雪さんすきすき日記
倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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10時頃起床するも、念のために風邪薬を飲んで二度寝。次に起きたのは13時であった。おかげで、風邪はほぼ治った様子。しかし、2週間以上も風邪が治らなかったのは生まれてこのかた初めてである。
体調も良くなったので、今までゲームをプレイ出来なかった分を取り戻そうと、「GHost942」をプレイ。実は昨日のうちにクリアまではしていたので、今日からは2周目。体力にMP、武器に装備を全て引き継いでいるので難易度的には相当楽。別のエンディングを見るのが主目的なので、これで良いのである。 中盤まで進行したところで、1周目でクリアしていなかったミッションに着手。「GHots94」では無かったミッションであり、高難易度なことは想像に難くない。実際、ボス戦は10人の十三大将と同時に戦うという無茶振りであった。体力を300以上、MPを400以上に増やして、レーザーU+2とコンゴウノウデワというラスボス戦仕様でも、体力とMP回復アイテムを消費しなければ勝ち目が無かった。 ミッションも無事クリアしたので、今日はここまで。明日はエンディング分岐の条件を達成するところから。
風邪引き3週目に突入。今週末で決着をつけたい。
今日の体験版は「エクストリーム取り調べ!ソラとピヨちゃん」(フワフワソ)。 新米探偵のソラと嘘つきはったり何でもござれのケータイコンシェルジュキャラのピヨちゃんが織り成す騒動を描いた謎解きVN。 前回はペナルティ無しの「逆転裁判」のようなシステムであったが、今回はゲージとペナルティが実装されて、ゲーム的な要素が向上。心の状態がゲージで示されおしゃべりで攻撃するというもので、相手に効きそうなことを言ったり核心を付くことで心を削り、自分の心を削られる前に相手の心を削りきれば勝利。何とも殺伐としたシステムである。とはいえ、このシステムのおかげで今までの総当りで通用するといった甘い考えを捨てざるを得ず、選択肢の決定に緊迫感が出たのは確かである。 物語は知り合いの妹が殺人未遂で逮捕されたのをきっかけに署内にもぐりこんだところ、東京がサイバーテロに襲われててんやわんやという展開で、今までのシリーズ中で最大の規模になりそう。ピヨちゃんの無鉄砲ぶりにも相変わらずハラハラさせられっぱなしで、そう思わせる文章のキレも健在。完成版が待ち遠しい限りである。
これで漸くC88の同人ゲーム体験版は全てプレイ。体調を崩してしまったせいで、いつになく長引いてしまったのは口惜しい限り。 個人的な期待作は、「A witch of memories」「CAMBRIA SWORD」「2D/Not2D」「Hekatoncheir」「L-Force」「エクストリーム取り調べ!ソラとピヨちゃん」といったところ。
今日の体験版は「SkyLens」(ZENITH BLUE)。 小さな剣士の冒険活劇な2Dアクション。 美麗なグラフィックには益々磨きがかかり、演出面の完成度は十分高い。 アクション面では敵への追い撃ちが一層派手になったという印象。コマンド技による攻撃の連携も多彩になった。とはいえ、連携必須というわけでもないので、普通に攻撃連打でも進める。また、敵を必ず倒す必要もなく、この辺りの自由度の高さを今後どのような方向に持っていくのかが興味深い。 1面ボスが非常に難しく、倒すのに30分以上掛かった。攻撃の予兆は分かるのだが、攻撃力が高いのと雑魚の対処のせいで非常に手こずった。雑魚がいなければ、この調整でもかなり面白い戦いができるような気も。一方の2面ボスは前の体験版では散々苦労したが、今回はあっさり倒せて拍子抜け。難易度調整はまだまだこれからといったところか。
「星樹の機神 フライングドリーマー」(電猫遊戯) う〜ん、C87版と目立った差は無く。タイトル画面が追加された程度か。
久しぶりに日の光を浴びた気がする。そして、日が出た途端に汗だくに。やはり、未だ夏なのだ。
今日の体験版は「魔砲じかけのメイガス」(OHBA堂)。 少女がマウザーBK27とかラインメタル120mmを手に戦車達と戦う、浪漫溢れるTPS。 前回の体験版と比べて、自機の挙動が変化。前回は移動中走りっぱなしだったが、今回は最初の頃は歩いてある程度入力し続けると走るというようになった。走った後はすぐには止まれないのは前回と同じ。細かい移動がしやすくなった反面、急に走り出すので移動の癖は強くなった感もある。土手や屋根など斜面での移動が引っかかって円滑に行えなかったが、これは改善されるであろうかと。 移動速度が遅くなってもジャンプの使い勝手の悪さは変わらず。というか、今回は屋根の上に飛び乗って上から狙撃という状況は考慮されてなさそうな地形であり、ジャンプの存在意義が益々薄れている。これなら、ジャンプを廃止して、そのボタンに代わりに押しっぱなしで走るとか走ると歩くの切り替えを割り当てた方が操作性が向上するのではとさえ思った次第。 敵を破壊した後に黒煙が暫く残るようになった。黒煙の向こうから敵が現れるという状況はなかなか燃えるものがあるが、視界が確保できるようになるまで待つことも多々あり、ゲームの進行の妨げになってしまっている気もする。 前回もあった仕様で今回初めて気づいたのだが、リロードの際にバーが移動しきるとリロードの動作無しで弾が充填される。これは、この作品の特徴の1つでもあるリロードシステムを無意味なものにする危険を孕んでいる。というのも、GOODやPERFECTに合わせてリロードすれば確かに充填速度は速くなるものの、リロードの動作中はまったく動けないので敵の良い的になってしまうのである。恐らく、障害物の多い市街地ではGOODやPERFECTのリロードを活用し、基地のような障害物の無い広い場所ではあえてGOODやPERFECTでリロードせずに逃げながら弾を充填するという使い分けを考えてのことであろう。しかし、少なくともリロードバーの移動速度が速いマウザーや、GOODやPERFECTが後ろの方にあるラインメタルは、わざわざGOODやPERFECTにあわせなくても充填速度は大差ない。今回の武器の中でリロードシステムが活用できそうなのは唯一MARSくらいだが、これも時間さえかければ自機が停止するという危険を伴わずに弾が充填できるので、それほど有利になるわけでもない。この点については再考が必要なように思えた。 そして、非常に残念だったのが、ラインハルトで狙撃中にズームする演出が無くなったこと。演出面でも操作性の面でも良かった印象があったので、ゲームの展開が随分と平坦になってしまった。 前回に比べていろいろと要素が増えた分、気になる点も多々出てきた。
今の私は鼻水製造装置。全然止まる気配が無い。
今日は「F.O.A Optimal Answer」体験版(Anslot)をプレイ。 XInputコントローラが必須とのことなので、パッドをXInputモードにしたが反応せず。DirectInputモードでXBOX360 Controller Emulatorを介しても駄目。今までのXInput対応の体験版は全てXInputモードでプレイできていたのだが、この作品だけはどうしても反応しなかった。仕方無いので、プレイは諦めることに。残念。
今日からは、プレイするのが2回目以上になる体験版。
「重竜騎兵ドラグアームズ」(SITER SKAIN) 二足歩行兵器を操作して戦場を駆けるTPSシューティングアクション。 操作はアナログコントローラ専用で、自機の移動を左スティックで、視点の移動を右スティックで行う。移動については、歩行とブーストの切り替え、ハイブースト(ダッシュ)。武装は右と左で独立しており、それぞれ3種類を装備しており随時切り替え可能。 自機の攻撃が高低差を自動的に補正してくれるので、全方位2DSTGのような感覚でプレイできるのは好感触。左スティックで移動、右スティックで視点移動の操作性は快適だが、視点移動は左右回転だけなので、高所にいる敵など位置の把握が厳しい場面が多々あるのが気になったところ。おそらくこのシステムであれば、視点の上下移動は実装されると思われるが。あと、ボス戦など背景に自機もボスも完全に隠れてしまうのは何らかの対処をして欲しいと思った次第。 自機が二足歩行兵器なのに、敵が戦車ばかりなのが勿体無い。もっと機動性の高い兵器が今後登場することを期待。
「鬼祭」(FEGS) 妖怪を退治していく縦STG。自機の攻撃はショットと溜め撃ちのみと簡素。溜め撃ちで敵に倍率が掛かり敵弾も消すことができる。 以前のバージョンをプレイしたのかがいつなのか忘れてしまった。システムも説明が無いので、どこまで把握できているか自信は無いが、とにかく溜め撃ちを活用して攻略したり稼いだりするのがこの作品の狙いのようである。溜め撃ちが強力なのでボムとか補助攻撃とか一切無用という潔さが頼もしい。ただ、現時点では2面くらいまでは溜め撃ちだけで難なくクリアできてしまうので、もう少し起伏が欲しいと思ったところ(と言いつつ、3面がクリアできなかったのだが)。 演出面では画面描写が低解像度を意識しつつも動きの滑らかさはちゃんと今のSTGであり、その差異が面白い。CAVEのSTG(というか、「エスプレイド」)を連想させるような演出も見受けられる。
「Another Apocalypse BURST UNIVERSE」(Mercenary) 「Another Apocalypse」のキャラによる「ティンクルスタースプライツ」形式の対戦STG。今回の体験版ではCPUとの対戦が可能に。システムの根幹が完成した様子である。 元々の作品が敵弾を消す手段に富んでおり、この作品にもそれが反映されているのだが、ややもするとものすごい持久戦に陥ってしまいそう。とはいえ、そんなことなど百も承知であろうけど。
10時頃起床。今までの遅れを取り戻すべく、朝から体験版をプレイ。
「L-Force」(1BA庵) アンカーシステムが特徴の縦STG。自機の操作は移動とショット、アンカー。アンカーを敵や壁に撃ち込むとアンカーがロックし、自機の左右にソードが出現すする。ソードは敵にダメージを与えられるほか、敵弾を消したりレーザーを押し戻すことができる。また、ソードは常にアンカーを撃ち込んだ場所と自機との法線方向に向くので、アンカーを撃ち込んだ場所を中心に360度回転させることができる。
攻防兼ね備えたアンカーシステムが非常に秀逸で、弾消しSTGの新しい形を見た。ただし、直感的には分かりにくいところもあり、繰り返しプレイしてパターンを構築するような内容である。特に、レーザーを押し返して抜ける場所は、アンカーを撃ち込む場所を間違えると絶対に抜けられない。力押しが通用しないので、アンカーの着実な運用が求められる。 ソードによるコンボのシステムもこれまた見事。C88版の1つ前のWeb体験版にはリプレイが同梱されているのだが、これが1面ではほとんどショットを撃つことなくソードだけでコンボを繋げており、「斑鳩」のような芸術性すら覚えた。 難易度は高めに調整してあり、体験版では2面ボスでコンティニューが尽きてしまった。まともに取り組むと時間がかかりそうなのでここで切り上げるが、完成版では腰を据えて攻略したい。
「NonetSympathia」(PhotonSystem) Nonetシリーズ最新作はRPG。4人パーティーを操作してクエストを達成していく。 視点はTPSで、4人の仲間のうち1人を操作し、装備した武器やスキルで攻撃を行う。マップの最後にいるボスを倒すとクエストクリアとなる。 攻撃をテンポ良く行うとコンボが繋がるのは前作「NonetConcerto」から引き継いでいる。更に、今作では仲間とも連携を取ることができる。何か攻撃を行うと、行ったキャラの足元から円状に感情波紋が広がり、この感情波紋に合わせて攻撃を行うと共鳴連携となり、成功すると様々な恩恵が得られるというもの。 キャラの強化はレベルアップ以外にスキルツリーにて行う。スキルにはキャラの能力強化以外に武器の種類に対応した技や魔法があり、スキルスロットに設定して使用する。スキルスロットの数もスキルツリーにて増やすことが可能で、多いほど戦闘中に多彩なスキルを活用できる。
自分の攻撃のコンボは狙ってできるが、共鳴連携を狙うのは結構難しい。目印がキャラの足元に表示されるのだが、ゲーム中の視点はキャラや敵の方を向いているので、その目印に常に注目できるわけではないのである。1体の敵を全員で集中攻撃して感情波紋の密度を高め、共鳴連携の確率を上げる方が活用できるような気がした。共鳴連携が繋がると攻撃力が目に見えて上昇するのはかなり楽しい。 体験版ではキャラの変更ができずに剣士のクレフしか操作できなかったが、その他のキャラも個性的なので、変更できれば違った戦い方が楽しめそう。ただ、クレフは後半になると特定のスキルくらいしか活用できずに戦いの幅が狭まっていったのは気になったところ。武器を大剣から変更した方が良かったのだろうか。他のキャラは自動操作だったが、いろいろと幅広い戦い方をしていたので尚更気になった。 スキルツリーの広さには圧倒された。これを全て埋めるには、いったいどれだけレベルを上げればいいのやら。これ自体が立派なやりこみ要素である。 メニュー周りはもっと改善して欲しいところ。武器や防具を数多く持つと表示が複数のページにまたがるのだが、ページ間の移動が出来ないのは非常にまどろっこしい。装備するときも全員分の装備が一度に表示されるので、どれが装備できてどれが装備できないのか一々カーソルを合わせるか覚えるかしないと判別できないのは面倒である。せめて、装備はそのキャラが装備できるものに絞って表示して欲しい。 体験版は最後と思しきクエストのボスが倒せなかったのでクリアは断念。全体攻撃をどう防げばいいのかさっぱり分からなかった。
「NonetSympathia」を6時間くらいぶっ続けでプレイして疲れたので、今日はここまで。
「NonetSympathia」ふと思い立ったことがあったので詰まったボス戦をプレイしてみたところ、まったく違った解法でクリアできた。特定のスキルを覚えていないと抜けられないとは、この先こんな解法を求められてもスキルツリーの広さからいってとても楽しめそうに無いのだが。
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