雪さんすきすき日記
倒れてもその場で復活するリサイクルSLG。全力で応援中!
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今日は一日「マナコレ」三昧。
先ずはダンジョンの20層クリアへ挑戦。高次面になるとマナの密度も高くなり特定が難しくなるので、チェーンを全繋ぎするのは8面くらいにしておいて、後は地道に消していくという方向で攻略。狙いは当たり、15層まで到達したものの、ここまでくるととっかかりに必要な0がほとんど出てこなくなるほどマナの密度が高くなる。しかし、どうやら勘に頼らざるを得ない状況を避けるべく、ある程度決まった配置を組み合わせているような感じで、必ずどこかに突破口は用意してある。そこさえ見つかれば、あとは1つずつ地道に消していけばよい。 というわけで、何度かの挑戦の末漸く20層をクリア。最後は残機も無く、1手1手緊張しながら進めていったので、終わったときの安堵感は物凄いものがあった。
途中散歩に出て気分転換。昨日花粉症の知人とも話したのだが、今年はどうも花粉は少ない様子。助かる。
そして、ストーリーのNORMALに挑戦。ダンジョンで3のマスの周りを特定する法則を多々見出したので、先日歯が立たなかった相手にも何とか勝利。結果的に、3章の1人目と2人目が一番辛かった。 そして、3人目からは4のマスが登場。ダンジョンでも4は出てきたが、とてもまともに特定できる密度ではなかったのでまともに取り合うことができなかった。ここにきてまた詰まるのかと思ったものの、実は3よりも遥かに特定しやすいことが判明。おかげで、4は一気にチェーンを繋げる好機になった。 そんな感じで、3の攻略が済めばあとは変なミスをせずに(これが難しいのだが)着実にチェーンを繋いでアタックを繰り返せすことで勝利は難しくなくなり、無事ストーリーのNORMALもクリアと相成った。達成感に浸りながら眺めたエンディングは格別であった。
独創性の高いシステムと緊張感溢れるゲーム展開に、極めて高い満足度が得られた素晴らしい作品であった。とりあえず目標は達成したので、これで一段落とする。
昨日は一日体調回復に費やす。日中は前に進めなくなるほどの強風の中つくばの西武に行き、先週購入したパンツの裾直ししたものを受け取りに。長居するとシャツとか欲しくなってしまうので早々に退散。夜になって、フォロワーの方と地元で呑み。今回はどちらかというと食べる方が主体となった。
今日は昼頃に起床。日中は市内を散歩。丁度、亀城祭(仮)という即売会が開催されていたので覗いてみたところ、なかなかの盛況ぶり。そして、参加者の若さには驚かされた。地元にもこれだけの創作の活力があることを嬉しく思い、彼らのこれからの活躍が大いに楽しみである。
夜になって「マナコレ」(多次元クロック)を、本腰を入れてプレイ。 マナ(魔力)が生活に活用される世界。マナを見つけて集めて相手を攻撃する対戦パズルアクション。 ゲームのルールは「マインスイーパー」。六角形のマス(ヘクス)で構成された空間(レイヤ)を対戦相手と共に動き回り、ヘクスに隠されたマナを見つけていく。しかし、マナは目で見ることはできず、自機の周囲のマスに表示された数字を元にマナの場所を探り当てていく。マナのあるマスの上にマーカーを置くことで所有権が発生し、コレクトという操作でマナを回収する。マナのある場所に次々とマーカーを置いていくことでチェイン(連鎖)が加算され、コレクト時にチェインの数に応じて入手できるマナが指数関数的に増加する。ただし、マナの無い場所にマーカーを置くとミスとなり、一定時間動けなくなる上にそれまで置いたマーカーが全て消失するという厳しい罰則が科せられる。レイヤからマナを全て回収すると、新しいレイヤが登場して再びマナを探し出すところから始まる。 回収したマナはパワーに変換され、アタックで相手に送り込むことで相手の体力(これもマナだが、回収するマナとは別物)を減らすことができる。また、アタックを受けた際には手持ちのパワーで相殺することも可能(ディフェンス)。マナを0にするか、時間切れでマナが多い方が勝利となる。 キャラクターは9種類。それぞれに相手を妨害したり能力を高める固有のスキルを有する。スキルはゲージが溜まることで使用可能となり、ゲージは時間で回復する。 ゲームモードは、相手を倒すことで物語が進むストーリー、9人の対戦相手と連続で戦うカチヌキ、レイヤを次々とクリアしていく1人プレイのダンジョン、CPUや対人での対戦を行うフリーバトルが用意されている。
体験版のときからそうだったが、「マインスイーパー」に対戦相手が加わってリアルタイムで進行することでこれほどまでに刺激的な内容になるとは驚きである。マナが少ないときは現れる数字も小さくて場所の特定も容易だが、3が出てくる辺りから特定の手順も複雑になってくる。と、「マインスイーパー」ならここでじっくり考えることが可能なのだが、この作品ではのんびりしていると相手にマナを取られてしまうのでそんな余裕はあるはずもなく、集中力を高めて高速かつ論理的に思考を働かせなければならない。さらに、ミスをしたら今まで置いたマーカーが全滅という厳しいルールのおかげで、適当なプレイは基本的に許されない。この緊張感の中でチェインが繋がって行くときの高揚感が実に大きな刺激を与えてくれる。 体験版の時点では集めたマナの数で勝敗を決めていたが、完成版では相手を攻撃するという操作が加わり、より対戦要素が高くなっていた。これにより、相手の攻撃を一旦受けて相手のパワーが無くなって無防備になったところに全力でアタックを仕掛けたり、相手のマナが少なくなったところに次々とアタックを仕掛けて重圧を掛けるなど、対戦内容により深みをもたらしている。スキルについてはキャラ差がかなりあり、対CPU戦でも難易度に少なからず影響を及ぼすという印象。対人対戦を考えるとより調整が必要なのかもしれないが、個人的には対CPU戦が中心なのでそれほど気にはならなかったりする。 一時も気の抜けないゲーム内容に対して、9人の個性的なキャラクターがいい感じに清涼剤として働いている。超縦ロールのお嬢様(ヘルヴェ、物語の中心人物)や、威圧感のある長身のメイドさん(キキョウ)、果ては猫耳の少女(サクラ)まで、ストーリーモードにおいて癖のあるキャラクターが織り成す大騒ぎは、息抜きに丁度良い。エンディングで展開される後日談の絵柄もとてもいい感じであった。それにしても、筋肉質でスキンヘッドのサングラスを掛けたおっさん(ゴート)が実にいい味を出している。あの容姿で研究職というのも反則だが、その研究内容には声を上げて笑ってしまった。 「マインスイーパー」を対戦にするという着眼点がまず素晴らしく、その上でルールやシステムを練り上げて独自性の高い作品に仕上げた手腕も見事な作品である。
ストーリーは2章まではNORMALで進むことができたが、3章になるとマナの密度も高くなって場所の特定が難しくなる上に、相手の体力のマナも多く生半可な攻撃では決定打を与えられない。となるとチェーンを繋ぐのがより重要になるのだが、ここまでくると相手は滅多にミスをせず手堅くチェーンをつなげてくるので、劣勢に回って焦ってミスをして自滅というのがほとんど。ストーリーモードでは、得られたパワーがマナになる1人プレイの面が対戦前に3面あるのだが、その3面でチェーンを全繋ぎして相手より倍近いマナがあっても逆転されてしまう体たらく。というわけで、今の実力ではNORMALでも歯が立たないと判断して3章からはEASYでプレイ。さすがにEASYは手加減の幅も大きく、そのままクリアさせてもらえた。NORMALでクリアするにはより多くの法則を頭に叩き込んで瞬時に判断できるよう鍛えなければならなさそうである。その上の難易度は考えたくない(笑)。カチヌキもEASYでクリア。 ダンジョンは残機制で、ミスをすると残機が減ってなくなるとゲームオーバー。コレクトしたマナに応じて残機が増える。20層、60層、100層の3種類あるが、当然ながら20層を選択。20層くらいなら楽勝かと思ったものの、レイヤの広さはあまり大きくならないのにマナは1層につき2つも増えていくので、6層くらいから既に場所の特定が難しくなり10層を超えることができなかった。ダンジョンは時間制限が無いので、チェーンを狙わず手堅く進めていけばいいのだが、つい欲を出してミスをしてしまうのも先に進めない原因なのだが。 と、各モード手応えのある難易度なので、襟を正して取り組まないと。せめて、ストーリーはNORMALクリア、ダンジョンも20層クリアまではしたいところである。
つか れた よう
明日からがんばる。
今日から「マナコレ」(多次元クロック)を開始。 とはいえ、今日は力仕事でへろへろなので、チュートリアルをプレイしてゲームルールの把握に止める。まあ、体験版で非常に好感触だった作品なので、安心して楽しめそうである。
| 2014年03月18日(火) |
続・「トリプルキャノピーの魔女」のこと |
「トリプルキャノピーの魔女」今日はHardの残りの面に着手。
7面はトンネルミッション。Normalまでは道中の難所が一部省略されていたが、Hardでは全部自力で抜ける羽目に。自機の向きがめまぐるしく変わるので、常に把握しておくのが大事。回る羽根も速度が上昇しているが、機銃で簡単に壊れるので恐れるに足らず。
そして最終面。Normalで弱点に当たり判定が無いことが判明して、突っ込んでナパーム2発×4回であっさり倒せたので、Hardも同様の攻略で挑戦。Normalと比べて本体からの誘導弾は同程度だが、本体上部の石像の振り向きが速くなったので、そこからのレーザーがかなりの脅威となった。で、レーザーの角度とか振り向きの速度とかいろいろ考慮した結果、低空から接近すれば安定度が増すという結論に。地上から接近すると建造物が視界に入りやすいので、自機の位置も把握しやすいという利点も生じるし、いいこと尽くめであった。
というわけで、全難易度全面敵殲滅達成したので、この作品はこれで一段落とする。解除していない実績が「諸行無常」「通せんぼ」 「端から順番に」「有言実行」「有言不実行」と5つもあるが、そもそも実績解除で入手できる武器はNormal以降使用しなかったので、別段問題なかったりする。汎用ミサイルと無誘導爆弾、ナパーム弾があれば十分であった。 フライトSTGはそれほど数多くプレイしているわけではないが、この作品を通じてまだ様々な切り口があるということを実感させられた。さて、Project ICKXの次回作はどんな新たな切り口で魅せてくれるのだろうか。
| 2014年03月17日(月) |
「トリプルキャノピーの魔女」のこと |
「トリプルキャノピーの魔女」今日はHardの4面から。
4面は空中戦。やっぱりここは誘導兵器が無くてはクリアできなかった。雑魚はまだしも、爆撃機の数が多すぎてとても倒しきれなかったのである。また、爆撃機もミサイルのリロードを待っていては時間が勿体無いので、汎用ミサイルをメインとサブ両方に積み、片方撃ったらもう片方に切り替えて撃つことでリロード時間を飛ばすという荒業を使用して漸くクリア。
そして、最大の山場の5面。だったが、Normal同様駆逐艦を速攻で倒して、あとはSAMやFLAKを丁寧に倒していったところ、破壊率100%でクリアできてしまった。ダメージは90%だったが、それでも踏ん張れるのがR-17のいい所。それにしても、残り3分でレーダー右下に敵機が出てきたのには参った。慌てて行って倒して帰って最後の地上物を破壊したときは残り1分を切っており、ダメージよりもこちらで肝が冷えた。Normalで空中物1機逃して破壊率100%取れなかったときは、まだ完全に逃げ切っていなかった敵機がいたということであろう。
5面さえクリアすれば後は消化試合。機体はここから展開に沿ってJ-9に交代。6面のR-50は本来の動きに近くなって簡単には落ちなくなったが、それでも機銃で1機は倒した。残り2機はロックオンしたらひたすらミサイル連射して当たるのを待つという力技。
今日はここまで。明日はクリアを目指そう。
今日はいい天気で気温も高く、風も強いと花粉症には辛い要素が盛り沢山。にもかかわらず比較的症状が軽かったのは乳酸菌飲料で消化器系の調子を整えている効果か、または未だ本格的な季節になっていないか。
日中はゲームプレイのビデオテープのDVD化が仕上がったので引き取りに行き、その足でつくばの西武でお買い物。春から夏に向けたパンツが欲しかったのでいろいろ試着してみるも、なかなかこれといったものに出会わず。結局、10本以上試着して漸く購入までこぎつけた。
夜になって「トリプルキャノピーの魔女」Hard開始。1面のR-27で機動力の違いにいきなり苦戦させられたが、それ以降に登場した同型機のR-17にはまるで負ける気がせず。SAMも脅威度は上昇したけど、なら優先的に潰せばいいだけである。今日は3面までクリア。
そして、今日DVD化した作品から「サイバーリップ」ノーミスクリア動画をアップ。本当に誰得が過ぎるが、個人的にはこのB級感が大好きであった。あと、ノーミスクリアはタグで検索した限りではこの動画だけらしい。 その他のDVDは「レイフォース」「ビューポイント」「プロギアの嵐」の全一レベルのプレイではあるが、私のプレイではないので個人的に楽しむに留める。
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