雪さんすきすき日記
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| 2015年01月09日(金) |
続^4・「東方紅輝心」のこと |
今日は週末で疲労がたまって口内炎まで出来ている始末なのでゲームはお休みしてさっさと寝ようかと思っていたが、Twitterでゲームを楽しんでいる発言を見たら一転してゲームがプレイしたくなってしまった。
というわけで、「東方紅輝心」。今日は最終決戦手前まで到達。三妖精を倒した後に旧地獄に落とされて、待望のお空とさとりさんの登場。地霊殿は中庭の薔薇園も見事だったけど、さとりさんのいる本館には最早ため息しか出なかった。床への写り込みや光の差し込みの美しさ、奥に進むごとに地霊殿を見上げるように動く視点など、ここの演出は今までのどの場面よりも格段に力が入っていた。昨日は並大抵のグラフィックには驚かなくなったと書いた矢先にこの演出、さすが地霊殿だけあって心を見透かされた気が。 あと、地霊殿の本館の前に離れに行って見たら木の床張りとじゅうたんがこれまた素晴らしい質感。ずいぶんと綺麗な屋敷だと見惚れながら先に進んだところ、人骨の山と猫車が登場して生々しさが一気に上昇。どうやらここはお燐の拠点らしい。ということは、反対側の床が壊れまくっている離れにはお空が住んでいるのだろう。 お空はかなりの強敵で、体力回復を疎かにしたら負けていた。さとりさんはお空ほどではなかったが、ちゃんと「紅魔郷」で対峙した霊夢と魔理沙の想起を使ってきて感激。
黒幕も判明したし、明日は最終決戦の予定
| 2015年01月08日(木) |
続^3・「東方紅輝心」のこと |
「東方紅輝心」今日は魔法の森と玄武の沢をクリア。最早ここまで来ると、並大抵のグラフィックでは驚かなくなった。 魔法の森のボスのアリスは接近するのが難しかったので、やられモーションをじっくり見ることができなかった。残念。
ゲームをプレイしてたら眼窩の奥が痛くなってきたので、切り上げることに。昨日の寒空の下での作業のせいで、体調が下降気味かもしれない。
| 2015年01月07日(水) |
続々・「東方紅輝心」のこと |
今日は屋外での作業で体が大層冷えたので、ゲームは控え目に。
「東方紅輝心」天狗の山をクリアしたところまで到達。天狗の山は、「妖々剣戟夢想」に登場していた仕掛けがそのまま今作でも登場していて、懐かしい気持ちに。しかし、相変わらず水の表現が美しい。「妖々剣戟夢想」でボスが登場した場面は、土俵と観客席になっていた。ここで、河童が相撲を取っているのだろうか。 ボスの萃香は全然本気を出していないようで楽勝であった。
| 2015年01月06日(火) |
続・「東方紅輝心」のこと |
今日は残業を回避すべく作業密度を上げて仕事してたので、疲れた。
「東方降魔叫」今日もLUNATICをプレイ。クリアはかなり安定してきた。
「東方紅輝心」今日は迷いの竹林と人間の里をクリア。どちらも背景の質感が素晴らしいものが。ボスはハートブレイク連射で力押し。
明日はちと早いので、早々に切り上げることに。
| 2015年01月05日(月) |
「東方紅輝心」のこと |
今日から仕事始め。初日から残業というのも何なので、とっとと定時に帰る。
「東方降魔叫」LUNATICクリア。さすがに最上位難易度だけあって攻撃は苛烈だったが、おかげでこのシステムの醍醐味を存分に堪能でき、とても素晴らしい調整であると思った次第。あと、昨日の日記でNORMALよりHARDの方が楽といったスペルは幼きデーモンロードなのだが、LUNATICではボムごり押しでないと勝てない鬼畜スペルに変貌しており、あんなこと言って後悔した。 動画が撮りたくなったが、全体的にボムゲーなので、見るのと実際にプレイするのでは受け取り方に大きな齟齬が出るかもしれないという懸念も。
「東方紅輝心」今日から本格的に開始。 今日は玄武の沢に行ってみたのだが、マップの広さに不意打ちを喰らった感が。とはいえ、まだ序盤ということもあってか飛び道具のハートブレイクを中心に力押しで進んでいける難易度であった。途中、水の上を流れる蓮らしき花が幻想的な美しさですっかり見とれてしまった。 ボスはどんな大物かと思ったが、スターサファイヤでちょっと拍子抜け。折角なので、近づいて攻撃してスターのやられ顔を観察してた。かわいい。 装備が大量に入手できるのだが、都度性能を確認するのが手間に感じられる。並び替えもできないし。
長期休暇最終日。もちろん、ゲームに費やす。
先ずは「DEAD REISEN」(カジュアルゲームズ)をプレイ。 鈴仙が主人公の東方二次創作ホラーTPS。ストーリーは特に無く、見知らぬ場所で目覚めた鈴仙を操作してマップ内に落ちている8つのドッグタグを集めるという内容。 操作はFPS操作系で、キーボードとマウスを使用し、移動とダッシュ、銃を構えて撃つ、ライトの点灯と消灯、アイテム入手といった動作を行う。時折、ゾンビのような姿をしたレイセンが現れて襲い掛かってくるので、走って逃げたり銃で撃退する。襲われて体力が無くなるとゲームオーバー。 薄暗い洞窟や廊下を彷徨っていると、突如血まみれのレイセンが現れる。もう、それだけでホラーが苦手な私には十分すぎるほどの内容。ただ、攻撃で撃退できるのと、マップがそれほど入り組んでいないのと、レイセンへの対処が簡単だったので(襲われて振りほどいて銃で倒す)、攻略は簡単であった。 そして、このくらいなら何とかなると高を括っていたら、次の「DEAD REISEN1.5」で痛い目に遭うのであった。
「DEAD REISEN1.5」は、「DEAD REISEN」同様鈴仙が主人公の東方二次創作ホラーTPS。またしても見知らぬ場所で目覚めた鈴仙が、今後は3つの人形を集めて脱出する。 操作も同様にFPS操作系なのだが、今作は攻撃ができなくなり、代わりに周囲を見渡し人形の場所を探知するレッドアイズと、敵の出現を抑えるゆっくり移動が備わっている。ただし、ダッシュとレッドアイズはスタミナを消耗し、スタミナが切れると回復するまで使用できなくなる。 マップには3つの部屋が用意してあり、それぞれの部屋に1体ずつ人形が置かれている。ただし、部屋の内部は複雑な迷路状になっており、簡単には人形にたどり着けないようになっている。 敵は素手で襲い掛かるレイセン、刀を持ったレイセン、怨霊と3種類に増えている。登場するのはランダムだが、怨霊以外は攻撃を受けると即死。怨霊に捕まると動けなくなり何者かが襲ってくるので、襲われる前にクリック連打で振り解く。攻撃はできないので、いずれの敵も逃げて振り切るしかない。また、出現の前には予兆として画面にノイズが走る。 前作に比べてマップは非常に複雑になり、さらに敵が倒せず即死攻撃がほとんどということで、難易度も怖さも格段に上昇。特に、即死攻撃の存在が恐怖感だけでなく緊迫感をも増している。また、怨霊に捕まると視点が襲い掛かってくる敵のものに切り替わるなど、敵の攻撃に関する演出の強化が著しい。 敵の出現の前兆を最優先に注意すれば余裕を持って対処できることに気付いたら、とりあえず敵の回避は楽になった。それでも、通路が迷路状いつまでも人形にたどり着けないことで焦燥感が募り、注意力が疎かになって敵が出現したときに取り乱すというように、まるでホラー作品で真っ先に殺される人物のようなプレイ内容であった。出口までの道程が表示される機能がどれだけ有り難かったことか。 エンディングで、この理不尽な状況の原因が明らかに。やはり、鈴仙はこういう理不尽な目に遭うのが似合う。
続いて「すーぱー東方どろっぷすUNITY」(TMC GAMES)をプレイ。 東方二次創作アクションパズル。「東方どろっぷす」のリメイクで、タイトルどおりUNITYで製作されている。 ゲームのルールは「ぐっすんおよよ」に即しており、勝手に動き回る東方キャラを、道を作って出口まで誘導するのが目的。キャラは左右の往復を繰り返し、1段までの段差は登ることができる。また、床のない場所では落下する。プレイヤーは、上から落ちてくるブロックなどの物体を適切に配置し、キャラが出口までたどり着くようにする。キャラが画面外に落下する、ブロックに潰される、敵の攻撃を受けて体力が無くなるとミス。複数のキャラが登場する面では、全員を出口に導かないとクリアにならず、誰か1人がミスすると最初からやり直し。上から落ちてくるのはブロックのほかに、ブロックを破壊できる御札とスペルカードがある。スペルカードはLV.1〜3まであり、取ったキャラが使用可能。スペルカードの効果はキャラにより異なる。 「東方どろっぷす」は、移動速度の異なる複数キャラをゴールに導くという独自要素が秀逸であったが、今作もその要素を引き継いでいる。さらに、一方通行や通過に回数制限のある床、連爆するTNT等々、地形の仕掛けも多数登場し、前作では活躍の場があまり無かったスペルカードを活用する場面も非常に多く、パズル的に大きな進歩を遂げていたのが好印象。特に、LEVEL2は魔理沙、パチュリー、アリスと全員のスペルが大活躍で、攻略し甲斐があった。 そして、二頭身の東方キャラが右往左往して一所懸命ブロックをよじ登る姿はUNITYになっても相変わらず可愛らしい。スペルカード使用時のカットインもこれまた可愛い絵柄で、攻略面だけでなく演出面でも積極的に使いたくなる。 スコア的な要素として、集めたコインの数が記録として残る。初期配置や敵を倒して出るのを集めるのだが、これにはあまり手応えのようなものが感じられなかった。コインを取ること自体にパズル要素を持たせたり、コインを集めることで何かしらの変化が起きれば面白かったのだが、現状では蛇足感が否めない。 パズル的な面白さと見た目の可愛さから、全面クリアまで一気にプレイ。LEVEL5とLEVEL6は3人の登場キャラがランダムという、キャラによって難易度が大きく変化する変則的なルールに意表を突かれた。敵が多くても咲夜さんか早苗さんが出てくれると楽に全滅できるし、破壊不可能な壁は文のスペルで消せるので、有利なキャラが出てくるまでリトライし続けるのも1つの攻略であろうかと。
「東方降魔叫」HARDをプレイ。初回はパチュリーで終わるも、2回目でクリア。フランはレーヴァテイン以外はどうにかなるし、レミリア嬢に至ってはNORMALより楽なスペルも。パチュリーが最大の山場か。
「東方紅輝心」(あんかけスパ)を開始。 レミリア嬢と咲夜さんが主人公の東方二次創作アクションRPG。暇を持て余したレミリア嬢が、近頃噂となっている怪物を討伐しに向かう。 操作は移動と攻撃、ジャンプとスキル。攻撃は連続して入力することで連続技となる。スキルは必殺技やスペルカードで3つまで設定可能。それぞれ対応したゲージを消費して、設定したボタンで出すことができる。 ゲームシステムは非常に基本的なアクションRPG。マップを移動して最深部にいるボスを倒すことで物語が進む。道中雑魚を倒して経験値を稼ぐとレベルが上昇。レベルが上がると様々なスキルを覚える。装備は武器と防具とアクセサリーの3種類。同じ名前の装備でも微妙に性能が異なるのが特徴。 「妖々剣戟夢想」で世間を驚かせたグラフィックの質感が更に上昇し、背景や地形はもちろん、小物の一つ一つに至るまでモデリングの緻密さには感嘆するばかり。開始直後の机の上に乗っていた新聞やチェス盤を見た時点で度肝を抜かれた。光源処理も美しく、街灯に照らされたレミリア嬢の影や、夕日を背に霞む紅魔館など、最早ため息しか出ない。 一方のゲームの方は、特に奇をてらったシステムも無く、非常に基本的な見下ろし型(場面にもよるが)のアクション。レミリア嬢の基本能力は高く、レベルをしっかり上げてスキルを活用していけば道中は詰まることは無さそう。ボス戦は「妖々剣戟夢想」同様何段階かの攻撃を仕掛けてきて、各攻撃のパターンを見極めて攻略をする感じ。耐久スペルも健在のようである。視点が結構離れた位置からな上に完全に固定なので、折角のモデリングが間近で凝視できないのがもどかしい。あと、視点が固定なため、場面によっては背景でキャラが隠れて見難いところがあるのが気になるところ。 アクションRPGとしては基本に忠実な構成だが、そもそも独特のシステムや新規性を求めるような作品ではなさそうなので、美しいグラフィックを堪能するのを最優先として進めていこうかと
今日も3日目の体験版をプレイ。
「きつねの妖冥入りっ」(BansheeSOFTWARE) 巫女服の狐娘あかりが主人公の2Dアクションゲーム。体験版は校舎内を探索して鍵を見つけ、先に進むという内容。ボスのような山場は無いので、雰囲気を把握するくらい。 キャラの描き込まれたドット絵の動きは滑らかだし、背景の校舎内の描写も手が込んでいて、ドット絵へのこだわりが感じられる。操作性は良好だし音楽も軽快で、気持ちよく遊べるアクションゲームになりそう。
「星樹の機神 フライングドリーマー」(電猫遊戯) 前作RPG「星樹の機神 プラネットルーラー」と世界観を共にするアクションゲーム。描画は3Dだが、システム的には2Dアクションである。 主人公の行動は攻撃とジャンプ、ダッシュ。ダッシュはゲージ(時間で回復)を消費し、前方ダッシュやバックステップがとれる。攻撃は方向入力で派生し、キャンセルで連続技となる。 現時点では主人公の攻撃も敵も種類に乏しく、どのような方向性に持っていくのかは不明。雰囲気的には華麗に連続技を決める剣戟アクションかと。背景の空間的広がりや動きを持たせた演出(特に、花畑は見ごたえあり)に対し、平面内でゲームを進行させるならそれに負けないくらい見栄えの良い動きやシステムが欲しいところ。少なくとも、主人公が移動する地形が平坦な部品の組み合わせでは寂しい。幕間のデモから途切れなくゲームに移行する演出は好感触。 あと、「星樹の機神 プラネットルーラー」未プレイでも世界観を理解できる配慮があると有りがたい(RPGは時間的に厳しいので…)。
「VERTICAL STRIKE ENDLESS EDITION Rev.2」(Project ICKX) フライトSTGエンジン「ALTERNATOR」により製作中のフライトSTG「VERTICAL STRIKE」のENDLESS EDITIONということで、実際には体験版ではない。が、「VERTICAl STRIKE」の1面も入っているということで、体験版と並んでプレイ。 今回は、「VSE」で好評を博したエンドレスモードに対艦戦が追加。駆逐艦や戦艦相手に限界まで挑むことができる。初出はデジゲー博だったが、私は冬コミで漸く入手。 実は対艦戦が大好きなので、このエンドレスモードは嬉しい。艦艇はこちらの攻撃をしっかりと迎撃してくるので、弾速の遅い攻撃は着弾まで油断できないところがとても新鮮。あと、目標が大きいので、無誘導兵器とかロケット弾などいろいろな兵器で攻撃できるのも楽しい。存分に対艦戦を堪能できて大満足。 1時間ほどプレイしてWAVE25までクリア。WAVE20くらいから、迎撃処理のせいか高解像度だと処理落ちが目立つようになってきた。
「Coffin of Dolls」(デス声喫茶) C85版で完敗したので再度挑んで見たが、やはり自分の体で敵が完全に隠れて間合いが全く計れないのと、連続で攻撃を喰らう仕様は、私には無理だった。 是非、先に進める人のプレイを拝見したい。
「エクストリーム取り調べ!ソラとピヨちゃん」(フワフワソ) 「未来探偵ソラとピヨちゃん」の続編は、「逆転裁判」風取り調べADV。ヤエガキ探偵事務所が潰れてしまい独立したソラとピヨちゃん。仕事が無く困窮する日々を送っていたが、遂にウィリアム警部捕から仕事の依頼が。しかし、いつものピヨちゃんのいい加減さから、鳥の世話と取り調べを聞き違えて、ソラは犯罪の容疑者の取り調べを行う羽目になる。 ゲーム内容はノベルパートと取調べパートで進行。ノベルパートで物語が進み、取調べパートで証拠品を元に容疑者の供述の矛盾を指摘していく。さらに、詰まったときにはピヨちゃん得意のお喋りで容疑者を動揺させたりおだてたりとゆさぶって、隙を出すよう誘導する。体験版では、本番の取調べを前に、ウィリアム警部捕と「ATM強盗事件」の取調べを再現した演習を行う。 先ず目に付いたのが革新されたグラフィック。キャラ絵は頭身が高くなり、背景も実写取り込み風と、今までのデフォルメ路線から一新。ソラは随分と美少女となりピヨちゃんも表情豊かに。あの冴えないウィリアム警部捕もちょっと格好良くなっている。 取り調べは「逆転裁判」みたいな正攻法かと思い込んでいたが、ピヨちゃんが参加するのであれば真っ当に進むはずが無いということをすっかり忘れていた。今までいくつか「逆転裁判」システムの作品はプレイしてきたが、こんなに型破りな展開は無かったかもしれない。もちろん、それこそがこの作品の特徴となるわけで、完成版ではどんな規格外の展開になるのか楽しみである。 気になったのは、証拠品などのアイコンが背景に溶け込んでしまっていたこと。アイコンは縁取りをしたり、透過ではなく黒抜きなどで表示したほうが目立つかと思った。 それにしても、開始時に出る超あらすじが確かにあらすじしてるけど、はしょりすぎて大笑いした。
これでC87の体験版は全てプレイ。特に完成版が期待されるのは、「さまよいの国のアリス(仮)」「魔砲じかけのメイガス」「VERTICAL STRIKE」「エクストリーム取り調べ!ソラとピヨちゃん」辺り。あと、プレイはできなかったけど「夢見る少女は眠らない」「VOXQUARTER」も期待大。
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