雪さんすきすき日記
リサイクル戦術シミュレーション『リサイクルプリンセス』 倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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2015年01月01日(木) 体験版のこと

 あけおめ。

 今日からC87で入手した体験版に着手。ここは正月から平常運転。
 まずは、東方から。

「東方深秘録」(黄昏フロンティア
 東方Project第14.5弾。都市伝説による怪異を巡る対戦格闘ゲーム。
 基本的なシステムは「東方心綺楼」。人気システムは排され、オカルトボールやミステリースポットといった要素が導入されている。オカルトボールは時折現れる紫色の弾で空中を浮遊し、触れることで取得率が上昇。ボールが消えたときに取得率の高い方が入手できる。オカルトボールを入手することで、オカルト必殺技や怪ラストワードといった技が使用可能となる。ミステリースポットはオカルトボールと共に発現し、様々な地形効果をもたらす。
 相変わらず癖の強いシステムで、「心綺楼」を碌にプレイしていなかったせいもあってキャラを思い通りに動かすのに一苦労。しかし、今作ではストーリーモードが「萃夢想」のようにストーリーモード専用スペルカードを撃破していく形式になったので、1人プレイでも楽しめそうではある。独自要素のオカルトボールやミステリースポットは対人対戦向け要素のようなので何とも言えず。対人対戦に関しては、他の方々にお任せ。

「幻走スカイドリフト」(illuCalab.
 ボード役とライダー役の二人一組でコースを疾走するレーシングゲーム。キャラが増えて絵的に益々凄いことになってきた。
 操作系ではドリフトとボード/ライダーの交代、スペルカードが追加。コースのリングをくぐるとゲージが増えて、ゲージが溜まるとスペルカードを引いて使用することが可能。対人戦ではスペルカードによる妨害合戦が白熱しそう。
 コースも3つに増加。ドリフトを活用する直角コーナーが多いのとショートカットが特徴的。紅魔城サーキットではさらに壁を登ったり降りたりと三次元的な構造で、今後どれだけ常識にとらわれないコースが出てくるのか期待される。現時点ではドリフトが万能すぎて、どのコーナーでもとりあえずドリフトで抜けられるため、この辺りは調整が入るかと思われる。

「ゴーストハンター霊夢」(BlueMica
 ゴーストハンターとして呪われた永遠亭に挑む霊夢が主人公のアクションゲーム。
 C86版に比べて最大の変更点は、近接攻撃で敵弾を消すガードの範囲が非常に広くなったこと。これで敵に近接するのが相当楽になり、攻めの姿勢が取れるようになった。後は、スキルの種類が4種類になったが、頼りになるスキルは変わらず。スキルを使用するのに必要なMPは立ち止まっていても回復するのだが遅いので、スキルが必要な場面でMP切れだとゲーム進行が長時間中断してしまうのはやはり気になる。MPの回復は敵を近接で倒したときに出現するアイテムでも回復可能だが、出現がランダムなので安定せず、スキルをそれほど乱発せずともどうしてもそういう場面を回避できない。あるいは、スキルの使用は必要最低限にして、とにかく近接で攻略していく方向性なのかもしれないが。
 また、面構成から通常状態とゴースト状態の使い分けの意義は大ジャンプによる移動経路の短縮を最たるものにするのかという印象だが、正直なところそれ以外の制限(体力回復しない、被ダメージ2倍)に対してその程度の利点なら、ゴースト状態になったら放置して通常状態に戻したほうが攻略は楽である。あと、面構成がC86版よりも更に複雑になっており、完全浄化クリアは相当大変になっていた。乗ると消えて復活しないブロックも多々あり、失敗したら再挑戦できないような場面も相当見受けられた。完成版はどこまで難易度を上げるのだろう。
 というわけで、システムの根本的な問題である、時間をいくらでも費やせば何とかなってしまうので技巧的手応えが乏しい状況はさほど改善はされていなかった。というか、そういう方向性だと割り切る必要があるのかもしれない。

「さまよいの国のアリス(仮)」(石読工房
 アリスと人形が主役のRPG。人形でパーティーを組んで敵を倒していく。3つの属性を重視した戦闘と、戦略的パーティー構成が特徴。
 マップは敵や宝箱が設置されたマスと、マス同士を繋ぐ道で構成され、マスを移動して探索する。敵のマスでは戦闘が行われ、宝箱のマスではアイテムが入手できる。敵を倒すことで次の敵がいるマスまでの道がつながり、最後に待ち構えるボスを倒すとそのマップをクリアしたこととなる。戦闘は一般的なRPGのようにターン制で、6人の人形のパーティーの中から3人を選んで戦う。敵の属性に対して優位な人形を選ぶことで戦闘を優位に進められる。また、人形は攻撃や防御、回復などさまざまな特殊能力を持つが、それらを使用するにはアリスの魔力を消費する。人形が使用する魔力は全員がアリスと共有なため、その配分にも気を配らなければならない。戦闘が終わるとターン数や被ダメージ等により算出されたランクが発表され、ランクが高いといいことがあるようである。完成版では、いかに少ないターン数や魔力消費でボスを倒すかが主目的となるようとのこと。また、体験版では未実装だった人形の制作や合成といった要素も加わる様子。
 属性を重視した戦闘だが、敵の属性に合わせて戦闘に出す人形を柔軟に対応させるのが面白い。属性はいわゆる三すくみだが、そこから外れた無属性もあるところが戦闘の幅を広げている。また、戦闘は人形の特殊能力も積極的に使っていくことになるが、能力を使うために必要な魔力がアリス1人から供給されるため、道中で無駄遣いするとボスまで魔力がもたない。したがって、いかに魔力を温存して戦うかも重要となる。最終的にはパーティー構成の時点で既にそのマップでの勝敗が決まるという戦略的な要素が好印象であった。
 操作系では、戦闘開始前の人形選択時に、人形のウィンドウを小さくして敵の属性を確認できながら選択できるという配慮がとてもありがたく、属性の把握に不慣れなうちでも円滑に戦闘を進めることができた。一方で、人形の特殊能力の詳細がパーティーに入れたときしか確認できなかかったり、装備したアイテムがいつの間にか消えていたりと(元から消費?)、気になる点もいくつか見受けられた。
 とりあえず、体験版のマップは全てクリア。最後のマップのボスに勝つには、必要な特殊能力を持った人形と相応の魔力が必要となり、この作品の方向性を知るにはとても良い戦闘であった。人形たちの容姿も実に愛らしく、とても賑やかで楽しく頭を使う作品に仕上がりそうである。

 「ゴーストハンター霊夢」をプレイ中にいきなりブレーカーが落ちてしまい、復旧してもデスクトップPCの電源が入らなくなってしまった。マザーボードにはサスペンド用の電源は通じているようだが、電源スイッチの端子を短絡させても電源のファンが回らなかったことから、電源ユニットが故障してしまったものと判断。幸い、明日には地元のPCパーツショップが開店するので、早々に購入して交換しようかと。それまではノートで我慢である。


2014年12月31日(水) 続^3・コミケのこと

 コミケも終わったし、チェックアウト時間ぎりぎりまで宿で寝ていようと思っていたのだが、7時に目覚めてしまう。どうにも二度寝が無理なようだったので諦めて起床。折角なので、十何泊ぶりに朝食サービスを利用する。いつもはサービス開始前に即売会の会場に向かっていたので。

 9時半ごろチェックアウトをして、荷物を駅のコインロッカーに放り込み、秋葉原をぶらぶら散策。三月兎の巨大看板も見納め。12時頃にけるさんと合流して依頼されていた同人ソフトを渡し、そのまま1時間ほど雑談。

 帰宅後は即寝床に向かい、18時くらいまでぐっすり。

 起きた後、コミケ4日目の通販を開始。今回は会場でのダブりは無いと自信があったのだが、次々とダブりが発覚し、結局6組に。七対子までリーチである。

 ツイッターをだらだら眺めていたら、とんでもないSTGを見落としていたことが発覚。トドノアツマリというサークルの「夢見る少女は眠らない」という作品(プレイ動画)。仮想弾と実体弾、仮想敵と実体敵というシステムにも興味を惹かれたが、それ以上に見ているだけで正気度を削られていくような世界観に大きな衝撃を受けた。動画の2面が開始したときは、何が起きたのか理解がまったく追いつかなかったほど。動画の最後で知ったのだが、クトゥルフ神話を題材にしたSTGということで、その世界観にも納得。目が離せない作品がまた一つ増えた。

 それでは、良いお年を。


2014年12月30日(火) 続々・コミケのこと

 3日目。同人ソフトの日である。

 昨日の寒さに比べると、今日は天国とも思えるほど穏やかな天気。さすがに人混みは凄かったが、それでも昨日よりは楽だった。
 友人のサークルで1時間ほど店番をした後、西館の同人ソフトサークルを巡る。今年は冬にしては例年よりも完成版の作品が多く、先日のカタログチェック時に見落としていた作品も多々あり、かなりの量の買い物になってしまった。
 戻った後はほとんど出歩かず、閉会までまったり。2人ほど私を訪れて来てくださって(うち1人は席をはずしていてお会いできなかったが)、有難い限り。
 コミケ終了後は、サークルの伝で打ち上げに参加。楽しさのあまり時間が過ぎるのも忘れてしまい、日付が変わる直前に宿に戻る羽目に。

 今日の戦利品。完成版。


 体験版とサントラ。


 まさかここまでの量になるとは。出発前に冗談のつもりで呟いた積ゲー倍増計画が現実のものになってしまった。

 それでは、コミケに参加された方、お疲れ様でした。


2014年12月29日(月) 続・コミケのこと

 2日目。東方の日である。

 昨日は寒空の下、特に足元が冷えて辛い思いをしたのだが、そんな折ツイッターに中敷きのカイロが良いという話を見て早速購入。


 今日は朝から雨。気温はそこまで冷えてないので雪にはならなかったが、雨でも行動にいろいろと制限ができてしまうので嬉しくはない。コミケの奇跡で会場前に止むことも期待はしたのだが、結局昼過ぎまで雨は降り続いた。
 昨日購入した中敷きのカイロの具合は上々で、今日は待機中も足元が暖められ続けて実に快適。持続時間は表示どおり5時間くらいなので、一日過ごすには途中で履き替える必要がありそう。夏の冷却スプレー同様、冬の定番装備になりそうである。
 そして、雨合羽の使い勝手の良さを再認識。傘に比べて両手は空くし、雨を防ぐ範囲も広いし、周囲に気を配る必要も少ないし(着たり脱いだりするときはそれなりに場所を取る)で、これまた非常に具合が良い。しかし、雨具なしでしのいでいる参加者も割と多くて驚き。まあ、東方の参加者は年齢層が若いから多少の無理は効くのかもしれないが、私くらいの年齢になるとやはり相応の装備が無いと辛いものがある。

 会場後は外周を回った後、同人ソフトから同人誌という流れで、島中はグッズと音楽CDを除いてすべて見て回った。おかげで、気が付いたら同人誌が50冊にもなっていたという始末。ダブりは無い。多分。恐らく。

 今日の同人ソフトの戦利品はこんな感じ。「幻想人形演舞」の列がとにかく長く、人気の高さがうかがえた。


2014年12月28日(日) コミケのこと

 1日目。本来はサークル手伝いの予定もなく参加しないはずだったが、いろいろあってなし崩し的に参加する羽目に。
 依頼された買い出しは早々に終わらせたのだが、寒空の下並んでいたので体の芯から冷えてしまった。そこで、館内のプロントで暖を取っていたところ、フォロワーの方から今から一杯呑まないかとのお誘いが(注:午前中)。もちろん、二つ返事で受けて、会場を離脱。そのままホテルサンルートの1階でビールを呑みながら1時間ほど歓談。参加者を後目に午前中からビールを呑むという背徳感は素晴らしいものがあった。

 宿に戻ったところ、やはり寒さのせいで体力の消耗が激しく、体もこわばってしまっていたので、暖かくして寝て回復にいそしむことに。

 夜になってさて夕食をどうしようかと思ったが、せっかく東京に出ているので、東京在住の友人を誘うことに。友人の地の利がある蒲田で落ち合い、出てくる品に対して値段が格安で味も良いという海鮮のお店に連れて行ってもらう。そこで呑んで食べて雑談してと、充実した時間を過ごして帰路へ。

 宿に戻る前に、TLで評判が良かった靴の中敷き式の使い捨てカイロをドラッグストアで購入。明日さっそく使ってみるが、果たして効果のほどは如何に。


2014年12月27日(土) 「東方降魔叫」のこと

 今日から1月4日まで長期休暇。といっても、例年どおり半分はコミケに費やすことになるのだが。

 今日から東京入りする予定だが、午前中時間があるので1本くらい同人ゲームをプレイできそうだと「東方降魔叫」(GEN)に着手。

 いつものように本を拝借しようと紅魔館に忍び込んだ魔理沙。しかし、レミリア嬢の策略により罠にかかり、地下に落とされてしまう。果たして魔理沙は無事家に帰ることができるのか。

 魔理沙が主人公の東方二次創作アクションシューティング。上から迫る棘に触れないよう下へ下へと降りていく、下に向かって強制スクロールする独特のシステムである。
 操作は左右移動にジャンプと低速移動。攻撃はショットが自動的に発射され続け、ボムとして2種類のスペルカードが使用可能。移動には重力が作用し、床のないところでは落下していく。落下時は、低速移動や上入力で落下速度の調節が可能。また、床のある場所でも低速移動+下入力で床を降りることができる。ボムは時間で回復し、使用回数は無制限となっている。
 道中は棘から逃げるだけでは終わらず、出現する敵にも対処していかなければならない。敵の本体には当たり判定は無いが、弾に当たるとミスとなる。一定距離降りるとボスが登場し、原作を模した攻撃をしてくる。

 下に向かってスクロールするというシステムは、アクションゲームでは普通に見受けられるが、STGとしてはかなり珍しい。さらに、魔理沙の移動に重力が作用するのに対して、敵の攻撃は普通のSTG並みということで、一般的なSTGとはまた異なる弾避けの操作が要求されるところはかなり新鮮。また、スクロール速度は割と速めで、ちょっと敵に撃ち込んだり弾避けを迷っているとあっという間に天井の針が迫ってくるので、常に下に向かうことを意識する必要があり、この辺りのせわしなさも中々刺激的である。空中で落下速度を制御しながら弾を避けつつ敵を倒していくところに、下に向かって降りていくという雰囲気が強く感じられて面白い。あと、移動操作に集中させるべく、ショットを自動で出し続けるようにしたのは英断であると思った。
 ボスの攻撃も原作にかなり似せているのだが、上下が反転している上に魔理沙の上下移動が制限されている操作系では難易度も攻略もまるで異なるところがこれまた新鮮。特に、回転レーザーや全方位からの弾が一気に手強くなっており、より先を見据えた行動が重要となっている。ボス戦では、ボムの使用回数が無制限のありがたみを痛感する。
 BGMがメドレー式なのも興味を惹かれたところ。楽曲は「東方紅魔郷」に限定していないが、選曲も繋ぎも上手く、雰囲気に合致している上手い構成である。しかし、曲数が多い上にアレンジもされているので、プレイ中にどの作品の曲かが気になって、集中力が削がれてしまうのが困りどころではあるが。

 とりあえずEASYでノーコンティニュークリア。やはり、システムが独特なので、攻撃が緩いEASYでも慣れるまでは結構大変であった。しかし、STGに比べて行動に制限がある分、制御できたときの手応えも高いものが。全体的にアクション要素、STG要素共に上手く取り入れてある面白いシステムであると思った次第である。
 コミケから戻ったら、本腰を入れて攻略しようかと。C87で発表される次回作「東方降魔境」は探索要素が強くなっているようで、こちらも楽しみである。

 15時過ぎに宿に到着。明日からがんばろう。


2014年12月26日(金) 「ナズーリンの宝探し」のこと

 年内の試験は昨日までで終了したので、今日は装置を止めたりエアコンのフィルターを洗ったりと雑務を片付け、午後は半休を取得。帰宅後は、試験を前倒しで終わらせるために消費した体力回復のため、ずっと寝てた。

 今日は「ナズーリンの宝探し」(mikesoft)をプレイ。
 タイトルどおりナズーリンが主人公の東方二次創作ジャンプアクションゲーム。
 操作は移動にジャンプのみといたって簡素。ジャンプを駆使して地形から落下しないように渡り歩き、ゴールまで向かうのが目的。5面ごとにボスが登場し、倒すと次のステージに移る。体力が無くなるか地形から落下するとミスだが、残機は無く何度でも挑戦可能。
 ナズーリンの攻撃手段はジャンプによる踏みつけのみ。一部の敵はそのまま上でジャンプし続けることができ、ジャンプボタン長押しで飛距離が伸びる。
 道中にはチーズが5つ置いてある。別段取らなくても進行に影響は出ないが、取ると数が記録される。いわゆる収集要素である。

 ジャンプアクションの基本に忠実な内容で、とりわけ目立ったシステム等も見受けられない。しかし、面構成の特徴づけには体験版の頃から注目すべきところがあり、完成版でも全ステージとも方向性がはっきりしており、中でも敵の頭の上を移動していくステージ4と、広がりのある地形に大量の敵が配置されたステージ5の面構成にはなかなか唸るものがあった。チーズの配置も適度に挑戦的なのが好印象。しかし、背景が簡素なので、左右に動く敵の移動範囲が把握しにくく、ここを敵の頭上でジャンプし続けて渡り歩く場面はかなり苦労させられた。ステージ4はそのせいで難易度が格段に上昇している感があった。
 一方で、ボス戦は足場に上ってボスを踏みつけるだけと変化に乏しく、もう一捻り欲しかったかも。比較的変化が見られたのは、ステージ4のボスの青娥が、芳香を踏みつけて高くジャンプして、上を飛んでいる青娥を踏みつけるという二段構えだったところくらい。

 チーズを全て取ってクリアまで達成。牧歌的でほのぼのした雰囲気ながらも、それでも後半の面構成やチーズを取る場面では考える場面も出てきて、しっかり楽しませてもらえた。


氷室 万寿 |MAIL
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