雪さんすきすき日記
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2014年09月27日(土) 続・「星追いの巫女」のこと

 木曜に「星追いの巫女」天球儀の迷宮21面の攻略に本腰を入れる。
 この面は4x4x4の立体迷路なのだが、迷路の壁は自機の周囲しか表示されず、重力壁は無く重力の方向を変えるスイッチのみ存在する。もちろん、適当に動き回ってもゴールにたどり着くことはできず。重力の方向を適切に切り替えながら進まなければならない。
 暫く歩き回ってそこそこ迷路を把握することはできたものの、一向にゴールに向かう道が見えないため、方眼紙を使ってマッピングをすることに。重力の方向が変化することから、最低でも3方向からのマッピングをしないと全体は把握できない。なので、壁の色を3色にして、方向を変えても壁の対応が取れるようにしてこのような感じでマッピングをしてみた。やはり、迷宮には方眼紙である。


 ところが、最初の重力切り替えスイッチが当たりだったのか2方向からのマッピングでゴールまでの道筋が分かってしまった。というわけで、無事クリア達成。ここで日付が変わったので、動画化は持ち越し。

 金曜は仕事で川越→いすみと長距離移動が続き、翌日の仕事のためにそのままいすみで宿泊。民宿の料理はとても美味しかったが、量が多くて寝るまでずっとお腹一杯で苦しんでいた。ご飯食べて苦しい思いをするのは、大学生のとき学食で手当たり次第に食べたときの帰りの電車の中以来である。

 今日はサンプリング。朝機材を設置して、8時間後に回収。待ち時間は漁港を見学したり、ローカル線のいすみ鉄道を見学したり、ダムを見学したりと観光を堪能していた。帰りは首都高の渋滞に巻き込まれたくなかったので、下道で4時間かけて帰宅。
 帰宅後、「星追いの巫女」21面の動画化を済ませた後、そういえばしし座の迷宮に何かアイテムらしきものがあったのを思い出して回収に向かう。取ってみたところ、何と体力の最大値が上昇。こんな便利なアイテム(星の心)を今まで放置していたとは何とも間の抜けた話である。さそり座の迷宮は新たな溜め攻撃の取得であり、この調子で星の心を回収して自機の能力を向上させていけば、天球儀の迷宮の超高難易度の面も少しは楽になりそうである。
 なお、今まで動画化した面はノーダメージでクリアしているので、撮り直しは今のところ必要なさそう。とはいえ、よほどの能力強化があれば考えなくてはならないかもしれない。

 天球儀の迷宮の攻略は一先ず置いて、明日から星の心の回収をすることにしよう。


2014年09月24日(水) 「星追いの巫女」のこと

 今日は有給休暇を取得。
 午前中は銀行に行って投資信託の話を聞いてきた。折角NISAの口座を作ったので先日商品を購入してみたのだが、見ているうちにいろいろ疑問が出てきて購入の手が止まってしまったので、この機にまとめて聞いてみることにした。成果は上々で、残りの資金の行き先もほぼ決定。面白い話もいろいろ聞くことができて、実に刺激になった。まともに経済と向き合うと面白いのかもしれないが、そうするとゲームする時間無くなるのでほどほどに。

 「星追いの巫女」今日は15,16,18の3面を収録。正気の沙汰とは思えない面が続々登場して、本当に全面動画化できるのか不安になってきた。


2014年09月23日(火) 休日のこと

 散歩した以外外出してない。

 「星追いの巫女」天球儀の迷宮を本格的に着手。昨日プレイした面はどれも高難易度であったが、それ以降はパズル面とアクション面とで難易度に結構波があるように思えた。パズル要素の高い面は比較的簡単で、総当りでクリアできるようなものもあるくらい。一方で、アクション要素の高い面はやはり手強いのが多く、クリアが精一杯でSは後回しなのがいくつも出てくる始末。
 そして、何を血迷ったかSクリア動画を撮り始めてしまった。とてつもない茨の道になりそうであるが、頑張ろう。今日は1,5,6,7,8,10,11,12,13,19面まで収録。


2014年09月22日(月) 続・「星追いの巫女」のこと

 先週に比べて体調がかなり回復。「星追いの巫女」で存分に楽しんだのが効いたのだろうか。

 「星追いの巫女」今日から本編のSを狙うか天球儀の迷宮に挑戦するか、どちらにするか悩んだが、やはり新しい面に挑戦したい気持ちが強かったようで、天球儀の迷宮に挑戦。
 天球儀の迷宮は全部で25あり、階層こそ本編よりも小規模なものの、難易度は本編の比では無い挑戦的な内容が揃っている。本編クリアまでがチュートリアルで、天球儀の迷宮からが本番という見方も出来る。
 今日は様子見ということで1から3までクリアしたのだが、この時点で既に青色吐息。1はパズルで2と3はアクション中心だったが、SはおろかAを取るのですら難しくリトライの嵐が吹き荒れた。それでも、1と3は何とかSまで達成できたので、地道に攻略を立てていけば今後も何とかなるかもしれない。
 そして、ここにきてロックオンの仕様のもどかしさが格段に上昇。なかなか狙い通りに合ってくれない照準で時間を費やされるというのは精神的にけっこうきついものがある。が、それでもいろいろ動かしているうちに何とかなってはいるので、そのうち癖が体に叩き込まれてそれなりに動かせるようにはなるであろう。
 明日は祝日で明後日は有給を取ったので、この2日は天球儀の迷宮に注力しよう。


2014年09月21日(日) 「星追いの巫女」のこと

 今日から「星追いの巫女」(ノンリニア)を開始。C86の新作ということで他の作品を差し置いてのプレイとなるが、個人的にC86最大の注目作だったので前倒しさせてもらう。

 主人公の少女キネトは、村に伝わる「星追いの儀」の今年の巫女に選ばれる。儀式といっても形式的なもので、巫女の格好をして事前に練習した祝詞を詠み上げるだけ…のはずだったのだが、儀式の最中に不思議な声が聞こえ、そしてキネトは巨大な迷宮に迷い込んでしまう。

 この作品は立体的な迷宮を攻略する3Dアクション。迷宮は立方体を組み合わせたような構造で、迷宮に仕掛けられた仕掛けや敵を突破してゴールに向かうのが目的となる。
 自機の操作は移動とジャンプ、ショットに照準のロックオンで、TPSのそれに近いものがある。ジャンプは溜めで大ジャンプとなり、2段ジャンプも可能。ショットは溜め撃ちと連打による追加攻撃がある。
 この作品の最大の特徴となるのが、全方位重力。迷宮内では自機の足元に向かって重力が働いているが、重力床という地形に近づくことでそこが壁だろうが天井だろうが重力床の上に立つことができ、それ以降重力の働く方向が変化する。この重力床を活用することで、今まで壁だったところを歩いたり、天井だった場所に飛び降りたりと、行動範囲が格段に広がる。その全方位重力に、ダメージを受ける床や水流による一方通行など様々な仕掛けが加わり、パズル的要素が高められている。
 また、迷宮中には敵も登場し、全滅させないと先に進めないような仕掛けも備わっている。攻撃はTPS風で自機の前方に向かってショットを撃つが、照準を敵にロックオンすることで敵を狙い撃ちすることもできる。さらに、敵の攻撃にあわせてジャンプすることで攻撃を回避することができる。
 1つの迷宮は11〜13の階層で構成され、迷宮の最後にはその儀で詠み上げられる星座がボスとして登場。ボスを倒すと迷宮から脱出して星追いの儀が完遂する。これを、6つの星座について行うこととなる。

 重力床により上下がめまぐるしく変化する中を飛んで跳ねて仕掛けに振り回されてと、その躍動的な動きがひたすら楽しい。俯瞰視点で広範囲が把握できるにも関わらず、重力が変わって視点が変わると意外な道筋が現れることも、新鮮な驚きを与えてくれる。これらの点だけでも十分に刺激的な内容であった。
 仕掛けも、重力床以外に挙げるとダメージを受ける床、重力を強制的に反転させられる床、長時間立っていると下から大きな口で食べられてしまう床、遠くまで飛ばされるカタパルト、水流による一方通行、乗ると下に動いていくリフト、視界の悪くなる霧、ショットを当てると様々な物が動くスイッチ等々数多く用意されており、その作用は演出的にも実に賑やか。後半になると組み合わせも複雑になって、解けたときには感心させられるような見事な配置も多々見受けられた。また、うお座の迷宮では水流による一方通行、てんびん座では動きが連動したリフトなど、その迷宮の主に関連した仕掛けが主題に活用されているところがあるのも洒落た配慮である。仕掛けの主役はやはり重力床。後半になるにつれて手の込んだ配置で悩まされる場面が多くなり、活用の上手さに唸ること頻り。中でも、重力床で構成された立体迷宮は視界の悪くなる仕掛けも併用されて、本編の中で最高難易度と感じられた面であった。途中から迷宮の向き把握できなくなり、どこを通っているのか全然分からないままゴールにたどり着けたが、もう一度挑戦しても迷うこと必至である(「Wizadry4」のコズミックキューブの凶悪さが少し分かった気がする)。あと、遠方に飛ばされるカタパルトが見た目的に愉快でお気に入り。
 敵との戦闘はTPS風味だが、照準の扱いに慣れが必要。照準は画面奥ではなく自機の向く方向に位置するので、敵に合わせるには一旦敵の方向を向かなければならないところに癖がある。慣れてもなかなか思い通りに動かない照準には結構もどかしい思いをさせられた。また、ジャンプで敵の攻撃を回避できるという操作が攻撃以上に重要で、これも距離感の把握に慣れが必要。ジャンプで敵の攻撃を回避できるのは簡便な操作の割には手応えが大きく、実は結構中毒性が高い操作である。
 道中の仕掛けと同じくらいボス戦も変化の多い内容で楽しませてもらえた。容姿や攻撃内容だけでなく地形やダメージを与えるまでの手順など、いずれのボスも独自性が高く攻略のし甲斐があり、よくここまで多彩なボス戦を揃えたものだと感服する次第。アクション面でも、攻撃範囲の広い攻撃が来る瞬間に合わせてジャンプして高い攻撃力を無効化するのが楽しくて仕方無かった。設定的に自機を滅多打ちにしてくるようなボスはあまりいないのだが、ラスボスだけは別格でその攻撃の苛烈さに挑戦意欲を大いにそそられた。
 クリアした時間に応じてランクがS、A、Bと付く。Aになるとボスが図鑑に記載され、Sになると詳細な解説が追加される。この図鑑の内容も大きな楽しみの1つで、魅力的なやり込み要素である。さらに、本編をクリア後には単独で25の迷宮が用意されており、本編以上の挑戦的な内容に今からプレイするのが楽しみである。
 物語は小さな村で起きた小さな事件という感じで、登場人物も多くは無いものの村の人々も星座達も個性的で存在感があり、和やかで等身大的な雰囲気が好印象。実は、今年の星追いの儀は例年と異なる事態となっているのだが、それについて終盤で明かされる事実がとても微笑ましかった(そのせいでキネトは随分と苦労させられる羽目になったのだが)。

 とりあえず本編を全面クリア。あまりにも楽しくて、一気にプレイしてしまった。体験版の時点で重力床による躍動的な動きにすっかり魅了されてしまったわけだが、完成版ではその期待に大いに応えてくれて、実に嬉しい限り。
 それにしても、キネトの巫女服は実に可愛い。


2014年09月20日(土) 休日のこと

 ここ暫く体調不良が続いている。体は一応動くのだが、頭が重くて疲れやすく何かと億劫になる。風邪ではないようだし、仕事もゲームもできてはいるのだが、どうにも気持ちが悪い。原因をいろいろと探ってはいるのだが、夏の疲れがまだ残っているくらいしか思い当たる節が無く、難儀している。
 まあ、疲れであれば寝れば回復するということで、今日の日中はゲームは控えて回復に充てることに。

 夜になって次に着手する作品をインストールして、「リーメベルタ」を久しぶりにプレイ。今日はエンドBルートをクリア。戦闘自体はもう楽勝なので、エンドCもパペット倒されずにクリアはできそう。しかし、未だにアークメイジとセイントのスキルが全て揃ってないので、そちらを達成するまでは続けそうである。

 日中ずっと寝てたけど、あまり回復したという実感が無い。困った。


2014年09月19日(金) 続^3・「さとりのダンジョン王国2」のこと

 「さとりのダンジョン王国2」(コココソフト)の感想は、プレイ開始時に9/6の日記に書いたが、クリアしたことで改めてまとめてみる。

 「輝針城」異変に乗じて力を得た阿求が引き起こした新たな異変。それは、強者が弱者になる反転結界を幻想郷に張り巡らせ、幻想郷の力関係を逆転させるというものであった。そんな異変の最中、咲夜さんとさとりさんの2人がいろいろあってなし崩し的に異変解決に立ち向かうこととなる。

 この作品は、咲夜さんとさとりさんが幻想郷の住人達の力を結集して、異変の黒幕に立ち向かう東方二次創作マルチタスク人任せSRPG。プレイヤーは咲夜さんとさとりさんに扮し、パーティーに指示を出してはダンジョンを探索させて数多のクエストをクリアしていく。そして、次々と現れるダンジョンを突破して最深部にいる黒幕を倒すのが最終的な目的となる。
 登場キャラクターは「紅魔郷」から「弾幕アマノジャク」までの全登場キャラに秘封倶楽部や書籍キャラ(除く霖之助)、果ては没キャラまでと大所帯。彼女たちが最大24のパーティーを組んで探索を行う。プレイヤーはパーティーを直接操作することはほとんどなく、キャラの設定をしてパーティーに指示を出したらあとは見守るのみ。マルチタスク人任せはここに由来し、この作品の最大の特徴ともなっている。

 パーティーは物語中で発生するイベントを通じて次々と参入してくる。参入時のパーティーの人員は固定だが、基本的にパーティー間で自由に組み替え可能。ただし、クエストをクリアする際に初期の人員で組まれたパーティーを要求されることが多いので、あまり人員を分散させるとクエスト攻略時の障害となる。パーティーに属しないキャラも多数登場するので、それらをうまく配属してパーティーの能力を調整する。
 次に行うのが、キャラの能力の設定で、ここがプレイヤーが最も関与することのできる場面。設定するのは、キャラのクラスとスキル、ボーナスポイントの割り振り、装備と多岐に渡る。HP、MP、武力、知略、蒐集、魅力の6つの能力値により設定できるクラスが決まり、クラスにより基本能力と使用できるスキルが変化する。スキルは戦闘に使用するアクティブスキルと、能力を強化するパッシブスキルがあり、ボーナスポイントを消費して4つまで設定可能。ボーナスポイントはレベルが上昇するごとに増えていくが、各種能力値の上昇(=クラスの設定)にもスキルの設定ボーナスポイントを消費するので、ポーナスポイントはキャラの能力を決める重要な要因となる。とはいえ、だらだらと遊ぶ作品と公言しているだけあって細かい設定は必ずしも必要ではなく、能力は魅力(他の能力値が均等に上昇)へ全振りなど大雑把な感じでも十分通用する。装備は武器が1つと防具やアクセサリが3つまで装備可能。装備した武器により戦闘中の配置(前衛、中衛、後衛)が変わり、被ダメージの頻度や攻撃の順番等に影響を及ぼす。
 パーティーを編成してキャラの設定が終わったら、ダンジョンの攻略開始。各パーティーはプレイヤーの大雑把な指示(まったり探索、階段あったら次の階に即移動など)に基づきダンジョン内を自動的に動き回る。ダンジョンといっても縦横一定マスの正方形をした領域で、隠された階段を見つけると次の階に移動できるようになるだけの極めて簡素なもの。ダンジョン内でパーティーが行う行動は階段を探す以外には戦闘と素材集め。戦闘も素材集めも自動的に行われ、結果のみが表示される。戦闘は武力や知略、装備が、素材集めは蒐集とキャラの属性が結果に影響を及ぼす。ただし、戦闘については指示をしているパーティーのみ戦闘場面が表示され、戦闘の回避やスキルの変更など若干細かいところまで操作ができる。また、入手できる経験値も自動戦闘時より多くなるので、集中的にレベル上げをしたいときや、ボスまで体力を温存しておきたいときなどに活用する。ダンジョン探索時にクエストのクリア条件(一定の階数まで到達、ボスを倒す)を満たすことでクエストクリアとなり、クエストをクリアしていくことでゲームが進行する。そして、各ダンジョンの最深部のボスを倒すことで次のダンジョンに挑むことができるようになる。
 ダンジョン内で入手した素材を合成することで、武器や防具、アクセサリといった装備が作成可能。装備を整えることがクエスト攻略への近道なので、クエスト攻略以外のパーティーは全員素材集めをさせておくほど素材集めの重要度は高い。
 このように、パーティー編成→キャラ設定→ダンジョン探索を繰り返してキャラを育成し、クエストを攻略していくのがゲームの一連の流れ。数多くの人員について能力を管理して適材適所に配置を行い、その活動を見守って結果に一喜一憂するという、どこか経営管理的要素の強い作品である。一方で、だらだらとプレイする作品をも公言しているので、レベルを上げて物理で殴るも十分に通用する作品でもある。

 このシステムの醍醐味は、今作もやはり大勢の人員管理。パーティーはクエスト攻略時の必要人員のことを考えると、初期人員で固定にする方が楽だと判断したので、決められた人員でどれだけ能力を発揮できるかを考えなければならなかった。ここで、どのパーティーも初期人員で戦闘も補助も釣り合いが取れているはほとんどなく、偏りのある中どういう方向に調整していくか、パーティーに属さない人員をどう配置してその偏りを補うかに頭を捻ることになる。中でも、武力も知略も低くて蒐集のみ極端に高いとか、MPが極端に少なくてスキルが使えないなど特に能力値の偏ったキャラは扱いに苦労した。また、6人ならともかく3〜4人の人員で戦闘から素材集めから罠回避から全てを網羅することは難しいので、どこで妥協をするかなども大事な見極め所である。それを最大で95の人員と23のパーティーについて行ったので、とにかく大変な手間であった。しかし、パーティーの能力を少しでも最適に近づけるためにクラスやスキルの組み合わせを考えるのはやはり楽しくもあり、手間が大きい分結果が出たときは大きな手応えになって返ってきて、プレイのし甲斐をひしひしと感じることができた。ちなみに、最終的なパーティー編成はこんな感じ。


 また、今作は操作系がゲームパッドからマウスに変更されたのに伴い、随所で操作性やプレイの快適性の向上に対する工夫が見受けられた。ドラッグによるパーティー間の人員異動やホイールによるコマンド選択などがそうである。数字の増減の速度の上昇とパーティーへの指示の一括変更にはキーボード操作が必要だったが、それを除けば完全に片手でプレイ可能であり、直感的な操作で快適なプレイに繋がっていた。感心したのが、決定がキャンセル以外の場所のクリックで行えること。戦闘や装備関連で特に重宝したが、この操作のおかげでマウスの移動距離が格段に減りゲーム進行が大いに捗った。そして、プレイの快適性に大きく寄与したのが、クエスト再挑戦の自動化。この機能のおかげで放置しておいても自然とレベルは上がるわ素材は溜まるわで、前作に比べて本当に楽をさせてもらえたし、不満度という要素を導入して完全に放置させない調整も上手いと思った次第である。また、帰還時には無条件で移動速度が上昇したり、スイーツ(笑)状態だと常時移動速度が上昇するのも地味ながら嬉しい機能。バックグラウンドでの動作も、待ち時間にTwitterを見ることができたりと存分に活用させてもらった。一方で、前作と同じ手順を踏むが故に煩雑と感じたのが、装備の合成の場面。対象となる装備をクリックした後合成コマンドの選択はホイールで選べるものの、その後合成させる装備の選択にクリック、合成の決定にクリック、合成アニメーションを飛ばすのにクリック、合成結果を消すのにクリックと、1回の合成に4回のクリックが必要となる。他の操作が簡素化されていたのと合成の頻度が極めて多いことから、この操作の煩雑さが特に目立った印象がある。
 攻略に関しては、前作とほぼ同じ手法が通用したのは良くも悪くもという感じ。有効な武器やクラス、スキルを把握していたので、前作のように序盤の試行錯誤は無くすんなりと進んでいったのは気分良かった反面、やや寂しいところも正直あった。ラスボス戦はPh武器を持ち主のキャラに装備させるという拘りを持ってしまったため、パーティー編成の自由度が減ってお気に入りキャラで主力パーティーを組めなかったのが若干心残り。
 物語はいつものコココソフトに比べると若干シリアス寄りであったが、こいしと希望の面との切ない関係がこの作品では大団円でまとまって一安心。咲夜さんも設定の都合上あまり能力(暴力)を発揮できずに随分と大人しかったかと。それでも、阿求が異変を起こすに至った原因への意外すぎる伏線や必要以上の壮大さにはどう突っ込んだものやらと困惑したし、本筋の合間にはさまれた数多くの幕間におけるノリと勢いも健在であり、今作も大いに笑わせてもらった。そして、あれだけ数多くのキャラを登場させて様々な方向に話を広げても最後にはしっかり纏める手腕は毎度のことながらやはり凄い。あと、カチコミとか言ってしまう程ガラの悪いこころには大きな衝撃を受けた。他の二次創作では未だかつてここまでガラの悪いのは見たこと無い。

 管理という作業自体は好きなので、それを緩く楽しめるこの作品は特に私の性分に合っていた。前作ほどの新鮮さはさすがに無かったものの、快適度を増した操作性やシステムで気分良く管理の醍醐味を堪能できた。

 そして、これで遂にC85の新作を全て着手。長かった〜。


氷室 万寿 |MAIL
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