雪さんすきすき日記
倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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| 2014年07月04日(金) |
続・「Hyper Idol Revolution!」のこと |
水曜日に出先のセブンイレブンで見かけた三ツ矢サイダーのグリーンレモンが未だに地元のセブンに入らない。三ツ矢サイダー史上最高の酸っぱさということで是非とも飲んでみたいのだが。
「Hyper Idol Revolution!」今日は神埼蘭子でプレイ。立ち攻撃は振りは遅いが攻撃力が高く攻撃範囲も広い(上方の敵も倒せる)。そして、ジャンプ攻撃も当たり判定が大きく使い勝手が良い。さらに、ジャンプ中に少しの間水平移動も可能と機動力も高い。というわけで、立ち攻撃の癖さえ慣れてしまえば昨日の島村卯月に比べると格段に攻略が楽で、通しでクリアできた。ラスボスは空中移動のおかげで自機狙い弾が非常に避けやすかった。 しかし、エンディング前でエラー落ちするのは相変わらず。フルスクリーンが悪いのだろうか。
「輝針城」咲夜AでNormal再開。いきなりスペルカードボーナス全取得達成。道中のミスは多々あったが、とにかくスペルカードの弾筋が以前に比べて格段に見えるようになった。輝針剣とか以前は全然視認できなかったのに、今では弾速が遅いと感じられるほどに。もちろん、「弾幕アマノジャク」効果であることは、疑う余地は無い。 一方で、道中のパターンはまだまだ詰めるところが多いということも痛感。
| 2014年07月03日(木) |
「Hyper Idol Revolution!」のこと |
今日から「Hyper Idol Revolution!」(GATLING CAT)を開始。ちなみに、「アイマス」はアーケード版を1回クリアしたのみなので、登場キャラは誰も知らない。 とりあえず、島村卯月でクリア。序盤のボスが楽勝だったので油断していたら、4面ボスで残機を全部もって行かれた。そして、ここから位置取りの時点から調整しないと回避不可能な攻撃が続くようになり、難易度が急上昇。ラスボスは屈伸して弾数を2倍にする裏技に気付くまでは、とても決定打を与えられなかった。 自機の挙動が非常に固く、攻撃も単発と、東方二次創作のときと対極にある性能で、「東方活劇綺談」のような痛快さとはかなり無縁な調整。道中もボス戦も地道な戦いとなり、勢いで押していけない分堅実な攻略が必要となるという印象。 感想は全キャラクリアしてからにしようかと。
「輝針城」再開に向けてちょっとリハビリ。EXTRAをプレイしたらパターンすっかり忘れてたけど、幻想浄瑠璃とブルーレディショーとプリスティンビートが取れた。「弾幕アマノジャク」で散々揉まれて究極反則生命体になっただけはあるかと。 本編の方もパターンは忘却の彼方なので、リプレイを見て思い出すことに。なるほど、いろいろやっていたんだなぁ、と他人事のように。 というわけで、本編も道中のパターンも復習したので、本格的に再開したいところ。
今日は月に一度の外での定例のお仕事。昼までの仕事が早く終わったので、いつも満席な讃岐うどん屋に行ったのだが、今日は空席が目立った。一時期休業していたとはいえ味はまるで落ちていないので腑に落ちなかったが、増税やら何やらで麺の量が減ったことが原因ではないかと推測。それでも十分満足できる美味しさではあったので、また客足が戻って欲しいと思う次第。
今日は中々に炎天下だったので体力をごっそり持っていかれたため、ゲームはお休み。
| 2014年07月01日(火) |
「エマの探険3」のこと |
今日は「エマの探険3」(松の木)をプレイ。 好奇心旺盛なエマと、エマに振り回されながらも何だかんだで付き合うサン。1では洞窟、2ではUFOを探険した2人の今度の舞台は林間学校で訪れた森。邪魔する動物を避けながら森の奥深くに進んでいこう。
1は横視点の固定画面アクション、2では横視点の探索型アクションだったが、今作は見下ろし型の固定画面アクション。迷路状の通路を、動き回る動物にぶつからないようにゴールまで到達するとクリア。途中に落ちている木の実を拾うとスコアアップ。また、パワーを消費してジャンプとダッシュが可能。松ぼっくりを拾うとパワーが全回復する。
いわゆるドットイート的な内容だが、ゲームルールからキャラ、グラフィック、音楽までこのシリーズならではの牧歌的な雰囲気が心地よい。難易度も、単にゴールに向かうだけならそれほどではないが、木の実を拾ってスコアを狙うようになると途端に難しくなるのも従来どおり。 動物たちは鹿やヤギ、狼などが登場し、それぞれ種類により動きが異なる。しかも、ただ決まった経路を往復しているのではなく、自機依存の動きもするので、油断すると突然向かってくることも。動物たちの動きに比べて自機の動きは決して速くはないので、きちんと動きを読んで動かないとならない場面も多い。ジャンプやダッシュで避けることもできるが、パワーの消費は結構多いので、乱発するとここぞというときにパワー不足に陥ってしまう。ルールは単純だが、決して単調ではない調整であると感じた次第。 ボス戦は鬼ごっこやかくれんぼ、どんぐり拾いなどを題材としたほのぼのとした内容。これらの個性豊かなボス戦が実はこのシリーズの大きな楽しみになっている。前々作のボスも登場して、同じようなルールで挑んでくるのが感じの良い演出である。
エマとサンでNORMALとHARDをクリア。エンディングまで一貫してほのぼのした内容であった。スコア狙いはちょっと大変そうなので、ただクリアしただけにさせてもらう。
| 2014年06月30日(月) |
「ねこボクサー3」のこと |
今日は「ねこボクサー3」(NCRADLE)をプレイ。 相変わらず先の読めない突き抜けた物語が繰り広げられる縦STG。体力制で時間や被弾により減少する体力を、う○こを拾いながら回復していく。操作系はショット、ボム、低速の一般的な弾幕STG。被弾を前提に調整された難易度で敵弾のばら撒き度合いは道中、ボスともに真面目に避けさせる気が微塵も感じられないくらいだが、無駄に敵弾に突っ込まなければボコボコにされつつもクリアできるようにはなっている。そして、その調整が如実に現れているのが本編クリア後のおまけステージ。ボスは被弾時の体力減少が冗談みたいに大きい弾と、大して減らない弾の複合弾幕で攻撃してくる。被弾を恐れて全ての弾を避けようと無駄なあがきはせず、体力減少が大きい弾を優先的に避けて、大して減らない弾は無いものと割り切れば見た目ほど難しくは無い。これはかなり面白い仕掛けだと思った次第である。おまけ1は初見で、2は3回目で倒すことができたが、「弾幕アマノジャク」効果かもしれない。 本編のラスボスの容姿は自分の目を疑うほどの奇抜さで、ボスとの会話や物語の展開共々そのセンスにはただ脱帽するばかり。おまけステージでは割と切実な内情も語られていたが、最早このサークルの特徴ともいえる被弾前提の調整はまだまだ発展の余地は十分にあるように感じられた。そして、この突き抜けたセンスはいつまでも大事にして欲しい。
続いて「あさまとズドン!」(CERTiA)をプレイ。 境界線上のホライゾンの浅間によるミニゲーム。上下に動く的を、弓の向きと威力を調整して撃ち落していく。的は一度に5個(制限時間が近づくと10個)出現し、全て撃ち落すと新たに的が出現する。矢は的を貫通し、貫通した個数により点数に倍率が掛かる。 ミニゲームなので単調な内容ではあるが、的を貫通したときの倍率上昇や、制限時間近くになると的の数が増えてスコアを一気に上げる機会になるなど、要点は押さえてある作りではある。
続いて「dissociativeDisorder;」(DEADFACTORY)をプレイ。 FPS操作系による3Dアドベンチャー。サイトによると、体験版でも完成版でもなく、準備号的位置づけとか。 内容は、脱線した列車の車両から脱出し、トンネル内を探索すると突如奇妙な部屋にたどり着く。そこで、3つの声による話を聞いたところで終了。すぐ終わるので物語の面での感想を抱くまでにはいかないが、木や石、布などテクスチャの質感は目を見張るものがあった。
| 2014年06月29日(日) |
「GHost93」のこと |
諸般の事情(主に仕事の疲れ)で延び延びになっていた「GHost93」の感想を。
日南重工のIDC(インターネットデータセンター)がテロリストに占拠される事態が発生。オールドスクールと名乗るテロリストは傭兵部隊「毒ガス軍」を率い、IDCで管理されているサーバと引き換えに現金1億ドルを要求してきた。これに対して、日南重工は人質を無効化すべく、高速回線を用いてのサーバの論理的移行する作戦を開始する。主人公である特殊部隊隊員のスノートはIDCに潜入し、作戦の障害を排除する指令を受ける。
この作品は、2.5Dシステムによるスニーキングアクション。スノートを操作してテロリストに占拠されたIDCに潜入し、内部の調査やサーバの復旧などの任務を遂行していく。 2.5Dシステムとは、立体的な構成のマップを、自機を横から見たときの平面で切り取って表示するシステム。キャラの移動は基本的に平面内に限定され、平面を90°回転させる操作によってそれまで手前や奥だった方向への移動が可能となる。このシステムでは、プレイヤーは平面から得られる情報をつなぎ合わせて空間を把握し、平面を渡り歩いて空間を移動する。なお、プレイヤーキャラのいる平面の手前と奥数ブロックも表示されるため、ある程度まとまった空間の情報は得られるようにはなっている。さらに、手前や奥に1ブロックずつ平行移動することも可能である。空間の表示には制限があるものの、2Dアクションで慣れ親しんだ操作性と3Dアクションにおける行動の自由度の高さを兼ね備えているのが大きな特徴である。また、FPS視点にも切り替えが可能で、この状態ではジャンプやアイテム入手以外の行動が行える。主に上下方向の情報を得たり、攻撃方向の自由度が高くなることから敵を死角から攻撃するときに活用する。 ゲーム内容はスニーキングアクションということで、IDC内に多数配置されている敵兵士や監視カメラに見つからないように移動し、時には攻撃や破壊をして潜入をする。発見されると即戦闘となるが(特定のマップではゲームオーバー)、自機は平面内でしか行動できないのに対して敵は全方位から接近して攻撃を仕掛けてくるので、発見されたときの危険度は著しく高い。とはいえ、発覚時の敵の行動は自機のいる平面に集まるような措置も取られており、戦闘時は一般的な2Dアクションの様相となることが多い。また、それ以外の仕掛けとして一発死の罠がかなり多く、特に立体的な軌道で動くものに関しては、平面を適切に切り替えていかないと思わぬ方向から襲ってくることがある。この辺りは2.5Dシステムならではと言えるかと。 スノートの扱う武器はナイフや刀のような近接武器から拳銃、ライフル、バズーカ、手榴弾、爆弾等々多岐に渡る。それぞれ攻撃範囲や攻撃方向、威力に特徴があり、使用に際してMP(弾数のようなもの)を消費するものもある。これらは現地調達が基本で初回入手時には名称が不明瞭であり、バイヤーに買い取ってもらうことで確定する。また、ボスや特定の敵を倒さないと入手できない武器やアイテムも多数存在する。それ以外のアイテムとして、体力やMPの回復および最大値上昇、防具やジャンプ回数増加などの装備、資金源となるサーバや金塊、食べ物や飲み物にガラクタの数々があるが、いずれも売却することでバイヤーの扱う品物が増えていき、収集要素も兼ね備えている。
「GHost92」では一部のマップでのみの導入であった2.5Dシステムだが、今作では全マップが2.5Dシステムで構成。平面の情報の断片をつなぎ合わせて地形や敵の移動経路を脳内で構築する思考面での新規性と、それに基づき的確に平面を切り替えて行動を行う操作面での新規性が見事に合致して、非常に新鮮味の高い面白さを全編に渡って堪能することができた。システムとスニーキングアクションとの親和性も抜群で、このシステムを開発した意図がありありと感じられた。また、平面の手前と奥数ブロックが表示される、戦闘時に敵が自機のいる平面に集まるなど、システムの独自性の高さ故に生じる敷居を下げるような配慮も随所に伺うことができたのはとても好感触。FPS視点も、落下先の地形の確認に必要だったり死角からの攻撃に重宝したりと活用の場面が大いに広がって、システムの洗練度合いと進歩は驚くほど大きいものがあった。
難易度は決して低くは無かった。それは、2.5Dシステムの独自性よりも、調整によるところが大きい。まず、最初の任務においてドラグノフで狙撃を行うところからして前作をプレイしていないとなかなか気付かないのではと思ったし、序盤は攻撃力と体力の低さで発見されるとほぼゲームオーバー。この時点で、自力での攻略はかなり困難と判断し、攻略Wikiのお世話に素直になることとした。しかし、偉大な先人達の叡智を借りることをしても、中盤では複雑なマップの構成と毒ガスや窒息ガスの仕掛けの範囲の広さに大いに悩まされる羽目に。終盤で光学迷彩を入手して漸く人心地付くことができた。セーブ地点が対策本部にしかなく、ゲームオーバーになったらまた最初からというのも難易度を上げている要因の1つではある。 とはいえ、「GHost92」でも同じような調整であったし、そういう意図の元の難易度設定であることは十分に理解できる。何より、2.5Dシステムの独自性の高さによる新鮮な魅力はプレイ意欲を湧きたてるのに十二分であり、攻略を頼ってでも相当な手応えが感じられて実に高密度なプレイ時間を楽しめた。2周目のアイテム持ち越しで1周目の鬱憤も存分に晴らせたし、満足度は非常に高い。
戦闘は自機のいる平面に敵が集まるようになっているので、ほとんどのボス戦は従来の2Dアクションのような感覚であった(一部ボスはFPS視点の方が楽だったが)。しかし、ラスボスだけはボスが立体的な攻撃を仕掛けてきて、回避に2.5Dシステムを活用することとなった。平面の回転方向や攻撃との距離、回避後の位置取りなどを瞬時に判断する必要があり、これが思考を大いに活性化してくれて実に刺激的。戦闘における2.5Dシステムの更なる可能性を見出した次第である。確かに1対多の戦闘で2.5Dシステムは辛いものがあるが、1対1ならば十分に通用するのではなかろうか。
十三将やナインなどお馴染みの面子が今作でも登場したが、「GHost92」とは配役がまるで異なっていて最初はかなり混乱した。しかし、終盤のイベントで、どうやら平行世界が根底にある世界観であることを理解して納得。十三大将という新たな勢力も登場し、物語面でも益々魅力を増している。しかし、十三将に比べて十三大将の俗っぽさはどうしたものやら。センター山本には大笑いさせてもらった。 グラフィックの低解像度は、むしろこのシステムには適切かと。高解像度だと情報量が多すぎて、平面の回転後の情報の把握を妨げる恐れがありそうである。楽曲についてはフリーの楽曲ながら各場面での相性の良さは抜群で、その選択眼には恐れ入る。今までのチップチューンよりもこちらの方が演出効果は遥かに高いと個人的には思う。
夏コミで「GHost94」が発表されるとこのことで、それまでに何とかクリアできて一安心。今作で2.5Dシステムの魅力をこれでもかと思い知らされたので、「GHost94」も期待しないわけにはいかないかと。
休憩がてら、「SCP Containment Breach」実況動画を拝見。SPCについての詳細はWikiに記されているが、異常な物品、存在、現象を封じ抑え込むことを任務とした架空の団体のことで、その実ネットで見つけた変なものに適当な解説をつけて都市伝説にしてしまおうということから始まった創作活動のようである。 瞬きをすると近寄ってくるSPCなどから逃げ切るのが目的のホラーFPSアクションだが、突然眼前に出現するSPCがその容姿の異様さと相まって非常に怖い。と同時に、とても良い着眼点であると感心した次第。進行不能になるバグが多々あって実況している方も難儀していたが、それを除けば完成度は高く、しかもフリーソフトというのだから恐れ入る。ちょっと休憩のつもりが、思わず最後まで通して見てしまった。
さて、C84の作品が全てプレイし終わったので、間髪入れずにC85の作品に着手。最初の1本は「ホムラコンバットブレイズ ゴスほむディスク」(OHBA堂)。「ホムラコンバット」のアペンドディスクで、新コスチュームと新規4面が追加されている。また、弾が当たるとヒットエフェクトが表示されるようになった。 新コスチュームのゴスほむは、能力が大幅に増加している代わりにソウルジェムが時間で回復しないという特徴を持つ。というわけで、その強いゴスほむで追加面をプレイ。追加面はEX12とボーナスステージ3面。EX12はステージ自体はEX11と同じだが、ワルプルギスの夜が2体出現。ボーナスステージは広大なステージのどこかにいるキュウべぇを探し出して倒すとクリアという内容。EX11のHommandoで燃え尽きたのと、難易度上昇の後出しじゃんけんにつきあっているときりが無いので、Easyで全面クリアして一段落。EX12とか、ワルプルギスの夜が2体出現している時点でもう無理。
続いて「血風銀鉱山」(オートリ電子)に着手するも、起動せず。残念。
昨日は疲労困憊につき帰宅後だらだらして寝てしまった。
今日は休日出勤。火曜に有給を取った辻褄を合わせるがごとく仕事が入ってきた。ついでに雑務をいろいろ片付けてさっぱり。 帰宅後、部屋の扉の取っ手の動きが悪くなってきたので、ホームセンターで新品を購入。結構いい値段がした。
夜に呑みの予定があるので、それまで「リーメベルタ」をプレイ。プリーステスが遂にコールドスリープを覚えて、これでクラスチェンジに必要なスキルが揃った。揃ったところで時間になったので外出。 ぐりもわさんとの呑みでは、様々な刺激となる話を伺うことができて、とても充実した時間を過ごすことができた。さすがにこの歳になると人生守りに入ってしまうものだが、挑戦的で熱い姿勢を見せられるとまだ何かできるのではという気にさせられる。ツイッターでも若い方の発言から同様の刺激を受けることが多々あるので、そういう機会はとても大事だと思った次第。
明日こそ延び延びになっていた「GHost93」の感想を書き上げてしまおう。
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