雪さんすきすき日記
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今日は一日「アリパチェ in Wonderworld」三昧。 先ずはWORLD4。点火すると矢印の方向に爆風が飛ぶ爆弾が登場。爆弾を的確に配置することで、爆風を連鎖させて邪魔な壁を破壊する。連鎖はこじんまりしたものから面全体に広がるものまで多様だが、いずれも点火して上手く連鎖が繋がったときは非常に気持ちが良い。 続いてWORLD5。ここは隙間が登場。隙間に入ると特定の場所に出現。隙間は一方通行なので、見た目以上に複雑で意外性のある面構成となる。また、どこに出るかは一度入ってみないと分からないので、入ってみたら実はいろいろ不足して詰んでしまい攻略を練り直しということも多く、他のWORLDに比べて攻略も時間が掛かる。WORLD5の攻略だけで3時間ほど費やしてしまった。 さて、WORLD5のボスを倒してエンディングに到達したのだが、それまでのボスに聞いていた様々な話がまるでかみ合わず、そもそも何故この本の世界に迷い込んだのか原因も分からず仕舞いで、どうにも腑に落ちない。これは一体どうしたことやらと思っていたら、EXTRAであるWORLD6が登場。なるほど。 WORLD6は今まで登場した仕掛けが勢ぞろいで難易度も高く、集大成的な内容。一応、新しい仕掛けとしては、左右に往復して上に乗れるが2人で乗ると転覆する船が登場する。今日は何とか6-1と6-2はクリアできたが、6-3で時間切れ。パズルを解く思考力はもちろん、要求される操作精度の高さも今までの比ではなく、非常に手強い。そして、今まで積み重ねてきた技術を存分に発揮できるのは、やはり楽しいものがある。
今日は会社の都合で出勤日なのだが、さしたる仕事も無いので午前中で帰宅。
「東方永夜抄」EXTRA、結界組で開始。いろいろ忘れてたりいろいろ覚えてたりで、何とかクリア。スペルカードは8枚しか取れなかったが、当時よりは弾幕が見えるようになっている気はする。妹紅前の妖精は回れるようにしたい。
「アリパチェ in Wonderworld」WORLD3をクリア。WORLD3は氷と雪の世界で、仕掛けも雪玉や滑る床など寒そうなものばかり。クリアまでの手順が大分込み入ってきて、アクション的にもより高度な操作を要求されるように。良い感じに難易度が上昇して、非常に楽しい。
夜はぐりもわさんと友人を引き合わせての、涛造でオフ会。あっという間に2時間が経過するほど話が盛り上がった。
| 2015年01月16日(金) |
続・「アリパチェ in Wonderworld」のこと |
昨日はゲームお休みして体調を回復させる予定だったのだが、だらだらとTwitterしてしまい結局いつもの時間に寝る羽目に。実に勿体無い。
今日の仕事中にふと思った。「弾幕アマノジャク」の不可能弾幕結界がノーアイテムクリアできたのだから、今なら「東方永夜抄」のインペリシャブルシューティングも正攻法でクリアできるのではないかと。 帰宅後早速挑戦。永夜抄をプレイするのは10年ぶりかも。攻略動画を見て抜け道を把握してから、スペルプラクティスでインペリシャブルシューティングをプレイしたところ、当時よりも格段に隙間が見えるようになっているのを実感。数回挑戦したのちクリア達成。クリアしたのは10年ぶりだが、正攻法でクリアしたのは実はこれが初めてだったりする。しかし、やはり今見ると弾幕も隙間だらけである。 その後、EXTRAのスペルカードを一通りプレイ。オールドヒストリーとかネクストヒストリーなど結構覚えているものである。あと、当時非常に苦手だったフジヤマボルケイノがあっさりクリアできたのは自分でも驚き。それにしても、妹紅の耐久スベルは簡単でありがたい。 ということで、今更ながら「永夜抄」EXTRAのスペルカード全取得クリアを再挑戦しようかと思い立った次第。
「アリパチェ in Wonderworld」今日はWORLD2をクリア。WORLD2は木箱を中心とした仕掛けで、木箱をいかに目的地に運ぶかが要点となる。なので、木箱を運ぶためなら扉だろうがパチュリーだろうが使えるものは何でも使う。また、下手に扉を開けると足場が途切れるので、本当に必要な鍵の見極めも重要。アクション要素はほとんど無かったが、その分頭を散々捻る羽目になった。 WORLD1でもそうだったが、ボス戦は2人ともやられずにクリアするのが非常に難しい。というか、片方見殺しにしてもう片方だけで戦ったほうが遥かに楽である。クリアする分には別段問題ないのだが、やられてしまった方には申し訳が立たない気持ちになってしまう。
| 2015年01月14日(水) |
「アリパチェ in Wonderworld」のこと |
昨日インストールした「アリパチェ in Wonderworld」(悠遊亭)を開始。
本の世界に閉じ込められたアリスとパチュリーが、力を合わせて脱出する東方二次創作パズルアクション。 アリスとパチュリーの2体のプレイヤーキャラを交互に切り替えながら操作して出口を開ける鍵を取り、出口に向かうのが目的。 キャラ性能には差があり、アリスは移動が速く足場となる木箱が押せる、パチュリーはジャンプが高いという特徴をもつ。また、片方のキャラの上にもう片方が乗ることも可能だが、アリスはパチュリーを乗せたまま移動可能なのに対して、パチュリーはアリスが乗っている間は移動不可能となる。 マップ内には地形を切り替えるスイッチや色の付いた鍵とそれに対応した扉、ジャンプ台、アイテムなど様々な仕掛けが登場し、それらを活用して出口の鍵を取り出口に向かうこととなる。アイテムは大江戸人形、火の魔法書、土&金の魔法書で、大江戸人形はアリスが、魔法書はパチュリーが使用可能。大江戸人形は一定時間歩いた後に爆発して障害物を破壊したりスイッチを作動させる。火の魔法書は横に火球を飛ばして当たった雪玉を溶かし、土&金の魔法書は足場となる柱(エメラルドメガリス)を一定時間出現させる。また、ボス戦では大江戸人形と火の魔法書はボスへの攻撃手段となる。
通常パズルゲームというと序盤は仕掛けや操作の説明に終始するものだが、この作品は初っ端からリトライを繰り返すような本気のパズルを仕掛けてきて非常に手強い。仕様も十分に理解してなかったせいもあり、WORLD1から襟を正してプレイする羽目に。 パズル要素として最たるものは、アリスとパチュリーのジャンプ力の差。アリスは高さ1.5ブロックしか飛べないが、パチュリーは高さ2ブロックまで飛べる。この0.5ブロックの差がアリスの移動に大きな制限を加え、いかにアリスを目的の場所に運ぶかに頭を使うこととなる。さらに、鍵やアイテムは片方が入手すれば使用可能となることと、出口へはどちらか一方がたどり着けば良いという仕様も、パズル要素に深みを与えている。WORLD1の時点では仕掛けもさほど多くなかったが、マニュアルを見ると2人乗らないと作動しないスイッチやジャンプ台などより複雑な仕掛けも登場するようで、ますます手強くなることが容易に予想できる。 また、パズル要素だけでなく、キャラの交代の手際よさが要求されるアクション要素もあり、こちらもなかなかの手応え。WORLD1では一定時間で消える高さ2ブロック(すなわち、アリスはジャンプでは登れない)のエメラルドメガリスを使って2人のキャラを高所に移動させる場面が多々登場。パチェがエメラルドメガリス出す→アリスがパチェの上に乗る→アリスがエメラルドメガリスの上に移動→パチェがエメラルドメガリスの上に移動→アリスがパチェの上に乗る→アリスが上の足場に移動→パチェが上の足場に移動と、この一連の操作をエメラルドメガリスが消えるまでに行わなければならず、切り替えだけで頭が混乱しそうになった。マニュアルの仕掛けの様子から、今後も時間差を利用したアクションがいろいろと登場しそうな予感がひしひしとする。また、各WORLDの最後にはボスが登場するが、ここは敵の攻撃を避けながらアイテムを取って攻撃するという純粋なアクションゲームとなっている。 キャラの可愛さも特筆すべき点。二頭身のデフォルメキャラがちまちまと歩いたりジャンプしたり梯子を登ったりする姿だけでも実に愛らしいのだが、アリスの上に乗ったパチュリーが万歳したり、アリスが上に乗るとパチュリーが必死に支える様子は群を抜いている。悩ましいパズルも、表情豊かなアクションのおかげで和やかな気持ちで挑戦できるというもの。
前述のとおりまだWORLD1までしかクリアしていないので、未体験の仕掛けも数多く存在する状況ではある。しかし、作品の主題ともいえる2人で力を合わせて障害を突破する面白さが、エメラルドメガリスを活用しての高所への移動でパズル的にもアクション的にも明示され、この時点で良作パズルアクションであると確信が持てた。発表直後に好評だったのも至極納得で、今作もさすがは悠遊亭と思わせる完成度であった。
昨日の現場に今日も参上。昨日同様、作業30分の移動2時間。建築現場というのは人が生活していないので、冬場はとにかく寒い。高々30分の作業でも芯から冷えてしまった。 さらに、会社に戻ってからもみっちり仕事をしたので、寒さと疲れでへろへろ。ゲームはインストールするだけでプレイは明日以降に持ち越し。
午前中は仕事。作業自体は30分で終わったが、移動に往復で2時間費やす。 帰宅後、物凄い疲労感に襲われて我慢できず横になる。起きたら2時間半ほど経過してた。
「東方紅輝心」咲夜さんでエクストらダンジョンをクリアして、真のエンディングにも到達。大迷宮は、パーフェクトレインとブラッドムーンを覚える前と覚えた後で難易度が大きく変化。もちろん、覚えた後の方が遥かに楽になった。パーフェクトレインは前方に多段判定のナイフを横一列に投げるスキルで、前方広範囲を攻撃できるため、雑魚にもボスにも効果的。フラン戦も、レミリア嬢のときより格段に楽だった。
というわけで、「東方紅輝心」レミリア編も咲夜編もクリアしたのでこれで一段落。 幻想郷の空気を感じさせる美しい風景の数々は深く印象に残るものがあり、それを見て回るだけで十分に楽しめる作品であった。中でも、地霊殿の静謐な雰囲気が醸し出す圧倒的な存在感に、言葉が出なかったほど大きな衝撃を受けた。 ゲーム内容自体は基本的なアクションRPGではあるものの、グラフィックの魅力を前面に出すためにあえてシステムを複雑にしなかったという見方もでき、それは正解であるように思えた。難易度の調整面でも、強力なスキルを活用すれば攻めの攻略ができるようになっており、おかげで余裕を持って背景や演出を楽しむことができた。 それにしても、ボスの仕草や表情なども実に豊かなのだが、ゲーム中はあまり拡大されず動きも大きいので、じっくりと観察できなかったのがやや心残り。どこかでモデリングを観賞できる機会があれば嬉しかったかも。 ともあれ、1週間じっくりと楽しませてもらえ、満足の内容であった。
10時頃に起床。
「東方紅輝心」咲夜さんで開始。さすがにレミリア嬢で一度プレイしているだけあって円滑に進み、4時間ほどで本編クリアまで到達。咲夜さんはレミリア嬢よりも体力こそ少ないものの、手数が多くて攻めていけるので、それほど不利にはならなかった。さらに、レミリア嬢は技の性能上どうしても各個撃破になってしまうのに対し、咲夜さんは強力な多段範囲攻撃であるプロペリングシルバーのおかげで接近してきた敵を一網打尽にできるのも大きな強みであった。それにしても、2周目だといろいろな伏線が分かっていて、また違った面白さが。
途中、休憩がてらC87新刊の通販の箱を全部開梱。今回はダブりは無いという自信があったのだが、結果はご覧のとおり。
 C83の実績を上回る、過去最高の13組。内訳は、予約してたのに会場で購入したのが11組、虎とメロン両方で予約したのが1組、予約してたのに再度通販したのが1組。popricationの本とカレンダーは、会場限定のグッズが欲しくて予約してたのを承知で購入したのだが、それにしてもこの体たらくである。
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