雪さんすきすき日記
リサイクル戦術シミュレーション『リサイクルプリンセス』 倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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2014年11月02日(日) 「某方妖々夢」のこと

 9時ごろ起床。最近夢見が悪くて起きても疲れが抜けない。夢を見ないほどぐっすりと眠りたいものである。

 Tポイントカードの利用規約改定に伴いカードの登録が必要になったので、現在使用しているファミマのTポイントカードを改めてみてみたところ、全く使っていないクレジット機能が付いていた。というわけで、危険因子を少なくするために解約して、改めてTポイントカードを作成。

 「収集荷取」難易度ふつうをノーミスクリアに挑戦するも、どうしても6面でミスをしてしまう。全面中難易度が最も高いせいもあるが、隠しキャラのこいしを無理矢理狙いに行くのが良くないのかと。あと、6面突入時に高射砲の有る無しで難易度が大きく変わるので、安定して高射砲を持っていける手法を模索しなければ。その他の面はノーミスがかなり安定してきたので、あとはこの面だけである。
 何だか楽しくなってきたので、ちょっとやり込んでみようかと。

 「収集荷取」が意外と負荷が低く、もう1本くらい平行してプレイできそうだったので、「某方妖々夢」(マロカカ)を開始。
 「某方紅魔郷」で倒された博麗四天王D。なので、博麗四天王Cが立ち上がった。幽々子はこんなこともあろうかと地下にダンジョンを作成しており、そこに妖夢を放り込んでは博麗四天王Cの討伐を命ずるのであった。妖夢はいいとばっちりである。
 前作「某方紅魔郷」の流れを汲む、東方二次創作探索アクション。前作では紅魔組総出で博麗四天王討伐に乗り出したが、今作は妖夢一人で倒しに行く羽目に。なお、幽々子は妖夢の様子をモニタ越しに眺めて楽しんでいるようである。
 主人公は変われども、ゲームの流れは前作同様広大なダンジョンをジャンプしたり敵を倒したりしつつ探索して、アイテムを見つけては行動範囲を広げ、待ち構えるボスを倒していくというもの。
 敵を倒すと経験値が入り、レベルが上がることで体力や攻撃力、カリスマといった能力が上昇。また、アイテムを拾うことでも能力は上がる。カリスマは武器やアイテムを装備するのに必要な値で、スロット的な役割を果たす。また、特定の敵を倒すとカルマが上がり、カルマゲージに比例して敵が強化される。カルマを下げるには、店で売っている毒薬を飲む必要がある(この作品の題材の1つ「ドラゴンスレイヤー」と同じ要素)。

 ダンジョンはかなり広大ではあるが、妖夢がきびきびと動くために小気味良く探索が進められるのはとても気持ちよい。仕掛けらしい仕掛けといえば隠し通路くらいなのだが、その配置が巧妙で見た目以上に複雑な構造となっている。地形や全体マップから隠し通路を推測する場面も多く、探索の手応えを増している。特に、アイテムが見えているのにそこに行けないというのは実に癪に思うもので、隠し通路を見つける挑戦意欲も湧き上がるというもの。
 ボスは「妖々夢」のボスキャラが登場。アクションゲームにしてはかなり激しい、というかSTGの弾幕そのままを放ってきて非常に手強い。回復アイテム頼りの力押しが通用せず丁寧に攻めないと勝てないところに、探索とはまた違った手応えがある。
 前作で大きな魅力を放っていた緩い雰囲気と緩い会話はしっかりと継承。二頭身の妖夢がぴょんぴょん跳ねて妖精やら毛玉やらを攻撃するという絵的な面もさることながら、やはり会話の面白さには大いに目を惹かれる。妖夢に丸投げで言いたい放題の幽々子に対して呆れて言葉も無い妖夢の会話がまず面白すぎる。落とし穴の罠にかかって敵の真っ只中に落とされた直後に暢気な会話を振ってくる幽々子には、心底妖夢に同情してしまった。あと、ダンジョンには何故か紫も博麗四天王討伐のために駆け回っており、至るところで目にするのだが、はしゃぎまくる紫に対して生返事で返す藍が対象的で、こちらも見かけるたびにどんな愉快な会話がなされるのか大きな楽しみとなっている。アイテム解説やヘルプにも幽々子の茶々が一々入っているのも、雰囲気作りが徹底されていると感じた次第。
 加えて、綾見ちはさんの可愛いキャライラストがこの雰囲気に大きな華を添えている。その一方で、ARAさんのアレンジBGMは、ダンジョン開始直後から衝撃的なイントロの「無何有の郷」で出迎えてくれるなど力の入った編曲揃いで、緩い雰囲気との不釣合い感が面白い。演出面でのこの2人の存在感はとても大きいものがある。
 総じて、緩い雰囲気と決して緩くない難易度の組み合わせが絶妙な作品であり、今作も大いに迷っては大いに笑わせてもらえそうである。

 今日はレティと橙を倒してLEVEL3のダンジョンの入り口を見つけたところまで。LEVEL1と2のダンジョンではかなりの隠しアイテムを見つけたが、まだ能力不足で行けない場所も相当ある。忘れないようにしておかないと。


2014年11月01日(土) 「収集荷取」のこと

 昨日はぐったり。今週始めの頃の体の軽さは何だったのか。

 今日から3連休だが、日曜以外仕事が入ってしまったのでその恩恵には預れず。無念。

 「収集荷取」(黄昏フロンティア)を開始。
 河童の秘密道具が盗まれ、幻想郷に散らばってしまう事件が発生。にとりがかっぱの代表として取り戻しに向かう。
 東方二次創作横スクロールSTG。自機の攻撃はショットとパージ。敵を倒すなどして現れるアイテムに自機が触れることで、触れた場所にアイテムが装備される。アイテムの先にもアイテムが装備可能で、次々とアイテムを装備していくことで自機の周囲をアイテムで固めることができる。装備したアイテムはパージボタンを押すことで自機の前方に勢い良く射出される。また、アイテムは敵弾を防ぎ、耐久力が無くなると壊れてしまう。さらに、アイテムを1つでも装備していると、自機が敵弾に当たっても装備が外れるだけでミスにはならない。攻防共に活躍するアイテムであるが、アイテムを装備するごとに自機の移動速度が遅くなるという不利益も生ずる。
 アイテムは装備することで自機と共に攻撃するものと、パージすることで攻撃力を発するもの、攻撃力は無く防御のみのもの、装備すると自機に不利益となるものに大別。装備して攻撃するものは装備する場所により弾の射出方向が変化するものもある。
 やりこみ要素として、実績とアイテム収集履歴が備わっている。

 システム的にはABA Gamesが発表した「TSUMIKI Fighters」に近いものがあり、そこに「グラディウス」風味のアレンジを施しているという印象。
 キャラデザが茜屋ぐーたら点の茜屋さんということで、主線のはっきりした可愛らしいキャラクターが特徴的。大量の敵やアイテムが画面内を所狭しと飛び交う様はとても賑やかで、随所に東方Projectや「グラディウス」シリーズを初めとする様々なネタも仕込んであり、道中からボスまで横STGの表現力を活用した楽しい演出が満載。一方で、大量のキャラが飛び交うために視認性に厳しいところも。慣れないうちは敵とアイテムを見分けるのにかなり戸惑った。
 自機単体の攻撃力は低く、装備するアイテムも単体では満足のいく攻撃力のある武器はほとんど無いので、とにかくアイテムを装備した数での勝負となる。大量のアイテムを装備しつづけて高い攻撃力を維持できるようになると、攻めに徹することができて途端に面白くなる。しかし、一気に装備を剥がされてしまうような攻撃の激しい箇所もあり、一度装備を固めれば後は安定というほど甘い調整でもない。5面以降では上下方向への攻撃が要求される場面も多く、きちんと攻略するには装備場所も考慮する必要が出てきそう。とはいえ、中々思い通りの場所に装備するのは難しく、要練習っぽい。

 とりあえず、難易度ふつうをノーコンティニューでクリア。隠しキャラで残機を増やしていけばクリア自体はそう難しくは無いが、ノーミスを狙うとなると、装備をしっかり固めていけるようにしないと安定しなさそう。
 演出面の楽しさは文句無し!4面の紅魔館で大量の食器が飛び交う様と5面ボスのビッグコアお空が特にお気に入り。
 !?に詳細な攻略ページがあるので、攻略に際してはありがたく参考にさせていただく。元ネタ解説も嬉しいところ。

 実績埋めのためにさびぬきをプレイして、アイテム全部収集他いくつか実勢解除。アイテムは説明が楽しくて、集めた甲斐があったというもの。


2014年10月30日(木) 「こめいじ」のこと

 今日は「こめいじ」(D.C.S.)をプレイ。
 タイトルどおり、古明地姉妹が主人公の縦STG。攻撃のシステムが「ぐわんげ」の式神システムなのが特徴。
 主人公はさとりさんで、こいしが式神役。こいしを出していないときはさとりさんは自在に動けてショットを連射。こいしを出した状態でこいしを敵に重ねると、こいしに向けてさとりさんが高威力の爆弾を投げる。また、こいしにかさなった敵弾は色が変わり速度が遅くなる。敵を倒したときに発生する爆風は、色の変わった弾を巻き込んで消す。ただし、こいしを出しているときは、さとりさんは左右のみの低速移動しかできなくなる。その他、全画面攻撃のボムも装備。
 敵を攻撃するとスコアアイテムのお金が登場。お金の価値は、コンボをつなげることで上昇する。コンボゲージは敵に攻撃を当てないと減っていくが、こいしが弾を遅くしているときはゲージが減らないという特徴を持つ。なので、コンボを繋げるにもこいしを活用することとなる。
 道中は様々な動きや攻撃をする妖精が相手で、中ボスとボスに東方キャラが出現。全5面。

 「ぐわんげ」は発売当時近所に入荷せず、またその頃は音ゲーに移行していたこともあり、ほとんどプレイする機会が無かった。なので、式神システムについてはさっぱり理解しておらず、この作品で漸くどんなものか知ることができた。機動力と引き換えに、攻撃力と攻撃範囲を高めるシステムであったか。
 「ぐわんげ」はスクロール方向がいろいろと変化して地形も登場するが、「こめいじ」は上方向への縦スクロールのみで地形も無しと、式神システムのみに焦点を当てた簡素な内容となっている。
 3面くらいまでは妖精の出現パターンも弾数も緩く、こいしを適当に使っていても先に進める。しかし、面が進むごとに妖精の種類(=攻撃の種類)が増えていき、4面以降はこいしの弾消しや速攻撃破で的確に対処しないと即追い込まれてしまう調整に豹変。最終面の波状攻撃はまるで太刀打ちできないのだが、これもこいしを活用すれば突破できるのであろう。道中の敵は妖精のみだが、様々な攻撃を組み合わせることにより限られた素材で上手く起伏を作っていると感じた次第である。ボス戦も妖精による弾消しを用いた攻略を要求される戦闘が多めであった。

 残機もボムも一切増えないという割り切った調整であるが、コンティニューが無制限なので何とかクリアまでこぎつけることができた。式神システムを従来の縦STGに取り込み再構築を図った作品であるように思えた。ノーコンティニュークリアできればシステムの面白さがより見えてくるのであろうけど、私には無理っぽいので式神システムの醍醐味を十分に理解できたとは言い難い。残念ではあるが、ここで一段落とさせてもらう。


2014年10月29日(水) 続々・「うどりん」のこと

 この季節になると足元が冷えて集中力が落ちるので、帰りに無印良品に寄ってもふもふスリッパを買ってきた。あと、店内に展示してあったベッドのマットレスがふかふかで虜になってしまいそうだった。30kならうっかり買ってしまうかもしれない。

 「うどりん」お燐でクリア。にとりステージの道中面はうどんげのときも通常ショットでほとんど突き進めたので、お燐でも特に詰まることはなし。にとりの弱点武器は最後までよく分からなかった。

 う〜ん、ボスはともかく道中面の特徴の乏しさが最後まで気になる内容であった。
 今までプレイしてきた悠遊亭の作品から受けた印象として、面構成がとても素直というのがある。面クリア型のアクションではそれが良い方向に働いていたものの、面選択型の今作ではそれが裏目に出た気がする。特に、最初に選択する7面は特徴が乏しい上に難易度にも大きな差が無かったので、言わば1面に相当する面を7回プレイする羽目になるわけで、抑揚の乏しさは否めなかった。道中曲が同じというのも、特徴の乏しさに拍車を掛けていた。

 しかし、そう考えると「ロックマン」を模した作品を作るのは、他のアクションゲームよりも多くの労力が掛かるのであろうか。プレイする方はあれこれ言えるので気軽なものであるが。


2014年10月28日(火) 続・「うどりん」のこと

 体が軽い。先週末の体調不良が嘘のようである。何だかまずいフラグでも立ちそうなほど。

 「うどりん」うどんげでクリア。ワイリーステージならぬにとりステージは、それまでの面と比べて仕掛けや構成にさほど変化は無いものの(1面だけ水中面があったが)、難易度は確実に上昇。ただ、ボスが独自ボスでなく何回かに分かれてボスラッシュだったところで楽をさせてもらえた。
 にとりは最初はメカに乗って空中からの攻撃で、それを倒すと1対1の最後の戦い。メカは恐らくコマンド技が弱点。最後は弱点らしい弱点はなさそうで真っ向勝負のようであったが、魔理沙の武器が自機の攻撃を防ぐ弾を貫通するので、若干効果がありそうであった。

 うどんげをクリアしたので、続いておりんで開始。おりんは特徴が独特とあるように、コマンド技は地面に沿って進み、各ボスの武器もうどんげのような素直な能力ではなくどれも癖が強い。うどんげでのてゐのように、全方位に撃てる万能の武器が無いのがかなり辛い。
 ボスを倒す順番は、てゐ→霊夢→妹紅→ミスティア→魔理沙→リグル→慧音の順かと。妹紅に霊夢の攻撃を重ねるのが難しいが、それを除けばうどんげの時と同じように簡単に倒せる。


2014年10月27日(月) 「うどりん」のこと

 今日は「うどりん」(悠遊亭)をプレイ。
 うどんげとおりんが異変に巻き込まれて二頭身になってしまい、永琳の指令の元異変解決に向かう東方二次創作アクション。
 システムは「ロックマン」を踏襲。最初に挑戦する面を選択し、ジャンプとショットを駆使して道中を突破、ボスを倒すとそのボスの武器を使用可能となるというお馴染みのもの。ボスには弱点となる武器があり、その武器で攻撃すると大ダメージを与えられるところも同じ。作品独自の要素としては、ショットが連射可能(元がSTGだから?)なのとコマンド技が備わっている(これは悠遊亭の作品の特徴)、2人同時プレイが可能というところ。
 主人公はうどんげとおりんから選択。コマンド技が異なるほか、ボスの武器の性能や弱点も変化するので、違った攻略が楽しめる。

 うん、「ロックマン」。

 で終わるのも何なのでもう少し。さすが「ロックマン」を題材としただけあって、悠遊亭の作品の中では難易度は高い方に入る。ジャンプ幅ぎりぎりの穴とかコンベアとか嫌らしい敵配置とか、面構成に容赦無い箇所が結構目立つ。針に落ちても一発死でないのはせめてもの温情かと。耐久力の高い敵が比較的多く登場しているが、これはコマンド技での対処を意図している気がした。
 各面道中は本家ほど特徴が際立っていない感じも正直あるが、ボスはやはりこのシステムの見せ場でもあって個性的な攻撃が揃っている。弱点の武器を把握するまでが手間なのだが(この作品に限ったことではないが)、その見返りとばかりに弱点を突くとあっさり倒れてくれるのはやはり楽しい。あと、ボスの武器の選択がメニューを開かなくてもボタン1つで変更できるのは非常に有り難い。
 ボス曲が共通なのは本家もそうなのだが、道中曲も共通というのはちょっと寂しい気が。

 今日は最初の8人を倒したところまで。案の定、ワイリーステージに相当する最終面が登場。
 うどんげでのボスを倒す順番は、てゐ→妹紅→ミスティア→霊夢→慧音→リグル→魔理沙の順かと。ただ、慧音の武器がリグルに今ひとつ効果が薄いのが気になるところ。というか、リグルは通常ショット連射でも普通に倒せてしまう。


2014年10月26日(日) 続・休日のこと

 8時半ごろ起床。頭痛がして体調は今ひとつ。
 シャツにアイロンを掛けた後収納にしまおうとしたら、防虫剤に「おわり」の文字が浮き出ていたので、ホームセンターに行くことに。先日購入したPCの携帯用鞄でいい感じの見つかったのは思わぬ収穫。
 帰宅したら体調が悪化したので、風邪薬を飲んで寝る。

 このまま夕方くらいまで寝ていたかったのだが、1時間程度で目が覚めてしまった。それなりに回復もしていたので、「萃香と百鬼兵」をクリアまでプレイ。
 5面は密造酒工場、6面は工場地下。どちらも4面以上に広大な上に、道を塞ぐ電流や溶岩など、ちびすいかを全滅させるような罠や地形が続々と登場。待機→萃めるで地形を通過したり、方円の陣の特殊能力でちびすいかを酔力ゲージに還元したりと、こまめな操作でちびすいかの消耗を抑える必要がある。とはいえ、中盤を過ぎて酔力ゲージに余裕が出ると、ちびすいかの扱いも徐々に雑になっていくのだが。それにしても、5面の背景の設備の中で、ダクトとバグフィルターの質感が妙に現実味があるのが印象的であった。
 5面ボスの霊夢は空中に浮かんでいるので、特定の陣形でないとダメージを与えられない。逆に、空中攻撃ができる雁行の陣形にして、特殊能力の雲集霧散で弾を消していればほぼ無力化できてしまった。
 6面ボスは魔理沙。にとりと組んで酒虫を集めていたもう1人の黒幕。直線的な攻撃や広範囲の攻撃が多く動きも機敏なので、ちびすいかにボスを捕捉させるのがまず大変で、捕捉してもすぐに蹴散らされてしまうため、なかなか効率的にダメージを与えられない。なので、酔力ゲージを高めて萃香本人で殴りまくることに。
 魔理沙を倒すとラスボスの酒虫が登場。単なる背景かと思っていたので、この演出には吃驚。酒虫は酔力ゲージ回復アイテムを大量に放出するので、魔理沙戦とは逆にちびすいかによる消耗戦。萃香はアイテムを拾うのに専念してとにかくちびすいかを出しまくり、ボスへの攻撃はちびすいかに完全にお任せ。

 これで「萃香と百鬼兵」はクリア。クリア後にさらに上の難易度が登場するかと思っていたが、それは無かった。プレイ前はPVを見ても陣形システムの面白さが未知数だったのだが、実際にプレイしてみると、陣形や特殊能力を活用して切り抜ける仕掛けや場面が盛り沢山に用意されていて、その面白さは予想以上であった。また、システムと面構成が見事に契合している様は、作品に対する製作者の意図がとても明確に感じられて、とても気持ちが良くプレイすることができた。これはかなりの力作ではなかろうかと感じた次第である。

 続いて「チルノフリーザー」(ZWEi)をプレイ。
 チルノが主人公の2Dジャンプアクション。幻想郷で一番の天才を名乗るべく、知識人達に戦いを挑む。
 チルノの武器は手から出す冷気。この冷気を妖精や毛玉に当てるとそれらを凍らせることができる。凍らせた妖精は足場として、毛玉は攻撃の武器としてそれぞれ活用できる。道中面は制限時間内にゴールまで行くのが目的だが、ゴールまでは妖精を凍らせて足場にしないと到達不可能。動き回る妖精を上手く凍らせて足場にするのが攻略の要となる。また、妖精を凍らせることで制限時間が増える。連続して凍らせることでより多くの制限時間を増やすことができる。道中面ではゲームオーバーは無く、何度も再挑戦できる。
 ゴールまで到達したらボス戦に移行。ボスはパチュリーや永琳など幻想郷の知識人達で、毛玉や特定の弾を凍らせてそれを弱点に当てることでダメージを与えられる。ボスの体力を0にすれば勝利。3回負けるとゲームオーバー。

 冷気の射程がチルノのジャンプの距離と同じなので、妖精を普通に凍らせていけばまず先に進むことができる。これに気付けば攻略も早い。高次面になると地形が無い場所を妖精を凍らせて進む場面が増えていくが、小気味良く渡れるよう妖精が配置されているのが好印象。また、道中面には多数のショートカットが用意されている。多くは毛玉で道を塞ぐ氷を破壊したり凍らせた妖精を動かしたりと手間はかかるものの、それ以上の時間短縮ができるようになっている。制限時間はかなり厳しく設定してあるので、ショートカットの活用は安定してクリアする上では必須であり、それを探すのもこの作品の面白さである。手の込んだショートカットを活用できたときはとても気持ちがよい。
 ボス戦はボスの弾や毛玉を凍らせる→凍らせた武器を掴む→投げてボスに当てると手数が必要で、さらにボスの攻撃の中には凍らせた武器を破壊してしまうものも多く、時間が経っても武器は壊れてしまう。したがって、限られた機会を逃さず手際良く攻撃しなければならず、それが大変でもあり楽しくもある。ただ、本体の当たり判定が大きいせいか、突進してくる3面ボスの慧音の難易度だけが異様に高く、かなり苦戦させられた(初見で倒せなかったのは慧音だけ)。あと、5面ボスの阿求が(チルノが小さくなったので相対的に)巨大化したのには度肝を抜かれた。
 ノーミスで5面をクリアすると、ZWEi作品恒例の真の最終面が出現。ここはボスまで含めて初見でクリアでEXエンドに到達。やはり、慧音が最強であった。


氷室 万寿 |MAIL
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