雪さんすきすき日記
リサイクル戦術シミュレーション『リサイクルプリンセス』 倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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2015年05月07日(木) 「The Alternative Magician」のこと

 仕事が遂に始まってしまった。

 「The Alternative Magician」今日は18-1をクリアしただけ。18-2〜18-4は解法はすぐに見えたが、見えたからといってクリアできるかどうかはまた別の話。
 あと、ニンジャスレイヤーフロムアニメイシヨンがあるので早く切り上げなければならなかったというのもある。


2015年05月06日(水) 続^6・休日のこと

 連休最終日。
 何故か5時半頃に起床。仕方無いので、Yシャツにアイロンをかけたり布団を干したり会社に行って分析機器の立ち上げをしたり松屋に行って朝食を食べたりして午前中を過ごす。

 「The Alternative Magician」今日1日で17人目までクリア。弾速度が遅ければ高密度でも何とか避けられるのだが、高速弾の隙間を精度良く移動するのがきつい。あと、16人目はへにょりレーザーが多くて悪夢であった。それでも割とあっさりクリアできたので助かったのだが。


2015年05月05日(火) 続^5・休日のこと

 9時半に起床。今日はコミティアが開催されているのだが、ゲームを優先するので不参加。

 「東方降魔境」(同人サークルGEN)をプレイ。
 突如として現れた地下深く続く縦穴を魔理沙が調査する、強制下スクロールシューティングアクション。
 システムは「東方降魔叫」と同じ。魔理沙の操作は左右移動とジャンプ、攻撃、方向固定、スペルカード。画面は強制的に下にスクロールしていくので、足場を伝って敵を倒しながら下へ下へと降りていく。「降魔叫」では画面上端から触れるとダメージになる棘が迫ってきたが、今作ではそれは無し。ただし、足場の無い場所に落下するとミスになる。また、左右の幅が1.5画面ほどと広くなった。
 また、今作では魔理沙の装備が誘導ショット、マジックミサイル、レーザーの3種類から選択可能。装備によってスペルも異なる。敵を倒すと出現する青いアイテムを集めると経験値が溜まり、経験値が一定値を超えるとレベルアップして装備が強化される。スペルを使用するにはゲージを消費するが、自然回復するのは前作と同じ。なお、敵を倒すと現れる緑のアイテムでスペルゲージ回復、赤で体力回復となるが、どちらも微々たる量なので攻略にはあまり役には立たない。
 全体マップから挑戦する面を選択し、その面のゴールに到達すると次の面までの通路が開通する。ゴールが複数ある面では、到達するゴールによって分岐が発生する。至るところに分岐があるので、最終的には蟻の巣のような全体マップが完成する。
 出現する敵はスライムやら毛玉やら植物やらと、謎の洞窟に相応しい不気味なものばかり。大抵が弾幕とまではいかないまでも弾を撃ってきて、大型のものほど攻撃が激しい。魔理沙は上下左右にしか攻撃できず、斜めには攻撃不可能なので、攻撃するにも弾避けするにも位置取りが結構重要になる。空中を落下中に上入力で落下速度を抑えられるので、落下しながら上空から狙い撃ちといった行動を取れるのは、このシステムならでは。また、ボスキャラ格として東方キャラも何人か登場。原作を模した攻撃をしていくるが、重力の作用化での応戦になるので感覚はSTGとはまるで異なる。
 最終面の特定の敵を倒すと現れるアイテムを取るとエンディングだが、これは割とあっさり達成できる。それとは別のクリアの指標として、洞窟調査進行率がある。全体マップの表示される領域を広げたり、敵を倒して図鑑を埋めることで洞窟調査進行率が増えていく。この洞窟調査進行率を100%にするのが最終目的といえよう。

 「東方降魔叫」はSTG色が強く、上から迫る針と下から向かってくる敵への対処でせわしなかったが、今作はアクション色が強く、足場を右往左往してじっくりと下へと降りていくような展開がほとんどであった。「降魔叫」ほど敵の攻撃は激しくなく、丁寧に敵を倒していけばそれほど苦戦する箇所は無かった。また、スペルは敵弾も消せる上にゲージが回復すれば何度でも使用可能なので、追い詰められてもスペルを撃てば何とかなる場面も多い。総じて、「降魔叫」よりは難易度は低いかと。「降魔叫」より前にこちらをプレイした方がシステムに馴染みやすいかもしれない。
 最初のプレイでは、とりあえず各面とも画面下のゴールを降りていったら、割とすぐに最終面に到達してエンディングを迎えてしまった。ちょっと拍子抜けだったが、この時点で洞窟調査進行率は50%強。その後、分岐を見つけたり敵を倒していったりして2時間ほどで進行率を100%にしたのだが、こちらは一度クリアした面でも新たな発見があったり、強敵を倒す攻略を考えたりと、短いながらもなかなか手応えがあって楽しめた。あと、敵や地形の質感、自機の攻撃の演出など、グラフィックや画面効果が「降魔叫」よりも遥かに向上していたのは注目すべき点かと。ただ、どの分岐を辿っても到達する最終面は同じなので、こういう面構成ならマルチエンディングのような変化も欲しかったかも。
 強制下スクロールと独特の操作が生み出す下へ下へと降りていく感覚は、やはり独自性が高くて面白い。そして、「降魔叫」とはまた違った方向性に、このシステムの可能性の広さを感じた次第である。

 「The Alternative Magician」今日は12人目まで。この辺りになると、評価Sは取れても、超速攻撃破の称号までは取れない場合が多い。自分では十分詰めたつもりでも称号が取れなかったときには愕然としてしまう。
 あと、漸く1-1の超速攻撃破の称号が取れた。かすりだけでなくボムでの弾消しによる強化も併用する必要があった。


2015年05月04日(月) 続^4・休日のこと

 10時頃起床。
 近所のラーメン屋が冷麺を始めたというので喜び勇んで注文したのだが、冷麺という名の冷やし中華でがっかり。

 「The Alternative Magician」(水月)を開始。
 この作品はボス戦に特化した弾幕STG。公式ではウーパールーパー育成タイムアタックSTGという珍妙なジャンル名がつけられているが、ゲーム内容を如実に表している。
 内容は、東方Projectのボス戦のように自機(ウーパールーパーを擬人化した魔法少女)と敵との1対1の戦闘。敵は弾幕で攻撃してくるので、被弾しないように敵の耐久力を0にするのが目的となる。敵の耐久力は数本のゲージで表されており、ゲージが減るごとに攻撃が激しくなる。
 自機の操作は移動とショット、低速、ボム、ショット切り替え。ショットは前方にしか撃てないが高威力のストレートショットと、威力は低いが誘導性能のある追跡ショット。ボムは攻撃力は無いが敵弾を消すことが可能。高速だと前方に飛んでいき、低速では自機から一定距離進んだところで止まる。また、ボムを撃った瞬間は無敵となる。ボムは時間で回復するが、ショットを撃たない間は回復速度が著しく速くなる。
 特徴は、ジャンルに育成とあるように自機の育成が可能なこと。といっても、ボムで敵弾を消した数と敵弾をかすった数、敵弾のと距離、敵との距離それぞれに応じて攻撃力が上昇するというシステムである。そして、タイムアタックともあるように、敵を速攻で倒すと評価が高くなる。評価に応じてポイントが得られ、ポイントが一定数に到達すると新しい敵と戦えるようになる。

 「文花帖」のように独創的な弾幕が目白押しで、それが矢継ぎ早に挑戦できるものだから、一度始めると止め時がなかなか見つからない。「文花帖」好きな私には打って付けの弾幕STGである。しかも、一捻りも二捻りもしてある弾幕が90種類以上も用意されているのだから、実にプレイし甲斐のある充実した内容である。
 その弾幕だが、正攻法で撃って避けてではまず高評価は得られない。速攻撃破のためには敵への張り付を基本として、そこに自機の強化やショットの切り替え、ボムを撃つ時宜や使い分けなどいくつもの手段を組み合わせる必要がある。とにかく使える手段は全て使うという方向性であり(PVでも、速く倒す為ならルール無用!と断言している)、その解法を考えるのが実に楽しい。敵や敵弾への接近といった際どい操作も求められるが、それだけに最高評価を得られたときの達成感は大きいものがある。
 さらに、最高評価よりも更に速攻での撃破、ショット切り替え無し、ボム未使用という3種類の称号も用意されている。これらは評価には全く関係無いが、やり込み要素として興味がそそられる。とはいえ、普通に最高評価を得るだけでも相当な難易度であり、これらに挑戦するには相応の腕前が必要であろうかと(特にボム未使用)。成長要素を活用してショット切り替え無しやボム未使用の取得を楽にするはこのシステムならではであり、新鮮味が高かった。
 敵はこのサークルの過去作の擬人化STGに登場したキャラクターが総出演。敵1体につき4種類の弾幕があり、弾幕の種類が90種類以上ということは、敵は20体以上登場するということであろうか。キャラの多さもさることながら、弾幕も擬人化された題材に関連しており、その発想の豊かさには感服する次第である。

 今日は8人目まで最高評価のSを達成。称号はとても全部は埋めていられないので取れるところだけ。できれば更なる速攻撃破の称号はできるだけ取りたい。

 「AtoA R.RegulusIII」はお休み。


2015年05月03日(日) 続^3・休日のこと

 9時頃起床。
 今日は人に会う用事が多いので、ゲームは控えめに。「AtoA R.RegulusIII」最終面をプラクティスで何とかクリアできた。プラスを掴むとDHpがもりもり上がっていくので、これを消費してIRフレアを撃って誘導ミサイルを無力化し、その隙に剣で叩き切るを繰り返せば良さそうである。あと、2面もプラクティスで練習したけど、ロックオンの攻撃は手間の割りには意外と攻撃力低そう。エイムアシスト(狙うからそれっぽい操作名になった)で攻撃を当てまくった方が単位時間当たりの攻撃力は高そうである。

 昼からはメンターの方にご挨拶。投資の話で2時間ほど盛り上がる。夜は知人連中での呑み会。

 帰宅して、例大祭新刊予約。早速1冊ダブった。


2015年05月02日(土) 続々・休日のこと

 8時頃起床。健康になってしまう。

 昨日から「EXとらぶる冒険記」(LOG BOX)をプレイ。フラン、こいし、ぬえのいわゆるEX三人娘が主人公の東方二次創作アクション。異世界に飛ばされた彼女達が元の世界に戻るついでに魔王討伐に向かう。
 三人に共通の操作は移動とジャンプ、近距離攻撃と遠距離攻撃、ダッシュ。それ以外に各キャラ独自の操作や性能が備わっている。フランは空中ダッシュや壁貼り付きが可能と機動力が高いが防御力が低く、こいしは二段ジャンプや敵の頭を踏むことができるなどジャンプ周りが強いが攻撃力が低い。ぬえは近接で敵の弾を消せたり攻撃力が高いが機動力に欠けるといった感じで、どのキャラも一長一短がある。
 3人のキャラは鏡のある場所で交代可能で、鏡はチェックポイントも兼ねている。3人の体力は独立しているが、誰かが体力が無くなったり地形の無い場所に落下した時点でミスとなる。面構成は道中とボスが不規則に組み合わさっており、途中特定のキャラでないと進めない場所もある。各面とも、出口に到達するとクリアとなる。

 体験版ではほとんどフランの出番しか無かったが、さすが完成版ではちゃんと全員が活躍する場所を設けていた。これは非常に好印象。序盤の難易度の緩さに、これならすぐにクリアできるだろうと高を括っていたら、4面くらいから仕掛けや敵の密度が急上昇して難易度も豹変し、焦って襟を正した次第。とはいえ、4面以降の難易度は徒に上昇したわけではなく、地形や敵、仕掛けの組み合わせに思慮の程がうかがえて、なるほどそう来るかと感心する場面もいくつか見受けられた。この辺りに、製作者の2Dアクションに対する理解の深さが垣間見られた気もした。5面からは一発死の仕掛けが多数登場して要求される操作精度も格段に上昇し、終わってみればかなりの手応えを感じられた作品であった。
 処女作ということで操作性の問題や低次面の構成の冗長さ、難易度調整のばらつきがあるのは致し方ないし、製作者の方もその辺りは認識しているようで、そこは次回作に活かして欲しいところ。個人的には、移動する床の移動する方向が乗るまで分からなかったり、フランが貼り付くことの出来ない壁が分かりにくいなど、視認性の低い箇所が気になった。あと、ボス戦もぬえで溜め撃ち連射でほとんどが何とかなってしまい存在感が今一つだったのもやや残念なところであった。そういえば、クリアしていくと各キャラとも新しい技を覚えていくような通知もあったが、はたして実装されているのだろうか。操作が分からなかったので、最後までどのキャラも初期状態の操作しかできなかったのだが。
 6時間ほどでクリア。そのうち、3/4は4面以降に費やしたと思われる。規模も難易度も、体験版の時点での想定を大幅に上回る内容であった。

 「永夜抄」今日はクリアすらできず。無念。

 そして、満を持して「AtoA R.RegulusIII Apokhalypse」(B茄子屋)を開始。
 基本システムは従来を踏襲しつつも、今作はシールドが物を掴んで投げてと自己主張が激しくなっている。そして、ボムがフレア一択になった代わりに、誘導ミサイルが標準装備。照準を合わせてロックオンすれば敵に向かって飛んでくれるので、これで逃げまくる敵も楽に倒せる。
 感想は一段落してからにするとして、盛り上がる展開が次から次へと押し寄せて、プレイ中笑みが止まらなかった。相変わらず、一介のマジックユーザーが挑むには冗談みたいに壮大な話である。


2015年05月01日(金) 続・休日のこと

 昨日出勤して、今日から連休に突入。整体も昨日のうちに済ませておいた。

 9時頃起床。世間は平日なので、銀行に行って例大祭の資金の準備をしたり、商工会議所に行って簿記3級の受験の申し込みをしたりと、2時間ほど市内を徘徊。シェーバーの洗浄台の調子も悪いので、これも修理に出した。手持ちのシェーバーが無いので、安いもので当座を凌ぐことに。早くラムダッシュの剃り心地が帰ってこないものか。
 帰ってからは暗くなるまで寝てた。

 「永夜抄」紅魔組EX、フジヤマとインペリ落としで20億。この調子であれば、一条戻り橋は速攻撃破でも21億には届きそうである。


氷室 万寿 |MAIL
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