝、起き掛けにトイレの便座に座って咳き込んだところ、腰がずれてしまった。今までくしゃみをして腰がずれたことはあったので、くしゃみをするときは必ず何かに掴まってしていたのだが、座って腰を痛めたのはこれが初めて。完全に油断していた。
 本来なら整体に行ってから会社に行きたかったのだが、生憎今週は仕事が山盛りであり、痛みもまだ動ける程度だったので、とりあえず会社に向かう。職場では腰を痛めたので早退する旨を早々に連絡。
 16時半頃に全ての仕事が片付いたので、早退して整体に向かう。私が全幅の信頼を置いている先生であり、今回もあっさりと治してくれた。これで明日には快方に向かうであろう。

 今日は長時間座っているのが辛いのでゲームはお休みにしようかと思ったが、うっかり「ヒーラーは二度死ぬ」(PON PON GAMES)のMAINモードを強化ありでクリアまでプレイしてしまった。これでようやくゲームの進め方が分かってきたところなので、感想はもう少し理解を深めてからにしようかと。


2016年04月10日(日) 休日のこと

 昨日は花粉も少なくなってきたようなので、久しぶりに布団を干す。暖かい布団には幸せしか感じられない。
 夜は友人の一人がイベントで上京するのに合わせて、集まって大昌園で焼肉を食べることに。食べ放題ながらも肉の質が良いので、流れるように入っていく。話題にも事欠かず大いに盛り上がり、実に良い焼肉であった。

 今日は9時半頃起床。
 「ZANGEKI WARP」HARDの6面と7面をプラクティスで練習した後、通しでプレイしてノーコンティニュークリアを達成。毎面1ミスくらいしてしまい、そのせいで面クリア時のボーナスが下がり、残機が増えないという悪循環に見舞われたが、残×1でどうにかクリア。
 続いて、INSANEをコンティニューしまくってクリア。全体的に弾速が上昇していたが、敵配置はほぼ同じ。なので、先手を打って弾を撃たせなければいいわけで、NORMALからHARDに移行したときよりも楽にクリアできた(決して簡単ということではない)。ショットは5段階まで上げれば十分なようで、余った分はシールド回復に充ててもよさそう。3面や4面での事故も多くなりそうだし。あと、5面ボス時に斬撃が無強化というのは変えた方がいいかもしれない。

 それにしても、ASTRO PORTの作品は低難易度で感じられた作品独自の面白さを高難易度でもきちんと維持するよう難易度調整が実に丁寧であることを、この作品でも実感した。具体的には、斬撃を駆使しての接近戦や一撃離脱なのだが、どの難易度でもその作品の面白さが変わらずに攻略の手応えが増すので、高難易度にも積極的に挑戦したくなる魅力がある。機械的に弾速度を速くしたり耐久力を上げるだけとか雑な調整で独自の面白さを潰してしまうような作品も少なくない中で、このような丁寧な調整は嬉しいものがある。


2016年04月08日(金) 続^4・「ZANGEKI WARP」のこと

 朝方Twitterを眺めていたら、Windows10の忌まわしき自動アップデートを拒否する手順を知った。実にありがたい情報であった。

 今日は仕事が立て込んで疲れたので、「ZANGEKI WARP」はHARD5面のパターン構築にとどめる。何度かの挑戦の末に、ノーミスでボーナスアイテム全回収することができたが、被弾無しとなると難しい。そして、ボスより1体目の中ボスの方が格段に難しかった。というか、中ボスと一緒に出る雑魚が鬱陶しい。


2016年04月07日(木) 続^3・「ZANGEKI WARP」のこと

 今日は会社でだるい、痛い、疲れたの3つの単語でしか会話してなかった気がしないでもない。

 「ZANGEKI WARP」HARD開始。NORMALから地形や敵配置が変化しており、当然ながら全体的に難化。といっても、敵の耐久力はそれほど上昇しておらず、ボスは次元衝撃波での接近戦が通用。ただし、5面ボスは接近するのが難しくなっていたので、攻略しなおし。
 一方で、弾を撃つ間隔と弾速が上昇している雑魚への対処を考えなければならない場所は非常に多い。特に5面。

 HARDを最後までプレイしてまだ時間があったので、お遊びでEASYをプレイ。5面まではノーミスで全ボーナスアイテム取得できたが、6面で1ミス、ラスボスで3ミス。ラスボスの攻撃をまだ全然把握していないことが露呈したプレイであった。

 明日はHARDの5面を中心にプラクティスでパターンを詰めよう。


2016年04月06日(水) 続々・「ZANGEKi WARP」のこと

 今日は華麗に定時退社を決めた。

 「ZANGEKI WARP」NORMALのプラクティスで各面を一通り練習してから通しでプレイしたらノーコンティニュークリアを達成。4面まではノーミス。
 とりあえずNORMALはここで一旦切り上げて、明日からHARDに挑戦。NORMALは特にボス戦が次元衝撃波頼りなところがあったので、HARD以降で通用するか心配である。


2016年04月05日(火) 続・「ZANGEKI WARP」のこと

 起きたら腰やら背中やらが痛くて仕方なかった。ようやく疲れを感じるほどに回復した様子。

 「ZANGEKI WARP」NORMALをコンティニューしまくってクリア。ざっと見た感じ、今までのASTRO PORTの作品同様先手必勝を徹底するのが攻略の要のようなので、デコイの活躍の場はあまり無さそうである。逆に、ショットを撃たないとワープエネルギーが早く回復することが判明したので、次元衝撃波の活躍の場は増えそう。
 強化のためのポイントは全部で21。ショットと斬撃と次元衝撃波とワープエネルギー回復を最大にしても1余るので、残りは必然的にシールドエネルギー回復に割り振ることになるかと。シールドを張っているときに被弾すると周囲を攻撃するオメガクラッシュも、シールドエネルギー回復を早くすれば使えるかもしれないが、それを安定して使うのは難しそうである。
 明日はプラクティスで各面の練習に勤しもうかと。


2016年04月04日(月) 「ZANGEKI WARP」のこと

 「ゆりかごのそら」のクリアの余韻も覚めやらぬまま、次の作品に着手。

 まずは「虚夢の乙女」(AKIRAGOYA)をプレイしようと思ったのだが、パッチを当てるファイルを起動してもエラーが起きてしまい、最新バージョンにできないという事態に遭遇。いろいろ試しても無理だったが、同様の障害を聞かないので恐らく自分の環境のせいであろうということで、残念ながらプレイを断念。

 次に選んだのは「ZANGEKI WARP」(ASTRO PORT)。「魔女ボーグメグリロ」のトキトメワープを進化させたシステムで、ワープにより時間は止めるわ地形はすり抜けるわ軌道上の敵に攻撃するわと、STGとしては反則的な能力を持つ自機が特徴。もちろん、それを迎え撃つ敵も地形も、従来のSTGの概念を覆すもので、1面から挑戦的で刺激的な展開にすっかり魅了されてしまった。
 プレイしたてなのでワープしては敵や地形に激突して攻略は全然進まないが、それでも十分に面白い。
 自機の強化がポイントを割り振って行うので、これをどういう方向に持っていくか。ワープした地点の周囲に攻撃をする次元衝撃波は全方位攻撃で必須として、その他の項目にどう割り振るかが考えどころ。いろいろ試してみないとならなさそう。


氷室 万寿 |MAIL
DiaryINDEXpastwill