雪さんすきすき日記
リサイクル戦術シミュレーション『リサイクルプリンセス』 倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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2014年07月27日(日) 「Fallendom」のこと

 珍しくプリキュアが放映されている時間に起きてしまった。
 風呂場の掃除を風呂釜を含めて行ったり、部屋に掃除機をかけたり、布団を干したり、先日部屋にGが出没したのでホームセンターに薬剤を買いに行ったりして午前中を過ごす。

 午後から「Fallendom」(PlatineDispositif)をプレイ。クリアまで到達したので感想をまとめる。

 惑星リーフが舞台のローグライクアクションRPG。この地に温暖な気候をもたらしていた太陽の神殿の加護が弱まり、このままでは人が住めなくなってしまう事態に。長老は村一番の戦士であるカカに原因究明を命じ、新たな加護を求めて彼女の冒険の旅が始まった。

 ローグライクRPGということで、自動生成されるダンジョンを敵と戦ったりアイテムを拾ったり使ったりしながら進み、最下層まで到達するとクリアとなる。特徴は、攻撃や回復などほぼ全ての動作においてサイコロが振られること。動作の結果は全てこれらサイコロの目にかかってくる。
 主人公カカの武器は剣であり、接近戦が主体。また、盾を構えて防御も可能。剣と盾同時押しで、ゲージを消費して剣の種類に応じた必殺技が使用できる。
 自機は体力の他にパワーゲージ(空腹度合い)があり、体力が無くなるとゲームオーバーで、パワーゲージが無くなると体力が徐々に減っていく。パワーゲージは敵を倒すと出現する食べ物で回復する。
 アイテムは魔法攻撃や能力強化、体力回復などこの辺りは一般的なローグライクだが、サイコロの目を全て6にしたり、次に出るサイコロの目が分かるといったこのシステムならではのアイテムも登場する。アイテムはダンジョン内では4つまで所持可能で、ダンジョンから持ち帰ったアイテムはこれまた4つまで保持して持ち込むことができる。その他、敵が落とした宝箱から合成に必要な素材も入手できる。
 また、ダンジョンで入手した福引券でガチャを回すことができる。景品は7色の宝珠で、色によって攻撃力上昇やアイテム出現率向上といった効果があり、剣に装備することでその効果を発揮する。ただし、装備できる数は限られているので、ダンジョンに応じて遣り繰りが必要となる。

 あらゆる動作の際にサイコロが都度振られるのが特徴ではあるが、いちいち目を確認するほどの余裕は無く、演出的な役目が高い。攻撃力に応じてサイコロの数が増えるところは、実感が湧きやすいかと。ゲーム上で意味を持つのは、赤い宝箱において数字と剣で叩いたときのサイコロの目が合うと開くといった場面くらい。
 剣の振りかたが1本を除いて正面に向かって左右から交互に振るのだが、剣を振っている間は自機の向きが変わらない。さらに、方向転換を瞬時に行わないので、敵から距離を離してから咄嗟に振り向いて攻撃というのが難しく、この辺りの操作の癖が若干強い。そのくせ、盾を構える向きは移動方向と共に変わるので、こちらは向きを固定して敵の攻撃を受けながら接近していくというのが難しい。攻防共に痒いところに手が届かない操作性だが、それ故に考えなしの突撃を難しくしているという意図を感じられた。
 ダンジョンの数は一応6つで、ダンジョンの階層も4〜9階と、規模としてはそれほど大きくは無く、5時間程度でクリア可能。ラスボスはシステムを活用しないとまず勝機は無いが、それ以外は普通のローグライク的な感覚でクリアすることができた。アイテム合成の出番がほとんど無かったのが、やや気になるところである。今までのPlatineDispositifのような全編においてシステムを活用するような手応えは薄いが、手軽に紫雨世界を楽しめる内容ではあったかと思う。合成の素材や敵の行動に「冥宮惑星デスパライソ」を彷彿させるものが。

 ラスボスは体力も攻撃力も高く正攻法ではまず勝てないので、剣に攻撃力向上の赤い宝珠を最大まで(5つ)付けて、さらに攻撃力向上のアイテムである赤い壷を4つ持ち込み、その上でダンジョン内でサイコロの目を6にするしあわせうさぎと、必殺技ゲージ回復アイテムを入手。そこまでお膳立てをすることで、威力最大の必殺技を2回当てて瞬殺することができた。他のボスは普通に戦って勝てるので(戦わなくてもいいし)、ラスボスだけ別次元の強さであった。
 今後アップデートで内容の増補が行われる予定のようなので、もしかしたらここまでがチュートリアルなのかもしれない。とはいえ、一応クリアしたのでとりあえずここで一段落。


2014年07月26日(土) 休日のこと

 最近体の動きが鈍った感じがしていたので整体へ。その後、めん屋ゆうに寄って野菜つけ麺を注文。以前なら完食するのにけっこうかかっていたのだが、今日はすんなりと胃の中に入っていった。ドローイングで代謝が高まった効果であろうか。お腹がすくことも多くなってきたような気がするし。

 帰宅後、室温が34℃あるなか昼寝。案外眠れるものだが、フォロワーの方に脱水症状には注意との忠告をいただいた。確かに、若干迂闊ではあったかもしれない。気をつけよう。

 そして、「Fallendom」(PlatineDispositif)を再開。途中1箇所詰まったものの、これまたフォロワーの方に教えていただき何とか突破。
 どうやらラスボスらしき敵にまで到達したようだが、正攻法ではとても勝てないので持込アイテムやら能力向上やらあらゆる手段を活用するしかなさそうである。一度相打ちにまでもっていけたので、何とかなりそうだが。


2014年07月25日(金) 続々・「星追いの巫女」のこと

 今日は暑かったのでゲームはお休み。

 昨日エンコードした「星追いの巫女」体験版動画をアップ。自分で見直しても楽しい動画になったと自画自賛。完成版が待ち遠しい限りである。


2014年07月24日(木) 続・「星追いの巫女」のこと

 自宅の駐車場の屋根に燕が巣を作っており、随分と遅い時期にと思いながらその下への駐車は避けていた。が、先日雛が無事巣立ってこれで安心と巣の真下に駐車したところ、まだ巣立っていない雛が結構居て、今朝は出社前に洗車する羽目になってしまった。早いところみんな巣立ってくれないと、いろいろ不安である。

 「星追いの巫女」宣伝バナーを日記に貼り付けたが、これだけでは物足りないので体験版の動画を撮ることを決意。動画化する面は、やはりいろいろな仕掛けが楽しいさそり座の迷宮。もちろん、撮るからにはノーダメージ必須である。
 帰宅後に早速通しで何度かプレイしてみてパターンを固めて、いろいろ凡ミスを重ねたものの最終的に収録に成功。ボスの動きが悪かったせいで10分は切れなかったが、各面の操作は満足いく内容だったので良しとする。
 今日はエンコまで。公開は明日。


2014年07月23日(水) 「星追いの巫女」のこと

 朝、何となく同人ソフトのニュースサイトの右顧左眄を眺めていたら、ノンリニアの新作「星追いの巫女」の情報が目に留まった。あれ、C86では「ゆりかごのそら」はまだ完成しないのかと思いつつ、動画も貼られていたので見てみることに。

 なにこれ、無茶苦茶楽しそう!TPS視点で迷宮を突破する3Dジャンプアクションなのだが、全方位重力アクションと銘打ってあるこの作品は、重力のある壁に近づくとそこが床になるのが最大の特徴。壁だったところが床になり、床だったところが天井にもなるとめまぐるしく変わる地形を、飛んで跳ねて次々と足場を変えて突破していくプレイヤーキャラの躍動感溢れる動きに一目惚れ。迷宮内にはカタパルトやら一方通行やら仕掛けも豊富に取り揃えてありパズル要素も高そうで、一方で敵との戦闘はロックオンや回避行動を活用してのTPSシューティングアクションとアクション要素も高そう。ここにきて遂にC86の注目作品が現れたかと、期待に胸を膨らませながら出社。

 帰宅後、早速公式サイトで公開されている体験版をプレイ。
 主人公のキネトは村に伝わる「星追いの儀」の巫女に選ばれた少女。儀式といっても形式的なはずだったが、祝詞の最後に読み上げる星の名前を忘れてしまう。混乱して空を見上げた次の瞬間、キネトは星の迷宮に飛ばされていたという物語で始まる。
 操作は移動にショットジャンプ、視点移動に視点固定。アナログスティックが適しているが、TPSをプレイしたことがあればすんなりと馴染めるかと。
 迷宮は立方体をつなげたような構成で、迷宮内のどこかにある出口に向かうのが目的。迷宮の中には重力の働く壁があり、そこに近づくことでその壁に立つことができる。これを活用することで、ジャンプでは届かない高い場所に”落下”したり、床にある罠を”天井を”歩いて回避したりと、常識を覆すような移動が可能となる。また、迷宮内には一方通行の水流や遠距離に飛ばされるカタパルトなど多彩な仕掛けも用意してあり、パズル要素を高めている。
 迷宮内には敵も存在し、全滅させないと先に進めないような場所も登場。自機の前面に照準があり、視点固定で照準を敵に固定することでロックオン攻撃ができる。また、敵の攻撃は当たる寸前(といってもかなり余裕はある)でジャンプすることで回避可能。パズル要素だけでなくアクション要素もしっかりしており、盛り沢山な内容である。
 1つの迷宮は全部で12面から構成(12星座だから?)。最後の面には星座を模したボスも登場し、倒すことで星の名前を思い出して無事星追いの儀が終わるという流れとなる。

 体験版では本編の迷宮が2つと、挑戦的な面が8面プレイできる。本編の迷宮は最初はチュートリアルでシステムの説明が大半であり、2つめの迷宮からが本番。さまざまな方位に重力が働く中では、ゴールへの道程に想像を超える意外性もあり、それが楽しすぎてプレイ中はずっと頬が緩みっぱなしであった。
 敵との戦闘は照準の合わせ方とジャンプ回避に若干の慣れが必要。特に照準は常に自機の前に位置するので、敵に合わせる場合には一度敵に向かわなければならない。また、複数敵がいた場合の切り替えも癖が強い。ジャンプ回避は判定にかなり余裕を持たせてあるので、ある程度感覚的な操作でも出すことはできるかと。敵との戦闘は足止め的な意味合いが強そうなので、移動のテンポを損ねないかが若干不安要素ではある。
 重力の方向が変化することによる奔放で奇想天外な動きが大いなる魅力を放ち、パズル要素もアクション要素も高く、私の心を大いに高鳴らせる作品であった。完成版に期待するなという方が無理である。

 本編はタイムアタック要素が高く、パズル要素は挑戦面で特に顕著であった。挑戦面はなかなか手強かったが、全面S達成。


2014年07月22日(火) 「東方輝針城」のこと

 「輝針城」今日は咲夜AのNormalを2回クリアして、6.79億と6.59億。どちらもスペルカードは1枚落としくらいで済んでいるが、道中のミスが多い。先日1ミスで繋がったので繋がり待ちかと思ったが、大体最初に繋がり待ちと思ったときはまだまだパターンの安定度が低い。なので、こうしてミスを重ねて徐々に安定度を高めていかないと、本当の繋がり待ちには至らないのであった。

 STGだけだと疲れるので、「Fallendom」(PlatineDispositif)を開始。ローグライクアクションのようである。

 「Maleficia」のエンディングがやたら簡素なのと、パッケージに見たことのない地形があったので、先にクリアしていたけるさんに尋ねたところ、どうやらバッドエンドだった様子。しかも、バッドエンド回避のためには元海賊だった骸骨の力を借りなければならないらしい。しかし、彼らは全員倒して経験値にしてしまったので、今のセーブデータではどうやってもバッドエンドを回避できない。
 というわけで、真のエンディングを見るためにはやり直す必要があるのだが、正直なところあの迷宮探索をやり直すのは勘弁願いたい。アクションも迷宮探索も十分堪能したし、エンディングもこれで割と納得しているので、暫くは放置。積みゲーが少なくなった頃にでも再開するかも。


2014年07月21日(月) 「Maleficia」のこと

 土曜にゲームをプレイせずに休息を取ったので、昨日「Maleficia」をプレイしてみたところ、気が滅入ることなくプレイすることができたので再開。やはり疲れているときにはゲームは十分に楽しむことはできない。
 そして、今日の昼ごろにクリア。なんかすっきりしないエンディングだったが、まあこういう結末は見えていた。

 というわけで、「Maleficia」(ねこみみのかけら)の感想など。
 「キングスフィールド」のシステムを題材にしたアクションRPGで、一人称視点と広大で入り組んだマップが特徴。
 操作は基本的にアナログスティックで行い、操作は移動と視点移動、攻撃、魔法、アクション、メニュー。
 攻撃は剣などを振り下ろして行うが、一人称視点なので肘から先しか表示されず、敵との間合いは自分で把握する必要がある。剣を振ると体力ゲージが0になり、回復するまで剣が振れず、また全快でないと攻撃力が著しく減少する。魔法は攻撃や回復があり、攻撃は飛び道具で遠方の敵にも届く。魔法を使用すると魔力を消費するほか、攻撃同様精神力ゲージが0になり、全快するまで次の魔法が使用できない。こちらも照準のようなものはなく、軌道を自分で把握する必要がある。戦闘では攻撃を乱発して数を当てるのではなく、一撃一撃を確実に当てるようにするシステムである。
 アクションは物を拾ったり扉を開けたりNPCと会話したりと様々な用途がある。さらに、移動中に押しっぱなしにするとダッシュとなる。ただし、このとき体力ゲージと精神力ゲージがどちらも0になるので攻撃は一切行うことはできない。メニューはアイテムの使用や装備の変更、ステータスの確認を行う。
 剣と魔法で敵を倒しながら迷宮を攻略して課題を解決することでゲームが進行する。迷宮は人工のもあれば自然のもあり、いずれも広大で非常に入り組んでいる。さらに、通路は曲がりくねっている上に三次元に絡み合っており、マッピングはまず不可能なことから、プレイヤーの記憶力と洞察力が試される。また、迷宮内の通路はもちろん各迷宮同士も意外なところで繋がっていたりするので、探索の手応えは極めて大きい。

 「キングスフィールド」は未プレイなので、本家の持ち味をどこまで再現しているかは不明。
 ゲーム進行のかなりの時間は迷宮内に居ることになるのだが、迷宮の構造材である石やれんが、砂などの質感が素晴らしく、臨場感の高さが印象的。しかし、迷宮の広さと難易度は本当に容赦なく、目印となる地形をしっかり覚えておかないとまず迷う。というか、覚えていても迷う。後半になるとセーブポイントに移動する魔法を入手できるので楽だが、序盤は迷ったらそのまま行き倒れになる恐れも十分にある。とにかく、三次元での地形把握能力が大いに試される作品であった。それにしても、この迷宮の広さと手の込みようであれば、製作期間が数年に及んだことも納得。通路や迷宮同士が繋がる度に「こんなところで繋がるのか!」と驚かされたが(特に蟻塚は驚きの連続であった)、この意外性が迷宮探索の楽しさをより大きくしてくれたのは間違いない。
 戦闘も独特で、基本は回り込んでのヒット&アウェイ。真正面から切り込んでいくとかなりの頻度で反撃を喰らうため、敵に攻撃させるなどしてその隙を狙い、また間合いを離しての繰り返し。攻撃乱発をさせない体力ゲージや精神力ゲージのシステムは実に秀逸である。間合いも体で覚える必要があるなど、戦闘は緊迫感を高めるアクション要素満載で、気の抜けないところが非常に楽しい。また、敵によっては武器を変えたり、魔法で攻撃した方が遥かに効率的だったりと、考えるほど戦闘が有利になるところも面白い。
 序盤の主人公は本当に貧弱で、敵の攻撃を2〜3発喰らったら死亡、ちょっと高いところから落ちたら死亡と、死と隣り合わせが全然誇張ではない状態。そんな状態で戦闘や探索の基本を覚えるには、やはり死んで繰り返してとなる。このような序盤の突き放した難易度も、どうやら「キングスフィールド」譲りのようである。ここを乗り切ることができるかどうかは、プレイヤーとの相性次第であろう。
 世界観は非常に暗い。主人公達は滅亡寸前の世界において、かすかな希望を頼って過酷な冒険を強いられ、協力してくれる人々もほんのわずか。目に入るものといえば、魔物が跋扈する大地にいつまでたっても暗いままの空。それに加えて、BGMのピアノの物悲しい旋律が不安を一層掻き立てる。本当に明るい要素が見当たらず、その世界観に屈して一度は中断してしまった(すぐに立ち直れたけど)。これも人を選ぶ要素ではないかと。

 序盤で黒兎という非常に強力な武器を敵が落としてくれたので、戦闘はかなり楽をさせてもらえたようである。それでも迷宮はいずれも手応え十分で、探索の醍醐味を存分に堪能できた。また、プレイヤーに甘えや妥協の余地を与えない厳しい内容に、「キングスフィールド」に根強いファンが居るのも分かるような気がした。
 未探索の部分も結構あると思うが、やり込むときりが無さそうなのでクリアした時点で一段落とする。


氷室 万寿 |MAIL
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