雪さんすきすき日記
リサイクル戦術シミュレーション『リサイクルプリンセス』 倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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2014年07月06日(日) 続・休日のこと

 今日は「アスタブリード」(えーでるわいす)をプレイ。

 異星文明「ファイルーン」との戦争に敗れた人類が、敵より奪取した現実改竄装置「ルーキス」を武器に、最後の決戦に挑むSTG。高品位のグラフィックと演出で、C84における同人ソフト最大の話題作となった。
 自機の操作は移動と2種類のショットにブレード、EXアタック。ショットは拡散と前方集中で、それぞれ長押しでロックオン攻撃となる。拡散は全方位でロックオン速度は低速、集中は任意方向でロックオン速度は高速といった特徴がある。ブレードは高威力の近接攻撃で、連打により連続斬り、方向+長押しで無敵のダッシュ斬りとなる。EXアタックはゲージ消費の高威力攻撃で、ロックオンの有無やロックオン状態で攻撃が変化する。
 ゲーム内容はスクロール方向が右に上に3Dにとめまぐるしく変化するのが特徴。自機の向きもそれに合わせて都度変化する。また、自機は体力制で、被弾しても連続して被弾しなければ回復していく。スコアシステムは、敵をショットで倒すとテンションゲージが上昇し、ブレードで倒すとテンションゲージに応じた倍率が掛かる。なので、雑魚をショットで倒して倍率を上げ、大物をブレードで倒してスコアを稼ぐというのが基本となる。

 今まで体験版を2度ほどプレイしてその都度グラフィックと演出には度肝を抜かされていたのだが、完成版を通してプレイしてみて、その品位が最後まで維持されていたことには最早敬意を表する次第。物語性も高く、それが幕間だけでなくゲーム中においても逐次会話により語られるため、ゲーム進行を阻害せず物語を楽しめて非常に好印象。最後、自己修復機能に優れた敵の中枢を封じ込める手口は喝采ものであった。技術的な高さにはもちろん目を惹かれたが、それ以上に同人ソフトならではの製作者が表現したいことがこれでもかと詰め込まれているのが明確に感じられたのは非常に快い。
 ゲームの面では、ここまで操作を簡略化したことに先ずは驚き。体験版ではかなりボタンを使用していた記憶があるのだが、最終的にはとても簡素な操作系に落ち着いていた。それでいて、長押しとの組み合わせで操作に幅を持たせ、それぞれの武器の特徴づけも明確で、直感的に使い分けが分かりやすくなっている。体力制と合わせて、初心者への配慮がかなり感じられるシステムだが、高品位のグラフィックと演出を初心者にも楽しんでもらうという観点では正しい方向性だといえる。
 道中は体力制のおかげで少しくらいの被弾は気にせず攻めに集中でき、ボス戦もある程度攻撃を読む必要はあるといえ、ショットとブレード同時押しによる力押しやEXアタックでこれまた攻め続けていける。スコア狙いになると、被弾で倍率が落ちるので無用の被弾は許されないが、普通にプレイする分にはパターンを固めなくともとにかく攻めまくれば突破できるのが非常に痛快であった。これもまた、敷居を低くするための配慮の一環であると思われる。スクロール方向がめまぐるしく変わるのはやはり新鮮味が高く、振り回される感じがむしろ心地よいほど。そして、演出重視の作品構成とはいえそののためだけに用意された場面が極めて少なく、中だるみをほとんど感じなかった展開は実に素晴らしかった。

 Normalをノーコンティニュークリアして一段落とするが、演出面でもゲーム面でも高密度の面白さと手応えを感じられることができて、満足度は極めて高い。


2014年07月05日(土) 休日のこと

 起床後、突発的に部屋の掃除を実施。積みあがった例大祭の通販ダンボールをまとめて掃除機をかけてすっきり。ベッドの下に掃除機をかけたら、東方本と未開封の通販ダンボールが出てきた。前者はいつものことだが、後者はさすがに希である。

 「Hyper Idol Revolution!」浜口あやめでクリア。立ち攻撃としゃがみ攻撃は神埼蘭子と同じだが、ジャンプ中に下方への飛び道具が撃てるおかげで、下の方をうろついている敵を安全に倒せるのが、他のキャラには無い大きな強み。また、飛び道具が2段ジャンプも兼ねており、一度落下してもやり直しの効く場面が圧倒的に多い。そして、アピールLv.2が無敵なので、ボス戦で力押しも可能。最もクリアが楽なキャラであった。

 というわけで、「Hyper Idol Revolution!」(GATLING CAT)の感想を纏める。
 「アイドルマスターシンデレラガールズ」(以下、「アイマスCG」の二次創作アクション。バラエティー番組の収録に事務所の所属アイドルが参加するという設定で、3人のアイドルから1人を選んで挑む。
 ゲーム内容は一般的な横スクロールジャンプアクションで、自機を妨害する敵を倒しながらゴールまでたどり着くのが目的。道中2面+ボス1面で一揃いとなっており、ボスは6人登場。もちろん、ボスも「アイマスCG」に登場するアイドルである。
 自機の操作は移動とジャンプ、攻撃に必殺技のアピール。アピールは道中のプレゼントボックスを開けたり敵を倒すことで出現するCo、Cu、Paパネルを集めることでゲージが溜まり、ゲージの量でLv.1とLv.2の2種類が使用可能。Lv.1は全員攻撃技だが、Lv.2はキャラによって特性が大きく異なる。また、体力回復はスタドリを、残機はエナドリを取るとそれぞれ増える。

 ジャンプの動きが固く攻撃も単発で隙が大きいと、今までの東方二次創作の作品と対極にある操作性に最初は戸惑いを隠せなかった。ジャンプして飛び越える地形にも余裕が無い場所が多く、攻撃範囲の狭さから堅実に敵を倒さなければならないところも、先の操作性と合わせてまるで80〜90年代のアクションのようであった。
 が、背景の街での店や看板の内容のパロディ具合や、どこかで見たことあるようなキャラが多数登場するなど、これまた一昔前の演出手法がふんだんに盛り込まれていることから、そういう方向性であると認識。それでこの操作性や調整も至極納得がいった。
 難易度はキャラによって大きく変わるが、特に島村卯月では攻撃力と機動力の低さにより別格の難しさ。立ち攻撃の威力が他のキャラの半分のため、ボスでの長期戦が避けられない。ラスボスは体力もそうだが時間もぎりぎりであった。一番上にいるので最初に選んでしまったのだが、他のキャラを先にプレイした方が精神衛生的に良かったかもしれない。
 楽曲はきっと「アイマスCG」の曲のアレンジなのだろうと思うのだが、何分どの曲も聴いたこと無いので分からずじまい。とはいえ、各面の雰囲気に合致した曲調であるのは確か。

 アイドルという華やかさとは裏腹に、一昔前のアクション的な地道な操作や攻略を要求される内容であった。エンディングが全キャラエラー落ちで見られなかったは残念。


2014年07月04日(金) 続・「Hyper Idol Revolution!」のこと

 水曜日に出先のセブンイレブンで見かけた三ツ矢サイダーのグリーンレモンが未だに地元のセブンに入らない。三ツ矢サイダー史上最高の酸っぱさということで是非とも飲んでみたいのだが。

 「Hyper Idol Revolution!」今日は神埼蘭子でプレイ。立ち攻撃は振りは遅いが攻撃力が高く攻撃範囲も広い(上方の敵も倒せる)。そして、ジャンプ攻撃も当たり判定が大きく使い勝手が良い。さらに、ジャンプ中に少しの間水平移動も可能と機動力も高い。というわけで、立ち攻撃の癖さえ慣れてしまえば昨日の島村卯月に比べると格段に攻略が楽で、通しでクリアできた。ラスボスは空中移動のおかげで自機狙い弾が非常に避けやすかった。
 しかし、エンディング前でエラー落ちするのは相変わらず。フルスクリーンが悪いのだろうか。

 「輝針城」咲夜AでNormal再開。いきなりスペルカードボーナス全取得達成。道中のミスは多々あったが、とにかくスペルカードの弾筋が以前に比べて格段に見えるようになった。輝針剣とか以前は全然視認できなかったのに、今では弾速が遅いと感じられるほどに。もちろん、「弾幕アマノジャク」効果であることは、疑う余地は無い。
 一方で、道中のパターンはまだまだ詰めるところが多いということも痛感。


2014年07月03日(木) 「Hyper Idol Revolution!」のこと

 今日から「Hyper Idol Revolution!」(GATLING CAT)を開始。ちなみに、「アイマス」はアーケード版を1回クリアしたのみなので、登場キャラは誰も知らない。
 とりあえず、島村卯月でクリア。序盤のボスが楽勝だったので油断していたら、4面ボスで残機を全部もって行かれた。そして、ここから位置取りの時点から調整しないと回避不可能な攻撃が続くようになり、難易度が急上昇。ラスボスは屈伸して弾数を2倍にする裏技に気付くまでは、とても決定打を与えられなかった。
 自機の挙動が非常に固く、攻撃も単発と、東方二次創作のときと対極にある性能で、「東方活劇綺談」のような痛快さとはかなり無縁な調整。道中もボス戦も地道な戦いとなり、勢いで押していけない分堅実な攻略が必要となるという印象。
 感想は全キャラクリアしてからにしようかと。

 「輝針城」再開に向けてちょっとリハビリ。EXTRAをプレイしたらパターンすっかり忘れてたけど、幻想浄瑠璃とブルーレディショーとプリスティンビートが取れた。「弾幕アマノジャク」で散々揉まれて究極反則生命体になっただけはあるかと。
 本編の方もパターンは忘却の彼方なので、リプレイを見て思い出すことに。なるほど、いろいろやっていたんだなぁ、と他人事のように。
 というわけで、本編も道中のパターンも復習したので、本格的に再開したいところ。


2014年07月02日(水) お休みのこと

 今日は月に一度の外での定例のお仕事。昼までの仕事が早く終わったので、いつも満席な讃岐うどん屋に行ったのだが、今日は空席が目立った。一時期休業していたとはいえ味はまるで落ちていないので腑に落ちなかったが、増税やら何やらで麺の量が減ったことが原因ではないかと推測。それでも十分満足できる美味しさではあったので、また客足が戻って欲しいと思う次第。

 今日は中々に炎天下だったので体力をごっそり持っていかれたため、ゲームはお休み。


2014年07月01日(火) 「エマの探険3」のこと

 今日は「エマの探険3」(松の木)をプレイ。
 好奇心旺盛なエマと、エマに振り回されながらも何だかんだで付き合うサン。1では洞窟、2ではUFOを探険した2人の今度の舞台は林間学校で訪れた森。邪魔する動物を避けながら森の奥深くに進んでいこう。

 1は横視点の固定画面アクション、2では横視点の探索型アクションだったが、今作は見下ろし型の固定画面アクション。迷路状の通路を、動き回る動物にぶつからないようにゴールまで到達するとクリア。途中に落ちている木の実を拾うとスコアアップ。また、パワーを消費してジャンプとダッシュが可能。松ぼっくりを拾うとパワーが全回復する。

 いわゆるドットイート的な内容だが、ゲームルールからキャラ、グラフィック、音楽までこのシリーズならではの牧歌的な雰囲気が心地よい。難易度も、単にゴールに向かうだけならそれほどではないが、木の実を拾ってスコアを狙うようになると途端に難しくなるのも従来どおり。
 動物たちは鹿やヤギ、狼などが登場し、それぞれ種類により動きが異なる。しかも、ただ決まった経路を往復しているのではなく、自機依存の動きもするので、油断すると突然向かってくることも。動物たちの動きに比べて自機の動きは決して速くはないので、きちんと動きを読んで動かないとならない場面も多い。ジャンプやダッシュで避けることもできるが、パワーの消費は結構多いので、乱発するとここぞというときにパワー不足に陥ってしまう。ルールは単純だが、決して単調ではない調整であると感じた次第。
 ボス戦は鬼ごっこやかくれんぼ、どんぐり拾いなどを題材としたほのぼのとした内容。これらの個性豊かなボス戦が実はこのシリーズの大きな楽しみになっている。前々作のボスも登場して、同じようなルールで挑んでくるのが感じの良い演出である。

 エマとサンでNORMALとHARDをクリア。エンディングまで一貫してほのぼのした内容であった。スコア狙いはちょっと大変そうなので、ただクリアしただけにさせてもらう。


2014年06月30日(月) 「ねこボクサー3」のこと

 今日は「ねこボクサー3」(NCRADLE)をプレイ。
 相変わらず先の読めない突き抜けた物語が繰り広げられる縦STG。体力制で時間や被弾により減少する体力を、う○こを拾いながら回復していく。操作系はショット、ボム、低速の一般的な弾幕STG。被弾を前提に調整された難易度で敵弾のばら撒き度合いは道中、ボスともに真面目に避けさせる気が微塵も感じられないくらいだが、無駄に敵弾に突っ込まなければボコボコにされつつもクリアできるようにはなっている。そして、その調整が如実に現れているのが本編クリア後のおまけステージ。ボスは被弾時の体力減少が冗談みたいに大きい弾と、大して減らない弾の複合弾幕で攻撃してくる。被弾を恐れて全ての弾を避けようと無駄なあがきはせず、体力減少が大きい弾を優先的に避けて、大して減らない弾は無いものと割り切れば見た目ほど難しくは無い。これはかなり面白い仕掛けだと思った次第である。おまけ1は初見で、2は3回目で倒すことができたが、「弾幕アマノジャク」効果かもしれない。
 本編のラスボスの容姿は自分の目を疑うほどの奇抜さで、ボスとの会話や物語の展開共々そのセンスにはただ脱帽するばかり。おまけステージでは割と切実な内情も語られていたが、最早このサークルの特徴ともいえる被弾前提の調整はまだまだ発展の余地は十分にあるように感じられた。そして、この突き抜けたセンスはいつまでも大事にして欲しい。

 続いて「あさまとズドン!」(CERTiA)をプレイ。
 境界線上のホライゾンの浅間によるミニゲーム。上下に動く的を、弓の向きと威力を調整して撃ち落していく。的は一度に5個(制限時間が近づくと10個)出現し、全て撃ち落すと新たに的が出現する。矢は的を貫通し、貫通した個数により点数に倍率が掛かる。
 ミニゲームなので単調な内容ではあるが、的を貫通したときの倍率上昇や、制限時間近くになると的の数が増えてスコアを一気に上げる機会になるなど、要点は押さえてある作りではある。

 続いて「dissociativeDisorder;」(DEADFACTORY)をプレイ。
 FPS操作系による3Dアドベンチャー。サイトによると、体験版でも完成版でもなく、準備号的位置づけとか。
 内容は、脱線した列車の車両から脱出し、トンネル内を探索すると突如奇妙な部屋にたどり着く。そこで、3つの声による話を聞いたところで終了。すぐ終わるので物語の面での感想を抱くまでにはいかないが、木や石、布などテクスチャの質感は目を見張るものがあった。


氷室 万寿 |MAIL
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