雪さんすきすき日記
倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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| 2016年04月06日(水) |
続々・「ZANGEKi WARP」のこと |
今日は華麗に定時退社を決めた。
「ZANGEKI WARP」NORMALのプラクティスで各面を一通り練習してから通しでプレイしたらノーコンティニュークリアを達成。4面まではノーミス。 とりあえずNORMALはここで一旦切り上げて、明日からHARDに挑戦。NORMALは特にボス戦が次元衝撃波頼りなところがあったので、HARD以降で通用するか心配である。
| 2016年04月05日(火) |
続・「ZANGEKI WARP」のこと |
起きたら腰やら背中やらが痛くて仕方なかった。ようやく疲れを感じるほどに回復した様子。
「ZANGEKI WARP」NORMALをコンティニューしまくってクリア。ざっと見た感じ、今までのASTRO PORTの作品同様先手必勝を徹底するのが攻略の要のようなので、デコイの活躍の場はあまり無さそうである。逆に、ショットを撃たないとワープエネルギーが早く回復することが判明したので、次元衝撃波の活躍の場は増えそう。 強化のためのポイントは全部で21。ショットと斬撃と次元衝撃波とワープエネルギー回復を最大にしても1余るので、残りは必然的にシールドエネルギー回復に割り振ることになるかと。シールドを張っているときに被弾すると周囲を攻撃するオメガクラッシュも、シールドエネルギー回復を早くすれば使えるかもしれないが、それを安定して使うのは難しそうである。 明日はプラクティスで各面の練習に勤しもうかと。
| 2016年04月04日(月) |
「ZANGEKI WARP」のこと |
「ゆりかごのそら」のクリアの余韻も覚めやらぬまま、次の作品に着手。
まずは「虚夢の乙女」(AKIRAGOYA)をプレイしようと思ったのだが、パッチを当てるファイルを起動してもエラーが起きてしまい、最新バージョンにできないという事態に遭遇。いろいろ試しても無理だったが、同様の障害を聞かないので恐らく自分の環境のせいであろうということで、残念ながらプレイを断念。
次に選んだのは「ZANGEKI WARP」(ASTRO PORT)。「魔女ボーグメグリロ」のトキトメワープを進化させたシステムで、ワープにより時間は止めるわ地形はすり抜けるわ軌道上の敵に攻撃するわと、STGとしては反則的な能力を持つ自機が特徴。もちろん、それを迎え撃つ敵も地形も、従来のSTGの概念を覆すもので、1面から挑戦的で刺激的な展開にすっかり魅了されてしまった。 プレイしたてなのでワープしては敵や地形に激突して攻略は全然進まないが、それでも十分に面白い。 自機の強化がポイントを割り振って行うので、これをどういう方向に持っていくか。ワープした地点の周囲に攻撃をする次元衝撃波は全方位攻撃で必須として、その他の項目にどう割り振るかが考えどころ。いろいろ試してみないとならなさそう。
| 2016年04月03日(日) |
「ゆりかごのそら」のこと |
9時半頃起床。一旦暖かくなったと思ったのに、また寒さがぶり返してきた。
昨日は早く寝て行動力を回復させたので、「ゆりかごのそら」を再開。最後のマップは入り組んだ建造物の中を、この世界の昔話を交えながら進み、ラスボス戦へ。互いの未来を賭けた重みがひしひしと伝わる前口上に、闘志が滾る。 ラスボスは3段階の攻撃。倒すにはこの作品の主題ともいえる仲間の協力が必要で、操作する手にも力がこもる。攻撃を把握していなかった初見では倒せなかったが、2回目の挑戦て勝利。遂に念願の「そら」の元にたどり着くことができた。
それでは、「ゆりかごのそら」(ノンリニア)の感想をまとめてみる。 村外れに母親のエリーと共に暮らす獣人のクーニャ。クーニャはエリーが読む絵本に出てくる「そら」に憧れを抱いていた。平穏に暮らす二人であったが、ある日エリーは「そらをみにいってきます」という置手紙を残して姿を消してしまった。不穏なものを感じたクーニャは、親友のナツメと共にエリーを、そして「そら」を探す旅に出かける。
自由度の高いコンボシステムが特徴の横視点の2DアクションRPG。 主人公クーニャの操作は移動、ジャンプ、スキルによる攻撃、。スキルはXY2つのボタンに4つずつ、合計8つまで設定可能で、方向入力の上、横、下、無しと一緒にボタンを押すことで対応したスキルが出せる。そして、異なるスキルを連続して敵に当てていくことでコンボが繋がり、与えるダメージが増加していく。さらに、攻撃を当てていくことでテンションゲージが溜まり、ゲージが100%になったところでXYを同時押しすると、必殺技のスペシャルスキルが発動する。スキルはレベルアップやイベントにより取得し、その数は最大20種類とスペシャルスキルが6種類。攻撃の内容も素直なものから癖のあるものまで様々で、それらを組み合わせて独自のコンボを開発し、活用していくのがこの作品の戦闘における醍醐味となっている。 また、クーニャには共に旅をするナツメとトト2人の仲間がいる。2人は移動スキルとしてクーニャの移動の補佐をする。ナツメはクーニャを背負って勾配の急な坂を駆け上り、トトはクーニャをぶら下げて滑空する。また、スキルの中にも2人と協力して出す攻撃がある。 これらのスキルを駆使して敵を倒しクーニャを強くして、行く先々での課題や依頼を達成し、エリーと「そら」を見つける旅を進めていく。そして、その中で、エリーがいなくなった理由とこの世界の姿が徐々に明らかになっていく。
アクション面では、自由度の高いコンボシステムによる攻撃がとにかく面白い。あまりにも面白いので、単なる移動でも敵を見たら倒さずにはいられなかったほど。 まず、直感的にスキルを出せる操作系が実に快適。上には対空スキル、横には突進スキルといった、方向に対応した動きのスキルを設定することで、直感的な操作で次々とコンボが繋がっていくのはとても気持ち良い。加えて、スキルが8つまで設定できることでコンボの幅も広がる一方で、直感的な操作系のおかげで使い分ける煩雑さが微塵も感じられない。これには素直に驚嘆した。 また、武器には攻撃力の他に長さと速さという2つの能力が設定されており、それぞれ攻撃範囲と攻撃速度に対応している。短い武器は迅速な攻撃を、長い武器は重い一撃を叩き込むという傾向にあり、攻撃の好みや腕前に応じた幅広い使い分けができることも大きな特長。同じコンボでも、武器の速さによって出せる難易度はまるで異なり、遅い武器であれば複雑なコンボにも余裕を持って対応できる。私も、あまり速い武器は使いこなせなかったが、やや遅めの武器を活用することでコンボシステムの楽しさを十二分に堪能させてもらえた。さらに、過剰と思えるほどの激しい効果音が、攻撃を当てる手応えを一層増してくれる。最初は若干やり過ぎではないかとも思っていたが、慣れてくるとこの効果音が無くてはならないほどの中毒性の高さであった。 そして、操作の大半を占める攻撃に程よい変化を与えてくれるのが、クーニャが扱う武器の数々。使える武器は剣や槍など純粋な武器から、しゃもじやかん、フライパンなどの日用品、敵の部位まで種々雑多。日用品などはさすがに純粋な武器よりは能力は劣るものの、その真面目な解説と絵的な面白さで使いたくなる魅力が大きく、入手したらとりあえず一度は装備して楽しめる要素になっている。中でも、身長ほどあるバールと、大きさでいったら最大のダンボールを振り回す姿が強く印象に残っている。また、これらの武器の中にはお使いイベントを達成することで入手できるものも数多く、その期待感から単調な作業にも苦なく応じられた(なので、報酬が換金アイテムだったりすると落胆したが)。
演出面では、呆れるほど描き込まれたドット絵の動きにひたすら感服。クーニャ1人とっても全てのスキルで実に細かい動きを見せてくれて、それがコンボシステムの魅力の大きな一端を担っている。さらに、仲間であるナツメやトト、その他の主要キャラも特にイベント時には目を見張るほどの動きを見せて、物語の展開に強く引き込ませてくれた。 また、クーニャには台詞が無く、手を上げる、うなずく、首を振るといった意思表示しかしない。実際には会話が行われているものの、それはプレイヤーの想像に委ねられており、そのおかげでクーニャへの感情移入が著しく進んだ感がある。後半のボス戦では、その過酷な運命からクーニャに戦わせたくないと本気で思ったほどで、これほど感情移入が進んでいたことに自分でも驚いた。 あと、最初の村でブランコがかかった木の隣の家に入ったら小さな子供達が出迎えてくれて、生活水準の描写の上手さに感心させられたが、その後もそういう細かい描写がいくつも見受けられて、最後まで徹底されていたのはとても好印象であった。 音楽についても思うところが。曲調はどちらかというと落ち着いた雰囲気のものが多く、そこにある種の優しさのようなものすら感じられた。それが、この世界への理解が進むにつれて、その優しさが黄昏的な物悲しさに変わっていったのがとても印象的であった。
主人公が獣人であることや「そら」を探すということから、その世界観はある程度予測は付くものの、やはり実際に目にすると衝撃を受ける展開が多かった。最初の牧歌的な雰囲気とはまるでかけ離れたこの過酷な世界で、それでもクーニャが母親と「そら」を探すことを最後まで頑張れたのは、大切な仲間の存在があってのこと。特に、ナツメについては、最初は単に猪突猛進で元気な女の子としか見てなかったのだが、終盤でクーニャのために涙を流す姿に強く心を打たれ、クーニャにとって大きな支えになっていたことを思い知った。そして、遅まきながら、この作品の主題が仲間との絆の強さであることを理解したのであった。
ゲームの完成度は文句なしに高いのだが、一つだけ残念な点を挙げると、キーコンフィグが無かったこと。これだけ優れたアクションを楽しむのに、最適な環境を設定できないというのはあまりにも酷である。
「そら」というのは、クーニャ達の未来の象徴でもあった。その未来を長く厳しい旅の末に手に入れた彼女達の姿が流れるエンディングを見ながら、私は心の中で祝福の言葉を送っていた。 おめでとう。そして、素敵な物語をありがとう。
あと、この作品をプレイしていて「ときのあくま」のことを思い返すことがしばしば。両作品には母と子という接点があり、どうやらこの題材に私は弱いらしい。
13時頃起床。昨日の送別会での呑み疲れでぐったり。とりあえず車を回収しに外出した後は、部屋でネットをだらだらと。 実に勿体無い休日の過ごし方をしてしまい反省。明日こそは「ゆりかごのそら」をプレイしよう。
今日は会社の送別会でお酒をたらふく呑んだのでゲームはお休み。
とはいえ、昨日の「カラクリ輝針城」をもって、手持ちの同人ゲームを全てクリアした。今後は例大祭と夏コミを楽しみにする一方、「東方輝針城」の咲夜AのNormalをノーミスフルスペカに挑みたい所存。
という夢だったのさ。
| 2016年03月31日(木) |
「カラクリ輝針城」のこと |
今週は年度末の忙しさに連敗続きで、帰宅後に「ゆりかごのそら」のエンディングを迎える心構えができず。火曜までは就寝時間を早めていたが、昨日くらいから日曜同様静的ゲームをプレイする余裕が若干出てきたので、またまた積んである同人ゲームを漁ってみた。まず目に留まったのがタワーディフェンス系だが、こちらは時間泥棒が過ぎるので今回は見送り。そして、選んだのはパズルゲームの「カラクリ輝針城」(電磁誘導)。 正邪と針妙丸が主人公の東方二次創作パズルゲーム。能力の異なる2人が協力して出口を目指す。 移動とジャンプは共通の操作。ジャンプはブロック1段まで。ちなみに、正邪の身長が2ブロックで、針妙丸が1ブロック。動かすキャラクターを交互に切り替えて操作する。正邪が赤い扉に、針妙丸が青い扉にそれぞれ到達するとクリア。 正邪の能力は、頭上に天井がある場所で重力を逆転させることが可能。また、針妙丸は小槌で正邪を4×2ブロックに巨大化させることと、正邪の大きさに関わらず正邪の頭上に飛び乗ることができる。ただし、正邪は大きい状態では動くことができないので、動かすには針妙丸が元の大きさに戻してやる必要がある。大きくなった正邪の周囲1ブロック(重要)で小槌を使うと元の大きさに戻る。
身長から能力からまるで異なる2人を組み合わせてパズルを解いていく。正邪は能力のおかげでかなり自由に動き回れるので、その正邪をどう足場にして針妙丸を高い場所に運ぶかが鍵となるのだが、2人の能力が独特なためにその解法がなかなか見えてこないのが難しくもあり面白くもあり。さらに、後半の面はスイッチで消えるブロックと、大きな正邪が乗ると崩れる床といった仕掛けも登場し、しかもその配置が絶妙で意外性も高く、パズルの面白さも一段と上昇。「ここで正邪を小さくできれば」「この段差さえ乗り越えられれば」という場面にも多々遭遇する羽目になり、2−4はプレイ初日では解けず大いに悩ませてもらった。 また、チュートリアルに相当する1−1の内容が非常に分かりやすく、割と複雑なルールでもすんなり理解できたのは好印象であった。
2日がかりで全面クリア。全く異なる2人の能力を大いに活用する面構成が本当に良くできており、その手応えで高密度の楽しい時間を過ごさせてもらえた。C90に当選すればパワーアップ版を頒布予定ということで、今から楽しみである。
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