雪さんすきすき日記
リサイクル戦術シミュレーション『リサイクルプリンセス』 倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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2015年06月28日(日) 休日のこと

 一昨日は職場の送別会で呑みまくり、28時に帰宅。

 昨日は仕事の疲れと呑みの疲れが合わさり、20時まで寝ていた。その後1時間ほど起きて水分を補給し、再び就寝。

 今日は9時半頃起床。まだ疲労が抜けきっていない様子なので、布団を干したり通販のダンボール箱を片付けたり掃除機で床掃除をしたりして午前中を過ごす。
 午後から漸く体調がまともになってきたので、「クォータニオン」をプレイ。ユラウ編の最終章までは容易に到達したものの、そこのラスボスで詰まる。ボスの使うリヴァーサルフォース(必殺技)の特殊解除条件が特定の技による攻撃なのだが、その技を習得していないためにまるで歯がたたない。一応、攻撃を当て続けて体力を削れば解除できるのだが、そのまえにこちらの体力が無くなってしまうので消耗戦は不可能。
 というわけで、その特定の技であるミスターパーフェクトとやらを習得するためにレベル稼ぎに突入。技やスキルの習得は装備する防具によって異なり、その防具を付けて一定のレベルが上昇すると習得。全ての技やスキルを習得すると防具自体のレベルが上昇可能となり、上昇することで新たに習得できる技やスキルが出現する。ここで、防具の種類は6種類であり、1つの防具で4つの技やスキルが習得できる。そして、ミスターパーフェクションがどの防具のどのレベルで出現するかは皆目検討つかない。こういうときには総当りしかないわけで、順番に防具のレベルを上げていく羽目に。そうこうしているうちにようやくミスターパーフェクトが出現したので習得したのだが、そのために相当なレベル上げを行ったので自機の能力も著しく上昇。これは消化試合になると予想したが、案の定ミスターパーフェクトで当初の目的であったリヴァーサルフォースを解除した後はラスボス最終形態まで楽勝で倒せてしまった。

 というわけで、ユラウ編はこれでクリア。ユリル編とは物語の進行も敵のボスキャラも結末もまるで異なっており、主人公によってまるで違った物語が楽しめるようである。果たして次のセリナ編はどのような結末になるのだろうか。


2015年06月25日(木) 「クォータニオン」のこと

 早くも夏バテ気味な上、一昨日はお客からの問い合わせで精魂尽きた。まあ、返答に疲れたのはこちらの知識不足のせいなのだが。
 というわけで、今週はゲームをプレイする気力も体力も乏しく、「クォータニオン」の進捗は牛歩の如し。

 しかし、今日は戦法において大きな進歩が。ボス戦でストライクを連打して仲間の追い打ちをかけたところ、ボスに反撃の隙を与えることなく一方的に攻撃を与え続けることができてしまった。ストライクのチュートリアルで、ストライクを上手く使えば相手に反撃の隙を与えずボッコボッコにできたりしちゃうかもとモニカが言っていたが、こういうことであったか。
 あと、ユラウにクロスブースト(クロスオーバー時にユニタリーブースト上昇+)のスキルを付けたところ、ボス戦ではクロスオーバーが連続して発生するのでユニタリーブーストも物凄い勢いで上昇。先のストライク連打と合わせたところ、ストライクフォースの出番がまるで無くなってしまった。
 ユリル編ではまだストライクの使い方を理解していなかったので今更なのではあるが、実に痛快な戦法であり、ボス戦が一気に楽しくなった。


2015年06月22日(月) 「Rebooot!!」のこと

 今日は簿記3級の合格発表。無事合格。簿記というものに甚だ興味を持ったので、この勢いで2級も受けてみようと思う。

 帰宅したら、GAMADELICの新譜「Rebooot!!」が届いていたので、早速拝聴。
 大体にして、1曲目に「チェルノブ」、2曲目によりによって「トリオ・ザ・パンチ」を持ってくる辺り、私の嗜好を狙い撃ちされている気がしてならない。両作品とも、その世界設定や演出は奇抜と言う言葉すら生ぬるく感じられるほど人智を越えた何かに溢れているのに対して、楽曲の方は至極真っ当に格好良く世間的な評価も高い。その名曲のアレンジは、ギターやらベースやらを惜しげもなく唸らせて、原曲の持つ勢いや勇ましさ、妖しさ、切なさなど諸々の魅力を更に増すものに仕上がっており、諸手を挙げての大絶賛。「トリオ・ザ・パンチ」など、開幕1秒にして「たまんねぇ!」と雄たけびを上げてしまったほどである。

 ギターといえば、「ナイトスラッシャーズ」の開幕のギターにも大いに痺れるものがあった。この頃の基板は音源も良くなっていてサンプリングもそれなりに使われており、原曲のギターにも大きな衝撃を受けたことが鮮烈に記憶に残っている。しかし、生のギターはやはり迫力が違う。原曲のギターの衝撃が「迷宮ハンターG」ならば、アレンジのギターは「キャプテンシルバー」である(まるで理解されない例え)。また、「魔境伝説」と「ヘビーバレル」のギターも、当時の貧弱な音源で表現できなかったことへの捲土重来を果たしたと思えて、実に感慨深いものがあった。
 「ダークシール」のゴシッククラシック調の旋律には、やはりチェンバロもギターも相性が良く、正当派なアレンジである。一方で、「エドワードランディ」や「ダーウィン4078」が爽やかなフュージョン調のアレンジなのには意表を突かれた。が、これがまた実によく馴染むのが流石。激しい楽曲の合間の箸休めに丁度良い感じである。

 そんな感じでいろいろな思いを巡らせながら全12曲を聴き終えた。当時のことを思い出して懐かしさに浸るだけでなく、楽曲の持つ新たな魅力も見出せたことに、温故知新という言葉がしっくりくる。

 しかし、「ラストミッション」はここでもやはり地味であった。まあ、原曲が地味だからどう頑張っても限界はあるということで。ネーミングの曲が私の中では全ゲームミュージックの中でかなり上位にくるほどお気に入りなのだが、予想通り収録されていなかったので泣かない。


2015年06月21日(日) 続・休日のこと

 10時半頃起床。一日を「クォータニオン」に充てる。
 先ずはユリル編を最後までプレイ。1年かけて4体の精霊と契約し、無事に女神に昇華することができました。めでたしめでたし…という所で唐突に終わってしまった。今の時点では、この終わり方の意図を知る由は無さそうなので、とりあえず一区切りつける。あと、チャプター1でチャプターレベルを上げてマスターエネミーに挑戦。強敵であったが、道中でフォースゲージを溜めて、マスターエネミーでストライクフォース(仲間キャラの必殺技)や精霊召喚を連打することで勝利。レベル1000以上のエクストラフロアはまた今度にしよう。

 そして、ユラウ編を開始。ユラウの武器は剣で、地上では三連撃と飛び道具、空中では振り下ろしとこれまた飛び道具。ユリルよりも敵に接近する頻度が格段に高くなるので、ユリルではほとんど出番が無かったガードの活用も求められそう(特にボス戦)。
 事故で魔法が使えなくなりユリルの元から離れ、学園で無為な日々を過ごしていたユラウ。ある日、彼の住む都市が大規模な攻撃を受け、都市は壊滅。彼を生き延びさせたのは、皮肉にも彼が嫌っていた宿命の力であった。そして、セリナの言葉を受け、彼は宿命に背を向けることを止め、宿命に向き合うことを選択した。
 序盤からがんばれ男の子的な展開に満ちており、今後の展開には心躍るものを期待できる。宿命に従い受け入れたユリルに対して、宿命に向かい合うことを選んだところも興味深い。あと、セリナとの夫婦漫才は出会ったときから既に確立していたようである。


2015年06月20日(土) 休日のこと

 7時半に起床。昼まで職場の懇親会のようなものに参加。その後、出社して懸念事項を片付ける。そんな感じで日中は終了。

 帰宅後、「クォータニオン」をプレイ。
 システムについて理解が大分進み、より積極的な戦闘ができるように。また、強化についても試行錯誤の結果、いろいろと分かってきた。しかし、各攻撃スキルの経験値の入り方が今一つ理解できていないので、これは今後の課題。

 各チャプターをクリアすると、チャプターのレベルの上限が上昇し、レベル500以上では隠されたマップが出現、750以上で強敵のマスターエネミーが出現、1000以上で難易度が更に上昇するエクストラフロアに行けるようになり、2000に到達するとザコ敵が全滅するイベントが発動できるようになる。いずれもスコアや実績にしか影響しないのだが、試しに最初のチャプターをレベル500以上にしてプレイしてみたら、良い感じに手応えが出てきて実に楽しい。しかし、ボスには勝てなかったので、レベルや装備の更なる強化が必要なようである。このように、上限レベルに応じたやり込み要素が各チャプター毎に手ぐすねを引いて待っているので、まともに向き合ったら今年一杯持っていかれそうである。

 やり込み要素の誘惑を振り切って物語を進めないと、本当に終わりが見えなくなる恐れがある。


2015年06月17日(水) 「クォータニオン」のこと

 今日から「クォータニオン」(九陣)を開始。
 4人の少年少女達が主人公のSFファンタジーアクションRPG。舞台は魔法文明と機械文明が融合した世界で、4人の主人公にそれぞれシナリオが用意されている。
 ゲームシステムはサイドビューの2DアクションRPG。1つのシナリオは複数のチャプターで構成され、各チャプターをアクションRPGのシステムに従ってクリアしていく。チャプターは複数のフロアで構成され、フロアは複数のマス(マップ)が繋がって構成されている。マップに入ると戦闘となり、敵を全滅させることで隣接したマップに移動可能となる。フロアの出口に到達すると次のフロアに移動し、最後のフロアにいるボスを倒すとそのチャプターがクリアという流れである。
 プレイヤーキャラの操作は主人公によって異なるが、方向とボタンの組み合わせで多彩な行動ができるのは共通。また、他の主人公も戦闘に参加して自動的に行動するが、こちらからの操作で連携を組むこともできる。
 戦闘が終了すると戦闘内容に応じてスコアが加算され、スコアが一定値を超えるごとにマップや敵が全て表示されたり出口が出現するといった効果が得られる。さらに、同じチャプターでもクリアする毎に選択できるレベルの上限が上がり、より難しく、より多くのスコアが入手できるようになる。スコアは実績的な要素であると共にネットランキングにも対応しており、アクションゲーム的な要素が強くなっている。

 戦闘で使用するのは基本的に方向+攻撃ボタンだが、その組み合わせによる攻撃の多彩さにまず驚かされた。さらに、追加操作もあるものの、仲間との連携攻撃が戦闘の幅を広げており、操作に慣れるとかなり奥深い戦闘が楽しめそうな印象を受けた。それでいて、戦闘に不慣れなうちでもとりあえず方向入力のボタン連打で何とかなってしまう配慮も嬉しいところ。自分の操作の上達度合いがスコアで定量的に把握できるので、スコアを意識することで自然と操作も上達しそうである。
 そして、それ以上に驚かされたのがやり込み前提とも思える要素の数々。前述のチャプターレベルを始め、主人公の装備やスキルなどこと細やかに成長要素が備わっており、突き詰め始めたらきりが無い。極めつけはシナプティック・グロースと呼ばれるこの作品独自のメニューで、全てのスキルの性能が更に細分化され、それらを操作することで複雑な法則に則ってスキルの強化およびスキル間での相互作用を生じさせることができるというもの。正直、操作の複雑さに対して説明が簡素すぎて全く理解できていないが、理解すれば凄いことができそうだということだけは分かった。

 現時点では4人中3人のシナリオが選択可能。最初は素直にEasyのユリルからプレイ。彼女は14歳まで神となるべく育てられ、精霊の力を自在に操ることができる。しかし、その代償として感情を失い、合理的な思考しかできなくなってしまう。そして、かつて共に暮らした双子の弟との運命的な出会いを果たし、共に巡礼の旅に出ることになったというのが彼女のシナリオの発端。旅を通じて彼女の心に起こる変化に注目したい。体験版でユリルの双子の弟のユラウの物語に触れて、この作品に興味を抱いたという経緯があるので、シナリオの内容には大いに期待している。


2015年06月16日(火) 続・「SightSenmaike」のこと

 昨日はシャツが塩を吹くほど暑かったので今日は半袖にしたら寒かった。儘ならないものである。

 「SightSenmaike」今日はEX面の攻略。EX面は東方Project同様、短くも激しい攻撃に晒される道中を攻略していき、最後に待つボスを倒す1面構成。さらに、強制的にEXPERTルールが適用され、一瞬でもボーダーを下回るとゲームオーバーとなり。ただし、ポジティブ度が上昇しても難易度は変化しないことから、実質的に難易度は固定である。
 道中はそれほど苦労せず攻略できたが、ボスは実力避けと一瞬で敵弾の起動を読まなければならない場面が多く、かなり難儀した。しかし、途中でポジティブ度を何度でも回復できる旬のおかげで、被弾しまくってもクリアすることができた。
 そして、通しで全ての旬を味わうことができたので満足。スコアのことは知らない。


 道中曲が有名な民謡のアレンジなのだが、曲調が大きく変わっているのにも関わらずしっかりと原曲の面影が感じ取れるところに、シンデレラケージ並の衝撃を受けた。そして、この民謡ももちろん富山にちなんだもの。エンディングの会話にも製作者の郷土愛の強さが如実に表れていて、心和むものがあった。
 というわけで、「SightSenmaike」はこれにて一段落。


氷室 万寿 |MAIL
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