雪さんすきすき日記
リサイクル戦術シミュレーション『リサイクルプリンセス』 倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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2016年01月09日(土) 休日のこと

 11時頃起床。
 起きて簿記の勉強して昼寝して簿記の勉強したら夜になった。簿記は、140回で合格点を取れたのはかなりの自信に繋がった。

 夜は「すぷりんぐふぃーるど!」をプレイ。おまけ面のラスボスに挑戦。最終面はラスボスと、ラスボスの体力とSPを回復する敵の2体のみ。当然ながら、回復役を最初に潰しに行く。回復役への道程はボスより高度が低く、ボスの攻撃には高度が低い敵への全体攻撃というのがあるのが厄介。ここは自然回復スキルと回復スキルを使って乗り切り、回復役の敵を倒した。さて、いよいよボスへの攻撃をと思ったら、なんとここで戦闘終了。ボスは回復役がいなくなったことであっさり帰ってしまった。あまりにも劇的な幕切れに唖然としたが、とりあえず勝ちは勝ちである。
 これにて「すぷりんぐふぃーるど!」は一段落。味方戦闘不能は0を維持できた。実績に未実装があるので、パッチが来たらまた再開しようかと。


2016年01月08日(金) 続^4・「すぷりんぐふぃーるど!」のこと

 「すぷりんぐふぃーるど!」今日はおまけ面の最終面に挑戦。
 マップには妖精が1匹と宝箱のみという配置で、これなら楽勝と全滅させたところ、やはり続きがあった。どうやらこれがラスボスのようであるが、体力も攻撃力も今までの敵とは文字通り桁違い。準備も全然していなかったので、当然ながら敗退。
 これは能力の底上げが必要だと思い、そこから先は延々レベル上げ。全員のレベルと必要と思われるスキルのレベルを全て最大にしたので、明日にでも再挑戦しようかと思う。


2016年01月07日(木) 続^3・「すぷりんぐふぃーるど!」のこと

 そろそろ仕事中に頭痛がしてきたが、週末が近いので勢いで乗り切るつもり。

 「すぷりんぐふぃーるど!」今日はおまけ面を2つほどクリア。いずれも、今まで特に目的も無く取得してきたスキルが予想以上に大活躍で、一気に難易度が低下した。
 あとは適当にお金稼ぎとか。


2016年01月06日(水) 続々・「すぷりんぐふぃーるど!」のこと

 「すぷりんぐふぃーるど!」おまけ面を1面だけクリアして、あとは延々スキルのレベルを上げていた。
 スキルへの経験値は、使用したスキルや装備したスキルではなく、装備したアクセサリに付与されているスキルに入る。ふと思いついて、同じアクセサリを複数個付けてみたところ、スキルに入る経験値がアクセサリの個数に比例することが判明。アクセサリの中には、お店で買えるものもあるので、複数個用意できるアクセサリに付与されているスキルはレベル上げが大分楽になる。
 あと、回復アイテムのさくら八つ橋を入手できるマップも判明。こちらはいつの間にかお店で買えなくなったので、入手に難儀していたため、嬉しい限り。


2016年01月05日(火) 続・「すぷりんぐふぃーるど!」のこと

 昨日今日と早めに帰れたので、「すぷりんぐふぃーるど!」に専念。

 一昨日詰まった6-1は、味方の武器を高威力(ただしSP10%使用、SPが無くなると威力半減)の炎弾にしたら力押しできた。昨日はそのまま最終面まで到達できたのだが、雑魚が強力な上にボスが体力を1にしてくる攻撃をするので体力を減らされまくり。しかも、ボスに勝っても連戦で、2戦目には全体攻撃を使用してくるものだから、体力が無くなったところに追い打ちを喰らって味方がどんどん倒れていく始末。今まで味方戦闘不能回数0を維持してきたので、最終面も当然戦闘不能回避を狙わなければ。というわけで、昨日の時点ではクリアは一旦置いといて、寝る時間までレベル上げ。

 昨日の反省を踏まえて、今日は全員に回復スキルを付けて最終面を再戦。1戦目は体力が1になる攻撃を受けるユニットを限定して、その他のユニットで雑魚を一掃。その後、ボスを集中攻撃。体力が1になったキャラは地道に回復。2戦目は全体攻撃といえども攻撃力は低いので、適当に体力を回復させたら仕掛けを解除してボスを集中攻撃。これで最終面クリアを達成。


 というわけで、本編はこれでクリア。おまけ面が解禁されたので、明日以降はそこに挑もうかと。
 スキルを最大レベルまで上げるのが意外と楽しくて、クリア後はスキルのレベル上げばかりしてた。味方が高レベルなので敵を倒して入手できるスキルの経験値が少ないので、回復スキルの使用による経験値稼ぎが中心。安定して経験値が入る上に敵に倒される心配も無いので安心して稼げる。


2016年01月03日(日) 「すぷりんぐふぃーるど!」のこと

 年末年始の休みも今日まで。もっと欲しい。

 午前中は機器の立ち上げで30分ほど出社。
 午後からは、昨年末から地道にプレイしていた「すぷりんぐふぃーるど!」(ほわいとふれあ)に専念する。
 この作品はリリーホワイトと大妖精と毛玉が主役のSRPG。木を植える使命に駆られた毛玉と共に、リリーとその仲間が幻想郷で木を植えては騒動に巻き込まれる。
 ゲームシステムは一般的なクォータービューのターン制SRPGで、敵の全滅や特定の敵を倒すといった勝利条件を満たすとそのマップをクリア。ユニットは戦闘で成長させたり、アクセサリを装備することで使用可能となるスキルで強化していく。また、アクセサリによって攻撃に用いる弾の種類も変更可能。近接が強かったり射程が長かったりと、キャラやスキルに応じて変更できる。
 特徴は、作品の主題にもなっている毛玉の木を植えるスキル。木を植えると一定ターン数植えた木の種類に応じた効果がマップ全体に及ぶ。ただし、木もユニット扱いで、攻撃を受けるとやられてしまうため、攻撃を受けない位置に植えなければ効果は長続きしない。さらに、マップによっては予めこちらの妨害となる木も植えられており、攻略に際してはその影響をどう克服するかも考える必要がある。

 難易度はSRPGが苦手な私でも終盤までは詰まることなく進められる程度。攻撃が当たる確率や与えられるダメージが表示されるし、クリアしたマップをやり直して強化をさせることもできるので、安心して進められるのが有難い。
 戦闘は追撃や反撃といった連携攻撃が楽しい。確率により発動するので狙って出せるものではないが、確率を上げるスキルを使用すればかなりの頻度で出現するので、スキルの中身は専ら連携関連のものとなっている。と、連携にかまけて作品の主題である木を植えるスキルは今のところあまり出番は無いが、敵を弱体化させる能力の木は今後お世話になりそう。
 キャラは固定メンバーのリリーホワイト、大妖精、毛玉、リリーブラックと、都度抜けたり入ったりするチルノ、三妖精の8人。ボスにも何人か東方キャラが登場するが、いずれもボーンアニメーションによる動きが可愛らしい。物語や会話も牧歌的な雰囲気で進むので、肩の力を抜いて楽しめる。
 実績をクリアすると鍵が貰え、鍵を消費してご褒美のグラフィックが解禁となるのだが、割ときわどい絵も多いのはこのサークルの伝統のようである。まだ実装されていない実績もあり、今後のアップデートが楽しみ。

 今日の時点で第6章に到達。毛玉が木を植える使命に駆られている理由は分かったが、その先に何が待ち受けているのかは未だ謎である。
 5章の最後と6章の最初で敵のレベルに大きな差があり、5章の最後がいかにも経験値とお金を稼いでくださいという配置なので、ここでちょっとレベル上げをすることになりそう。あと、スキルにも成長要素があるのだが、上限を目指すと途端にやり込み要素が強くなるので、どこまで挑戦するか思案中。


2016年01月02日(土) 続・体験版のこと

 10時頃起床。今日も体験版をプレイ。

「Crisis/Divider -Resurrected War-」(ねこみみのかけら
 前回同タイトルの体験版をプレイしたときは縦STGだったような記憶があるのだが、今回は全方位STGになっていた。世界観は同一の模様。
 敵弾の回避手段として、敵弾(ウィルスプログラム)の停止もしくは反射する場を自機の周囲に展開できる。ただし、敵弾は消去されず、当たり判定も残ったまま。STGの頃も同じシステムがあったような気がする。
 敵が出てきた端から倒していければどこまでも進めそうな難易度で、倍率が上がったらスコアの桁が足りずに0に戻ったこともあり、調整とかはまだまだの様子。やはり、全方位STGは向き固定が無いと辛い。
 同梱の「MithrilMine」は早速開発停止の報が流れていたので、プレイは見送り。

「EMER」(Team EMER
 スコアを消費して攻撃をする縦STG。スコアを消費してエネルギーを充填し、そのエネルギーを消費してショットや溜め撃ちのスパークチャージを行う。スパークチャージは、隣接した敵に電気が流れるように次々と攻撃が移っていく。
 通常攻撃にもスコアを消費するために、無駄撃ちができないのがかなりの重圧で、序盤のパターンを構築するまでがとても大変だった。ある程度スコアを稼げれば余裕も出るのだが、正直なところ敷居が高いシステムである。スコアの収支を可視化できれば、手応えにつながりそう。
 エネルギー充填の頻度が高いので、押しっぱなしで充填できるようにしてもいいのでは。攻撃よりも高い頻度の操作を都度連打させられるのは煩雑だと思った次第。

「イマリス」(惑星まりも
 早回しに重点を置いたハイテンポローレゾ縦STG。
 1つのステージはいくつかのエリアに分かれており、各エリア内で1つの敵編隊が通過もしくは全滅するとWAVEが1つ増える。敵を素早く全滅させるほどWAVEの進みが早くなるので、ショットと溜め撃ち、レーザーを使い分けて早回しを狙っていく。
 ハイテンポを謳っているだけあり、次々と敵を倒して早回しをしていくのが楽しい面構成になっている。適度に大型機を配置して、敵編隊に抑揚を付けているのも上手い。さらに、大型機はレーザーで瞬殺できるので、これが早回しの楽しさを引き上げている。アイテムによる敵編隊の難易度変化は、序盤ではそれほど変化は見られなかったが、後半になると幅も大きくなるのであろうかと。
 難易度は高くなりそうだが、真正面から取り組んで攻略したくなる作品であった。

「L.U.X.」(TEMPERANCE LANCE
 リプレイと共闘できる縦STG。通常のゲームモードの他に、ゲージを消費している間リプレイと共闘できるモードと、常にリプレイと共闘できるモードがある。その他、3種類のショットでコンボを繋ぐとスコアアイテムが登場する。
 リプレイ使用が前提の調整のせいか、通常のゲームモードの難易度は高め。敵配置が左右に分散する場面が多い。常にリプレイと共闘できるモードだと、攻撃力が倍になるのでかなり楽にはなるが、それでもボス戦はかなり厳しい。
 一人でプレイするにも、使えるリプレイを撮るにも相応の腕前が必要であり、上級者向けのシステムと思った次第。

「天穂のサクナ」(えーでるわいす
 コンボ重視のアクションRPG。鎌や鍬などの農具を武器に戦う主人公がとても斬新。
 操作は移動とジャンプに弱攻撃、強攻撃、ガードと至って簡素。攻撃連打で簡単にコンボが狙えるのと、空中の追い打ちが気持ちよい。ガードの操作性がとても良いのも好印象。
 演出面は最早言うこと無しの高品位で、さすがはえーでるわいす。主人公の武器を始めとする和風の世界観にも期待が高まる。あと、本当なのかどうか分からないが稲作SLGとかの要素も加わる様子で、実装されれば面白そうである。
 主人公のお付きの犬っぽい生き物がとてもかわいい。

「Machinery」(TENDER
 3Dロボットワイヤーアクション。3種類の武器とワイヤーで戦場を立ち回り、敵を破壊していく。
 主人公がロボットということで、生身ではとても無理なワイヤーアクションも楽しめる。単なる移動手段ではなく、ワイヤーアクションで機動力を上昇させて敵の攻撃を避けるのに活用できるのも面白い。独自性の高いアクションが楽しめる期待作である。
 一方で、ワイヤーアクションの動きが大きくて、視点が振り回されてしまうのも否めない。ワイヤーアクションの演出と、3Dアクションの操作性の両立は中々難しそうではあるが、より良くなるように調整して欲しい。

「GHost9Solid」(Black Bastard
 おなじみ2.5Dアクション。
 システムは「HEKATONCHEIR」に近く、上下で手前と奥に移動可能。Rで上、Lで下を向けるようになり、方向転換はRもしくはLを2度押しとなっている。その他、武器の使用回数に制限がある、ゾンビの攻撃を受けるとVP(ウイルスポイント)が増加する、キャラクター変更が可能、体力回復の方法の変更と、いろいろと変更が加わっている。
 そして、何と今作は学園もの!数納歩の学園生活を描いた作品である。ただし、ゾンビが徘徊する世界で学校に立てこもり、食料を調達しながら政府の救援を待つという状況ではあるが。学生でも普通の生活は送れない不憫なスノート。扱う武器も、スコップや高枝切り鋏など、ゾンビ物っぽい感じになっている。
 方向転換が2度押しになったのが、地味に操作を煩雑にしている。上下に向く頻度と方向転換する頻度のどちらが高いかといえば言うまでも無い(というか、体験版では上下に向く操作は全く使用しなかった)。ここは何とか改善して欲しいところ。
 武器の使用制限、敵の攻撃によるVPの上昇、体力回復方法の変更など、従来に比べて制限の多いシステムではある。が、案外この制限とゾンビ物の相性は良い。今までの作品の敵と比べると動きが鈍重で攻撃範囲も狭いゾンビが相手なので、従来のシステムではそれこそゾンビパラダイスアクションになってしまうことから、これら制限が緊張感となり良い方向に働いていたと思う。ウイルスポイントは一度増えると時間と共に増加していくが、アイテムで0にまで下げられるので、前作の内部被曝よりは遥かに制御しやすい。
 体力回復は食べ物を直接消費するよりも預けて全員で消費した方が回復量が段違いに多いのだが、これによりHP+を使用したときの増加量を確認するのが難しくなってしまった。まあ、これは抜け道のようなものだったので仕方無い。
 「HEKATONCHEIR」同様、ステルス色は鳴りを潜めてアクションを全面に出した内容となっており、なおかつ生存要素が強く「HEKATONCHEIR」とも方向性は異なる。物語もスノートの学生時代ということで、エージェントとは違った一面が見られそう。いろいろひっくるめて、完成が待ち遠しい。
 ゾンビ物の定番武器のスコップであるが、今作でも敵の攻撃範囲外から攻撃できて、物資の入っているダンボール箱も開梱できてと大活躍。

 これでC89の体験版は全て終了。今回は頑張ってプレイしたので早かった。

 あと、「ねこボクサー4」(NCRADLE)が体験版ではなく完成版だったが、最後までプレイしたので感想を。
 操作はショット、低速、ボムと普通の弾幕縦STGなのだが、自機を4人同時に操作するところが大きな特徴。キャラは十字の頂点に位置し、それぞれに体力が設定されている。被弾すると体力が減少し、おなじみう〇こを取ることで回復。やられてもう〇こを30個とれば復活できるが、全員が戦闘不能になるとゲームオーバー。
 初っ端からボムを100個渡され、ああ、今回はそういう調整なのかとこの時点で既に納得。案の定、自機を4人動かすとか全然考慮していない無茶な弾幕が襲い掛かってきたことに謎の安堵を覚えたのは、大分このシリーズに染まっていると言える。中盤まではボムと体力を温存し、終盤の無茶苦茶な攻撃に力押しで対抗してクリア。いつもの「ねこボクサー」であった。
 毎回脈絡の無さで楽しませてもらっているボスとの会話だが、今回も脈絡の無さは健在なものの端々でシリーズ終了を仄めかしていた。まあ、この勢いを続けるのは確かに大変だし、ネタ切れとはっきり作品中で言っているのだから仕方無い。


氷室 万寿 |MAIL
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